Retour au Marais aux Scorpions (Projet Collectif)
#31
Je n'ai pas encore lu le Marais 2 mais je peux dire que l'idée de cette longue AVH construite avec plusieurs auteurs est vraiment formidable. Bravo à tous.
Et 900 paragraphes environ, c'est que du bonheur Surpris
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#32
Allez, il est temps d'aller servir le bien en entrant dans ce marais putride.
-Habileté 11, Endurance : 17, Chance : 8, Santé : 15. Très correct tout ça.
-Si je me souviens bien, je peux gagner une pierre magique très facilement dès le début. Bingo. Viens à moi pierre d'endurance.
-L'histoire de la cécité de Daigledor semble avoir été un peu oubliée en cours de route.
-Non monsieur, je ne me trimballe pas avec un hibou d'airain dans ma poche moi.
-Flashback
-Ah voilà, les scorpions du titre. Enfin un seul, mais un gros
-Tiens, j'ignorais que la maîtresse des fleurs était protégée par une aussi grosse créature (un seul chemin mène à sa clairière, et une joyeuseté y vit). L'illustration est géniale. Je lui avais mis des cheveux roses ? Etrange, je ne venais pourtant pas de lire la série des CSC...
-Méchants hommes-crapauds
-Opération commando dans les hautes herbes
-De la boue. Beaucoup de boue. Et je persiste à penser que ma pierre de glace aurait dû fonctionner. Tiens, doppelgänger ? Je croyais qu'on parlait de changeur de forme en vf.
-Au 753, il faut se rendre au 347 et non au 584 si on veut utiliser des pierres de magie en général.
-Bon je suis formel, dans le marais 3 on inclura une quête où on va de notre propre chef assassiner tous les maîtres dans le but de récupérer leurs amulettes et leurs pouvoirs.
-Oh, le boss était un mur porteur ! Enfin le mini-boss. Le maître quoi. Cliché de RPG numéro 86.
-C'est quoi cet aventurier fou ? Pas de pierres de magie ? Hein, mais non... argh. Mort. Mais le coup de ne pas pouvoir utiliser les pierres de magie est mesquin je trouve.

On est reparti. Tiens, un truc que j'avais oublié de demander : pourquoi dans ce DF les repas rendent trois points d'endurance et pas 4 ? De même, pourquoi je peux pas combiner potion de furie et pierre de faiblesse (force encore on peut argumenter que notre corps ne le surpoterait pas)

-9/24/11/12. Je sens que le tout premier chiffre va m'amener quelques ennuis.
-C'est quoi cette crise de changement de point de vue quand on arrive dans la clairière 29 ?
-Oh non, pas lui. Vite, fuyons aussi vite que nos jambes nous le permettent ! (en tout cas cet animal fait vraiment peur au joueur honnête, c'est un fait). Un point de chance en moins pour avoir fait preuve d'intelligence ? Un test d'habileté obligatoire ? Attendez, c'est quoi ce 11... noooooooooooooooooon

-7/21/9/14. On y croit, on y croit...
-Sauvagement dévoré par les chiens. Ce fut court.

-7/19/12/13... euh, on y recroit.
-J'ai voulu la sauver, et c'est elle qui m'a sauvée. H7, c'est une malédiction.
-Bon, on continuera demain les aventures de l'aventurière réduite à 1 PE à la fin de son premier combat.
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#33
Skarn a écrit :Oh, le boss était un mur porteur ! Cliché de RPG numéro 86.

T'es déjà à la fin de la quête ? ^^

Au passage, bug au paragraphe 296 de la version HTML avec un "Rendez-vous au 5970" des plus bizarres. Je savais que l'aventure était longue, mais à ce point...
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#34
C'est reparti pour les aventures trépidantes d'un H7.

