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Jehan a écrit :(Euh, ça n'a rien à voir, mais je ne mettrais pas les paragraphes 342 et 343 aussi près, si j'étais vous... Un mauvais coup d'oeil est vite arrivé...)
Oups, OUI. Il serait bon de changer ça au plus vite (pour info, le 343 est le § d'accusation des maîtres et le 342 celui où on démasque le voleur de l'amulette^^)
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23/02/2007, 15:21
(Modification du message : 23/02/2007, 15:22 par H.d.V.)
C'est incroyable, ce genre de coïncidence (pour le 342 et le 343).
Et arrêtez de spoiler
Oui, j'ai oublié le proximity scan, mea culpa. enfin, je ne pense pas que ce soit si grave.
La solution ? Jouer en html.
Bon, sinon j'attends que tous les feedbacks soient passés pour faire une version 2 corrigeant les quelques erreurs.
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En vrac, 2 petits bugs, (la solution au premier me permettra d'avancer ^^)
- Bug de § au 535 (et aussi 85) si on se rend au 83, ca correspond plus (que ce soit dans le pdf ou html)
- Au paragraphe 223 : " ... accroupi près d'un enfant qui a les bras enlacés autour du coup d'un chiot "
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A la place du 83, il faut se rendre au 332.
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Euh, ca ne correspont toujours pas (lol, je suis deja mort deux fois là, si ca peut ne pas etre un pfa ca m'arrangerait)
L'origine du bug doit venir du fait que AVH ne reconaisse pas 'jusqu'au' comme annociateur de redirection.
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Corriger des erreurs de renvoi, pas de problème. Mais changer des paragraphes d'emplacement dans le PDF chamboulera toute la mise en page (disposition des petits scorpions, garantie que les numéros de paragraphes n'arrivent pas seuls en bas des pages, phrases orphelines en haut des pages, etc). J'ai mis deux jours à fignoler cette pagination. Je n'ai pas du tout envie de recommencer. Tant pis pour ceux qui trichent en regardant le 342 à partir du 343 (même chose avec les deux épées magiques).
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On dirait Lekhor. ^^
"Ceux qui trichent" ne trichent pas : c'est purement de la malchance si ton oeil accroche le paragraphe adjacent et te spoile méchamment l'aventure. Et c'est quand même dommage.
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Salla a écrit :Euh, ca ne correspont toujours pas (lol, je suis deja mort deux fois là, si ca peut ne pas etre un pfa ca m'arrangerait)
L'origine du bug doit venir du fait que AVH ne reconaisse pas 'jusqu'au' comme annociateur de redirection. Tu as raison, c'est en fait au 686 qu'il faut se rendre à la place du 83...
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Et merde
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Jehan a écrit :Bon, je suis toujours sur la clairière au poteau, et j'ai un petit reproche à faire. Spoiler : Même si on comprend l'anagramme, il y a plein de nombres possible avec les "lettres" X, L, I et I...
C'est vrai même s'il n'y en a pas tant que ça, mais j'étais limité dans la fourchette de numéro de paragraphes qui m'avait été donné. Et puis si tu trouves l'anagrame, reste plus qu'à trouver le bon nombre, non?
Au fait, bon anniversaire également!
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Merci. ^^ Mais allez donc répondre sur le sujet dédié, pour me souhaiter bon anniversaire ! Je vais avoir l'air de quoi à côté des autres, moi, sinon ? :p:p:p
Pour l'anagramme, en fait j'ai exagéré, il n'y a en fait que deux nombres possibles. Donc bon, c'est vrai que ce n'est pas dramatique.
Pour l'info, j'ai envoyé un message à Steve Jackson pour lui annoncer l'achèvement du projet. Je viens de recevoir sa réponse : "Heh! Thanks for telling me." ^^
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(musique de Warcraft 2)
Tremblez, lézards et crapauds ! Je retourne dans le marais !
Et pan ! je tire un 12 en Habileté et un 12 en Chance. 15 en Endurance, c'est un peu moins bon, par contre. 13 en Santé, ça devrait suffire.
Je me mets au service de Morgalux parce qu'on est pas là pour rigoler. Je prends une Pierre d'Habileté, trois d'Endurance (j'ai quand même un score pourri...), une d'Illusion (plus une autre offerte par l'aubergiste), deux de Glace, une de Feu, deux de Flétrissure, une de Malédiction et une de Terreur. Me voilà paré à toutes les éventualités ! En avant !