-Au 30, il manque le paragraphe de retour au cas où on n'aurait aucune des pierres citées.
-Un pile ou face ? Bon, je vais simuler ça avec des dés, j'ai pas de pièce sous la main. Zut, je reviens en arrière. Espérons que la bestiole soit bien morte.
-Bon, dès que j'aurais trouvé où se cache le talisman gravé de signes runiques, je le marque en gros sur mon plan et j'irai directement le récupérer lors de mes prochaines parties.
-Bon, je vais continuer longtemps à faire le yoyo entre les clairières 26 et 46 moi ?
-Mort assassiné par un prêtre fanatique. Bon je crois que la preuve est faite : le marais est infaisable pour un H7 (ou alors il connaît tous les dangers, est bardé de pierres de force/faiblesse et ne touche qu'à ce qui est utile pour sa quête)

-H8... oh, mon dé vient de s'autodétruire. Re H8... Encore H8... bon d'accord, H8 j'assume ! 8/18/11/15. On y croit.
-Surtout ne fouille pas la clairière et il ne t'arrivera rien de mal. Principe de survie du H8 quand il repère une clairière qui ne colle pas avec sa quête.
-Il me faudrait que je me défasse de cette habitude de choisir des pierres actives comme feu, glace... plutôt que des pierres passives comme force. Ou alors je ronchonne sur ces auteurs qui n'ont pas mis assez de possibilités d'utiliser la magie.
-Vous êtes sûrs que la mygale est l'ennemi du scorpion ?
-Cette falaise peut me faire les yeux doux aussi longtemps qu'elle veut, je ne me jetterai pas tête la première dans la croupie.
-Tiens, la référence à l'oeuf d'aigle royal a survécu.

Bon, là j'aimerais poster une réclamation. Je suis présentement condamné à mort. Enfin pas exactement. Pour une raison que j'ignore, les bandits refusent de me laisser passer le pont. Il serait si simple pour eux d'installer une sorte de péage et de s'enrichir à chacun de mes passages, mais non, il faut qu'il m'attaque. À ce sujet, je remercie le 468 : il m'a fallu 5 bonnes minutes de recherche sur mon pdf pour retrouver de quel paragraphe je venais. Le pont est donc innacessible, et je n'ai aucune possibilité de type infiltration en me laissant glisser le long de la croupie. Je suis condamné à subir la malédiction de la clairière 46 jusqu'à ce qu'elle me mette sur le bon chemin ou m'achéve (ou m'envoie sur la 26... sale coin du marais tout ça). Bref, je m'insurge contre le blocage du passage du pont. L'héroïne doit disposer d'un moyen de revenir vers le sud, à la nage s'il le faut (j'ai décliné l'offre de la MdO pour pouvoir visiter la zone et maintenant elle est partie, mais cela n'a pas d'importance.

-J'ai du bol, je retrouve le temple. N'empêche.
-Trucidé dans la clairière 40. J'aurais dû mettre H7 à cet ennemi. Dites, c'est moi ou à moins de faire une jolie courbe en cloche, le talisman est planquée derrière les clairières ou il peut être utile ?

-H7... tiens non 12. Voilà qui est mieux. 12/17/11/11. Cette aventure devrait être plus longue que les autres.
-Je croyais que l'anneau ne réagissait pas en présence de danger non maléfique comme des animaux affamés ?
-En fait l'habileté idéale c'est 11, car ça permet d'avoir tous les bonus des objets +1FA. Hé, on a beau posséder 50 objets +1FA, notre habileté reste toujours différente de 12.
-Des jours que j'explore le marais... euh, on a pas la même notion du temps (paragraphe 566). Et pis j'ai pris des kilos... de muscle.
-Au 263, le shaman a gagné un pagne entre le texte et l'illustration.^^
-SLUURM !
-Noooooooooooooooooooooon, pas la clairière 46 !
-Noooooooooooon, elle m'envoie dans la 26 ! (un peu moins non, parce qu'au moins on peut la dissiper la malédiction de la 26).
-Je vais trouver. Il doit bien exister UNE route qui permettre de mettre la main sur le talisman runique sans passer par la 46.
-Même à H12, c'est encore elle qui me sauve et non l'inverse.
-Merde, erreur, c'était la clairière d'en dessous où il fallait prendre à l'ouest... courrons mes frères !
-Ce talisman est vraiment surexploité. Pas possible de faire trois pas sans qu'on me demande si je l'ai.
-Satané erreur de renvoi du 535.
-Bon, j'ai trouvé qui est le plus grand ennemi du marais. C'est pas le Gargantis, mais la Croupie, couplée aux clairières à illusion. Je commence à comprendre pourquoi les gens jouent la quêtes du mal ou la quête neutre, parce que là la fin de la quête du bien me paraît loin, très loin. Mon prochain parcours, je fonce direct au gué et cette fois je passe !!
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#35
Skarn a écrit :-Même à H12, c'est encore elle qui me sauve et non l'inverse.
En fait, maintenant que j'ai moi-même testé cette clairière, je réalise que cette histoire de doubles sur les jets de dés rend le combat beaucoup trop difficile à remporter. Il aurait mieux valu que je limite ça aux double 6 ou que j'insère un test de Chance.
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#36
Skarn a écrit :-Bon, dès que j'aurais trouvé où se cache le talisman gravé de signes runiques, je le marque en gros sur mon plan et j'irai directement le récupérer lors de mes prochaines parties.