Et hop ! une Pierre d'Endurance de plus. De toute façon, ils n'en avaient pas besoin, ils ne sont qu'à une clairière de la sortie.
Il veut que je tue le Gargantis !?! C'est un fou dangereux, ce type !
Eh eh ! Je rampe parmi les hautes herbes, comme Niki dans le bêtisier ! En plus, c'est pour tuer des Gobelins.
Ah, mais j'ai retrouvé les toutous à Morgalux ! Ils n'ont pas l'air bien portants.
Pas de panique, où se trouve l'Institut Pasteur le plus proche ?
M'énervent, ceux-là...
L'avantage de tomber sur une Clairière qu'on a soit même écrite, c'est qu'on sait ce qu'il faut faire pour s'en tirer au mieux.
Je hais les moralisatrices ! En plus, mon plan est faussé, maintenant !
Dommage que ce ne soit pas un poteau indicateur.
Saleté de médaillon ! Où peut-il bien être ?
Il est encore en forme, ce timbré !
Le Hibou ! J'ai trouvé le Hibou !
Et me voilà dans mon autre clairière.
Tiens ! La clairière Villon !
Si cet arbre fait le moindre mouvement suspect, je le tue !
J'avais oublié cette blague, tiens...
Je n'ai pas très envie de le rencontrer, ce fossoyeur...
Un crocodile qui pousse un cri ?
Une Patte de Rat Bicéphale Pustuleux des Marais, youhou !
Allons bon, je me suis tellement perdu que me voilà sur Arrakis.
On dirait bien que je viens de rencontrer Sluurm.
Ah ah ! Je n'ai pas joué à "La légende des Guerriers Fantômes" pour rien, mon gaillard ! Tu vas te la manger, ma Pierre de Feu !
J'ai dans l'idée que j'approche de la Pierre de Vie...
J'ai enfin trouvé ce foutu médaillon !
A nous deux, Gargantis !
...Après une série de jets de dés ridiculement malchanceux, je me suis fait exterminer par le Gargantis. J'étais pas loin du but, pourtant !
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Petit compte rendu de mes aventures dans la marais (SPOILER) :
- Vie 1 : je choisis Morgalux (vu qu'un perd un point de Chance quand on s'interoge sur le bonhomme, autant que ca ne soit pas pour rien), visite de la partie sud-est, premier affrontement, le Maître des Araignées, j'y perds deux pierres et plusieurs points d'endurance, pour me rendre compte que je ne peux que fuir. A deux clairière de l'entrée, la couleur est annoncé, ca rigole pas dans ce marais . J'aurais du insister un peu plus sur les pierres d'endurance. Donc je trace a peu près toute la partie sud-est, je rencontre le Maître des Scorpions qui me donne les premiers renseignements sur ma quête, mais les Chiens de l'Enfer m'acheveront avant que je trouve le Maitre des Grenouilles.
- Vie 2 : toujours au service du mal, je commence direct par chercher le Maître des Grenouilles, je dois tuer le Gargantis et c'est juste a coté. Pas de soucis. Mince, j'ai pas l'objet qui faut, essayes encore
- Vie 3 : Explorons la partie ouest, je ne trouve pas l'objet en question, essayons de traverser la rivière croupie pour explorer la moitié nord. Pas de chance je me noie. Bon, heureusement que j'avais sauvegardé au début de la clairière.
- Vie 4 : Cette fois ci je me noie pas mais je me perd dans le labyrinthe végétal. retour au même check point
- Vie 5 : bon on va essayer de traverser de l'autre coté, je fais un détour pour éviter le Gargantis, je rencontre un aventurier fou. Il est balèze, et j'ai la poissse aux dés : je lui fais perdre 2 pauvres petits points d'Endurance et il met la mienne à 1. Agonisante, je m'eveille au 7ème sens en priant Athén... euh Libra, ce qui me permet de faire un miracle et de lui faire perdre 4 points d'endurance en un coup, bien sur je tente ma Chance pour doubler les dégats . Ce stratageme me coûte quand même une vie, faut pas abuser
- Vie 6 : Bon, j'utilise ma derniere pierre et quelques repas pour me remettre d'aplomb, je trouve enfin un moyen de traverser, mais au prix de 9 points d'endurance (sur 16, j'avais un total de départ minable, c'est vrai) à cause d'un croco. Je m'en sors, mais suffisament affaibli pour que le Sluurm en termine avec moi.