Dites, c'est moi ou à moins de faire une jolie courbe en cloche, le talisman est planquée derrière les clairières ou il peut être utile ?

Je vais trouver. Il doit bien exister UNE route qui permettre de mettre la main sur le talisman runique sans passer par la 46.

Ce talisman est vraiment surexploité. Pas possible de faire trois pas sans qu'on me demande si je l'ai.

Hé ben, j'ignorais que ce talisman attirait tant de convoitise !
C'est curieux, dans mon souvenir, la clairière où il se trouve était proche de l'entrée du marais... et, en vérifiant sur le plan, je me rappelle soudain qu'elle a été deplacée... et qu'on peut répondre à la question de Skarn : tu peux en effet tenter le drop dans tes propres 22 mètres pour récupérer cet objet (autant dire que c'est pas gagné), et à moins que la clairière n°5 permette de traverser la rivière, il n'existe pas de route menant au Graal sans passer par la 46. Si c'est vraiment injouable, il faudra peut-être se décider à faire une subtile inversion de clairière. Qu'en pensent les autres essuyeurs de plâtres ?
Segna, adepte de Slangg...
[Image: vampire_icone.png] La Traboule de Segna
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#37
-11/23/11/13... je crois que je vais me renoyer
-Un truc qui cloche au 959. Je bats en retraite pour laisser passer la vague, je suis donc côté sud, je viens du sud. On me dit que je m'éloigne précipitamment... mais on m'envoie vers le nord. À n'y rien comprendre.
-Non. Non. Noooooooooooooooooooooooooooooooon ! Pas encore une clairière labyrinthe foireuse ! Pitié, j'en peux plus. Le talisman anti-illusions est cerclé d'illusions, c'est l'horreur ! Et encore une fois, mes pierres de magie ne dissiperont pas le charme. Une clairière labyrinthe sur trois peut être vaincu par l'usage judicieux de pierres, l'autre uniquement par le hasard et celle-là... Je sors le plan avec graf de paragraphes pas d'autre choix, à moins de moins de compter sur une chance faramineuse.

Alors là je vais hurler. Cette clairière aux joncs est digne des pires livingstoneries. Pour commencer, il faut impérativement faire un plan numéroté pour pouvoir s'en tirer, ce qui est une forme de triche. Et surtout, nous avons à un certain paragraphe (le 156 pour ne pas le nommer) le choix entre 3 voies. Et si d'aventure on se trompe, on finit automatiquement dans une boucle infinie où on peut errer éternellement, pfa à la créature du chaos. Donc je vais gentiment remonter le temps jusqu'au 156 et prendre la bonne voie. Oh magnifique, au 156 8 choix, dont 5 qui renvoient dans la première partie du labyrinthe, 2 qui nous renvoient sur place et enfin un seul qui sert de sortie. J'ai eu la chance de le trouver du premier coup, mais j'ai quand même regardé les chemins dont je ne reconnaissais pas le numéro pour vérifier mes doutes. Ce truc est injouable à la loyale (sans graf de paragraphes j'entends), injuste et rend fou le lecteur. Que dire de plus ?