Bien, la prochaine fois, pas de checkpoint, je recommence a zéro avec un minimum de 20 End et 10 Hab. Missions : explorer la partie nord, trouver l'objet pour affronter le Gargantis (mais si j'ai bien compris, meme avec c'est balèze, mais j'ai pas envie de tuer le Maitre des Grenouilles il est cool )
Quoiqu'il en soit, le challenge merite de telles peines, c'est un véritable plaisir de tracer le plan du marais et d'en explorer les moindres recoins. Il est bien plus grand et bien plus dur que l'original que je trouvais un peu étriqué, et surtout, qui etait bien plus simple (je l'ai refait en debut de semaine : une tentative pour tracer la plan des 3/4 du marais, puis apres 1 tentative pour chaque quête). Pas mal de morts subites, même si on tombe pas dans l'excès. Ces mésaventures evoquent la difficulté d'un Manoir de l'Enfer, ou dans des proportions similaires, la Courronne des Rois.
Les passages que j'ai préféré pour l'instant : les pendus musiciens, le maitre des ornitho, la maitresse des fleurs.
Bref, c'est une excellente aventure, meilleur que l'originale et que certains DF officiels (je l'ai pas comparé à deux de mes aventures préférées pour rien ) L'idée qu'il me reste plus de la moitié à explorer, et que je n'ai même pas reussis la moitié d'une quête me fait dire que je n'ai pas fini de m'amuser (et d'en baver aussi).
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Passons aux critiques un peu plus construites ! Je n'ai pas traversé absolument tout le Marais (il y a quelques clairières vers le Nord-Ouest que j'ai peu ou pas visité) et je n'ai réellement avancé que sur la Quête du Mal, mais j'ai tout de même pu apprécier l'essentiel de l'oeuvre.
Dans l'ensemble, je trouve sincèrement que c'est une oeuvre sympa. La diversité des auteurs, bien encadrée par les chefs de projet/correcteurs, a donné de bons résultats. Le Marais II est nettement plus vaste que l'original, ce qui accentue le côté "exploration". Par ailleurs, beaucoup d'attention a été accordé à la description du paysage marécageux, ce qui donne une atmosphère bien plus prononcée que dans le Marais I.
Il y a quelques problèmes de cohérence et de raccord, ce qui était sans doute inévitable avec une oeuvre non-linéaire de cette taille. Par exemple, on ne peut pas retraverser la clairière des hommes-crapauds même si on n'a pas rencontré ces derniers lors de notre première visite. Il m'est aussi arrivé de me retrouver soudain à la clairière du Gargantis alors que je me trouvais beaucoup plus au sud.
Dans le Marais I, les clairières étaient presque toutes vides lorsqu'on les visitait une seconde fois. C'est moins le cas cette fois-ci. Il reste encore un peu trop de clairières désertes lorsqu'on y retourne à mon goût, mais c'était sans doute difficile à éviter. Du reste, comme le Marais est plus large, on repasse plus rarement là où on est déjà passé.
Les dangers du marais sont un peu trop souvent optionnels à mon avis. Il y a beaucoup de clairières où on peut se dispenser de tout risque en refusant d'explorer, ce qui ne colle pas tellement avec l'idée qu'on est en train d'accomplir une exploration dangereuse.
Par ailleurs, je trouve que les Pierres de Magie sont un peu sous-utilisées. Bien sûr, il n'aurait pas non plus fallu qu'elles soient la solution à tout, mais là, elles servent un peu trop rarement. Lors de ma dernière tentative, où je suis presque arrivé au bout de la Quête du Mal, il m'en restait encore une dizaine lorsque je me suis fait tuer par le Gargantis.
Le problème le plus visible (qui a d'ailleurs été souligné lors de l'élaboration de l'AVH) est qu'on rencontre beaucoup trop de personnages humains (ou similaires) et de bâtiments construits. Outre les Maîtres eux-mêmes, on rencontre aussi divers aventuriers, un mage, des brigands... Considérant qu'il y a également un certain nombre de créatures humanoïdes (gobelins et hommes-crapauds), ça fait trop. Etant donné le cadre, on devrait rencontrer une nette majorité de créatures non-humaines. Quant aux diverses bâtisses (cabanes et autres), elles sont un peu trop nombreuses et en trop bon état.
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