-Hé, y'a deux 21. La clairière aux joncs et celle du maître des champignons partagent ce numéro. À moins que ce ne soit la même... hé mais c'est quoi ce délire ? Le maître me renvoit dans la forêt des joncs... Je veux aller au nord moi ! Non attendez... les retours au gros paragraphe à 8 choix de tout à l'heure étaient des faux, où il faut aussi vérifier chaque paragraphe pour pouvoir s'en tirer ? Tuer. Tuer. Je vais tuer quelqu'un. La conceptrice de cet endroit par exemple.
De l'air. Faut que je change d'air. Cette clairière aux joncs est l'horreur absolue. J'ai enfin fait un plan complet du truc, et ça ne fait que confirmer ce que j'ai dit au-dessus. Je reprendrai trnaquillement à la clairière 40 plus tard.

EDIT : si Segna, y'a un chemin, suffit de franchir le gué du 5, puis la 21 sans devenir fou, de prendre la sortie qui mène à la 40, puis d'aller au nord pour tomber sur le talisman. Mais une fois le pont franchi, il est aisé de se retrouver coincé.
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#38
Je serais d'avis, effectivement, de placer le talisman avant la 46. Donc soit au sud du marais, soit au nord, mais "derrière" les clairières 5 et 46. On doit pouvoir trouver le talisman avant de passer par la clairière 46. Mon but n'était pas de vérifier l'axiome 87 des clichés de RPG en écrivant cette clairière...

EDIT : Skarn a posté avant moi. Pour la "double" clairière 21, c'est une très grosse erreur. A l'origine, la clairière aux champignons était à la place de la clairière aux joncs, mais ça a été changé par la suite, hors les modifications nécessaires n'ont pas été faites. La clairière aux champignons porte le numéro 45, normalement.

Une solution simple serait d'intervertir les deux clairières, comme c'était le cas à l'origine. J'avais demandé ce changement parce que je trouvais un peu ridicule qu'on aille à l'ouest après avoir rencontré le Maître des champignons, puis qu'on retourne le voir (pas le choix, pas d'autre issue) après et qu'il vienne nous demander où en est notre enquête alors qu'on venait juste de le quitter (suis-je clair ?). Néanmoins, c'est un moindre mal par rapport à la situation actuelle... Ce changement isolerait complètement la clairière aux joncs. De plus, le texte de la clairière aux champignons deviendrait plus clair, puisque le Maître des champignons nous dit d'aller plein nord pour retrouver Courbensaule, tout en nous indiquant la direction. Hors, dans la position actuelle, il faut d'abord aller à l'est (clairière aux joncs) et ensuite au nord.
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#39
Bon reprenons à la clairière 40. Un petit message pour hdv ou autre concepteur du marais auparavant, contenant des spoilers :
c'est quoi ce pfa si on choisit de suivre l'anneau d'argent ? J'ai lu pour voir comment tu avais tourné le truc et c'est totalement injuste ! Qu'on se perde ou qu'on soit obligé de reculer, mais qu'on meurt comme ça à cause d'un choix apparemment logique...
-Au 410, ça serait pas l'est plutôt que l'ouest ?
-La clairière 36 semble avoir mal assimilé son inversion avec la 21. Tous les "à l'ouest" sont à remplacer par des "à l'est" (ou alors la clairière aux joncs a complétement dérouté mon plan). Et y'a une embrouille, on peut aller au sud et arriver à la rivière mais pas remonter au nord d'où on vient... un échange de clairières malhabile tout ça.
-C'est un bazar monstre dans ce coin... je monte au nord en venant de la 18, je me retrouve au nord-est-est (la 3), ce qui fait que je suis passé entre les clairières 40 et 30 par un joli chemin de traverse.
-Tiens, j'ai trouvé la 51. Bon, je la jouerai demain.
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#40
Merde alors, beaucoup de remarques.

Je retrouve le légendaire (et violent) feedback de Skarn LOL.

Je réponds un peu en vrac :

_Au 410, c'est bien à l'ouest.

_Il est probable que la clairière aux joncs ait embrouillé ton plan car les "à l'ouest" sont bons (va voir sur le forum du Marais...). Effectivement, le fait qu'on débouche sur la clairière aux joncs après le gué est peut être responsable de cela.

_A partir de la clairière 36, il manque un chemin vers le nord, c'est vrai. Lekhor a souvent oublié de modifier les clairières autour de celles qu'elle inversait ( par exemple, le gué était impossible à traverser du nord vers le sud...) ou les chemins qu'elle bloquait...Et j'avais oublié que le chemin 18/36 avait été bloqué sur vers la fin du projet.

_Pour l'anneau d'argent : Et bah je ne t'ai jamais entendu gueuler à propos de la Créature venue du chaos, où ce genre de fausses pistes est légion. De plus, j'ai souvent demandé à ce qu'on écrive ce §, et comme d'hab' personne n'a bronché.
_ A partir de la 18, on ne fait pas de chemin de traverse entre la 40 et la 30. Ton plan est foireux (ou alors il y a une autre erreur qui fait que ton plan est faux ^^)

_Effectivement, je me suis aperçu recemment du coup de la clairière 45/21. Bah, c'est pas trop grave, juste un chiffre à changer. Il faudrait peut-être rajouter une direction "nord-est" à partir de cette clairière, de façon à ce que le Maître puisse bien nous orienter, en effet.

_Au 959, il y a bien une erreur. Il faut inverser les deux rendez-vous.

_La clairière des joncs : rien à dire, allez vous plaindre à l'auteur de cette clairière. ^^
Euh mais faire un graphe/plan, ce n'est pas tricher. Ou alors, c'est que tu n'as jamais fait le Labyrinthe de Zagor das le Sorcier (ou celui d'Ap Bac). LOL

_Le pont : oui il est bloqué, Na ! Si tu veux te baigner, tu n'as qu'à passer par la falaise ou le gué !

_ Les pierres de magie, les retours dans les clairières : gardons bien à l'esprit la limite des 15 § que l'on s'imposait. Difficile de tout prendre en compte sans exploser cette limite. Pour ma part, dans mes clairières, on a presque toujours l'occasion de les utiliser, et un retour qui dépend de l'état dans lequel on a laissé la clairière.

_Les dangers alternatifs : certes, on a toujours le choix d'explorer ou non. Mais l'exploration est obligatoire pour compléter les quêtes.


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#41
Qu'est-ce qui me fait penser qu'une version 1.1 sera nécessaire ?...
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#42
Une version 1.1 est TOUJOURS nécessaire pour un projet collectif, voyons.
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#43
qui étaient les beta testeurs du projet ?
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#44
Après les heures que j'ai passées à faire la mise en page définitive du document -- deux soirées complètes de travail -- j'aurais espéré que les seules corrections nécessaires soient des erreurs de grammaire ou des bugs de renvoi. Mais si vous allez inverser des clairières et échanger des paragraphes -- en clair, tout chambouler -- alors quitte à y être, passez le Proximity Scan et éliminez les paragraphes trop proches (comme 342-343). Ça me découragera moins de recommencer le travail si les changements sont significatifs.

Mais je sens que ça me découragera quand même ...

Tiens, une bug de plus pour la forme : Au début, si on va voir Ophidiane sans avoir parlé avec l'aubergiste du "troisième homme", on a quand même, par la suite, la possibilité d'envoyer Ophidiane se balader et de choisir entre les DEUX autres quêtes, dont celle de Morgalux (qu'on n'est pas censé connaître). Régler ce problème nécessitera déjà un ou deux paragraphes de plus !
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#45
Les "bêta-testeurs" étaient Aragorn et Meneldur, sachant que les clairières ont été relues par beaucoup de monde...

Pour ma part, je pense que la plupart des erreurs sont des bugs de renvois.

Mais le problème que tu soulèves est plus embêtant...Grr

EDIT : Une solution consisterait à renvoyer le PJ se renseigner auprès de l'aubergiste, à partir de Daigledor et Ophidiane. En clair, si il refuse la quête, soit il va voir Ophidiane/Daigledor, soit on lui propose de retourner se renseigner à l'auberge à propos du "troisième homme" (Il est à combien dans les sondages, Morgalux ? ^^).


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