L'Épée de Légende S3E11 (Les Murailles de Spyte)
C’est peut-être l’heure tardive, mais s’il y a une signification à tout ça, elle m’échappe.

On va dire que Pharéole place le masque jaune en premier.
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Peut-être un lien avec l'arc-en-ciel du pont?

Rouge-Jaune-Vert-Bleu et le Blanc pour terminer?
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J’y ai pensé, mais ça me paraît trop tordu, sorti de nulle part… Mais j’ai peut-être tort.
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Outremer, il te faut l’ordre de tous les masques dès le début ou je peux me contenter de t’en donner un premier et les autres après coup ?
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(29/06/2018, 18:49)Jehan a écrit :
Outremer, il te faut l’ordre de tous les masques dès le début ou je peux me contenter de t’en donner un premier et les autres après coup ?

Le livre les demande un par un, mais la séquence s'arrête automatiquement si on fait un mauvais choix.

Ce qui est malheureusement le cas de Pharéole. Rien ne se passe lorsqu'il pose le masque jaune sur le premier visage, et toutes les combinaisons qu'il essaie ensuite n'aboutissent à aucun résultat. Il finit par renoncer et quitter la pièce.


La porte qu'il emprunte donne sur un couloir large et sombre, qui débouche finalement sur une longue salle. À l'extrémité de celle ci se trouve une énorme double porte, ornée de deux visages démoniaques tout en or. Devant la porte se trouve un piédestal, sur lequel repose un bâton enveloppé d'une aura lumineuse. Entre Pharéole et le piédestal, le sol est occupé par un damier de neuf cases, faisant chacune deux mètres de côté. Il va falloir le traverser.

*

(Il y a une scène un peu similaire au château de la dame grise, dans le livre 2. Mais, dans cette scène-là, les héros avaient une tripotée d'options spéciales pour traverser sans danger. Cette fois-ci, il n'y a rien. Même si Milena était encore là, on ne lui offrirait pas la possibilité d'utiliser un de ses sorts pour éviter les périls que cache certainement ce mini-damier.)

*

Les trois premières dalles sont juste devant Pharéole.


- Notre aventurier va-t-il poser le pied sur celle de gauche,

- ou celle de droite,

- ou va-t-il aller tout droit ?
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Il me manque très certainement une information, alors on va le faire au hasard : gauche.
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(29/06/2018, 22:48)Jehan a écrit :
Il me manque très certainement une information, alors on va le faire au hasard : gauche.

Derrière la porte de l'Albane, si on franchit le pont qui s'effondre, on trouve une sorte de fresque qui représente cette pièce. Mais le texte n'apporte aucun détail utile pour déterminer sur quelle dalle marcher. Je me demande s'il n'y a pas une illustration qui est accidentellement passée à l'as.

*

Redoutant un piège, Pharéole s'avance prudemment... et, en effet, il sent la dalle s'enfoncer sous son poids, et il y un bruit sec venant du mur sur sa gauche.

Le voleur n'a qu'une fraction de seconde pour réagir.

- Il peut bondir en arrière

- ou se jeter au sol.
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En arrière.
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Pharéole bondit en arrière, mais des javelines jaillissent sur toute la longueur du mur. Deux d'entre elles touchent le voleur, lui faisant perdre 7-3 et 6-3, soit 7 points d'Endurance en tout.

La dalle semble avoir épuisé ses mauvaises surprises, et Pharéole peut rester dessus.

*

Numérotons les dalles pour plus de clarté :

7 8 9
4 5 6
1 2 3

Pharéole est actuellement sur la dalle 1. Il peut se déplacer tout droit vers la case 4 ou en diagonale vers la 5 (il peut aussi aller sur la 2, s'il pense que ça a un intérêt).

Et il doit toujours le faire sans le moindre indice. Je sais, c'est... fou.
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Je n’ai plus que 2 points d’endurance de toute façon. Tholdur, échauffe-toi…

Toujours au hasard : la dalle 4.
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(Les indices subtils, ça se confirme que c'est pas mon truc...)

Avec effroi, Pharéole sent cette dalle s'enfoncer également. Il y a un bruit mécanique en bas du mur, juste à sa gauche.

- Pharéole peut se jeter au sol

- ou sauter en l'air.
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Figure-toi que je me suis demandé si tu ne m’incitais pas à aller sur la dalle 2. ; )

Bon… Si le bruit vient du bas, sauter paraît logique… En même temps, me jeter en arrière au coup d’avant me paraissait aussi logique, donc bon…

Sautons quand même.

P.‑S. : Ah ! mais non, p… ! Fou, diagonale… Comment ne l’ai-je pas compris ? Mon orgueil de joueur d’échecs en prend un coup.
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Pharéole bondit juste avant qu'une javeline barbelée ne jaillissent du mur à quinze centimètres du sol. Elle passe sous ses pieds et va s'écraser contre le mur d'en face. Pharéole retombe sur la dalle, sain et sauf. Il éponge la sueur qui lui recouvre le front, puis continue.

*

7 8 9
4 5 6
1 2 3

Pharéole est sur la case 4. Ce tour-ci, il peut aller sur la case 7, la 8 ou la 5.

*

(Il était déjà absurde que le magicien - s'il est présent - ne puisse pas téléporter le groupe de l'autre côté des dalles. Mais la situation est encore plus absurde à présent. Les dalles ne font que deux mètres de côté et Pharéole n'a plus qu'une rangée de dalles devant lui. Pourquoi est-ce qu'il ne peut pas essayer de sauter par-dessus ??)
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Bon…

La 5, puis la 9.
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J'ai dit "tour", pas "cavalier" ! Enfin bon...

*

Rien ne se passe lorsque Pharéole marche sur la dalle centrale. Mais lorsqu'il avance sur la dalle qui se trouve en diagonale sur la droite... il ne se passe rien non plus. Soulagé, le voleur quitte la dalle et se dirige vers le piédestal.

*

(J'avais oublié, mais en fait, dans la dernière rangée, il n'y a qu'une seule dalle qui est piégée.)

*

Le piédestal ne présente pas d'intérêt particulier, mais le bâton qui repose dessus est remarquable. Il est de frêne, ferré à chaque extrémité et cerclé d'acier sur toute sa longueur. Des runes de pouvoir sont gravées dans le bois.

Bien qu'il ait visiblement une grande valeur, Pharéole est incapable d'en déterminer l'utilité et décide de ne pas s'encombrer avec.

*

(Seul le prêtre peut identifier le bâton, et il faut l'identifier pour avoir le droit de s'en servir... De toute façon, Pharéole a déjà la seule arme magique dont il a besoin.)

*

La double porte s'ouvre aisément. Lorsque Pharéole la franchit, il y a un éclair de lumière vive et il a l'impression d'être transporté à travers une vaste distance. Lorsqu'il reprend ses esprits, il se tient au bord d'un tunnel souterrain, dans lequel coule une rivière. Au-dessus de l'eau noire et glaciale souffle un vent frais. Une grande barque de cuivre, finement décorée, est amarrée devant Pharéole.

Les défenses magiques de la tour viennent de téléporter le voleur dans les profondeurs, ou peut-être dans une région inconnue du monde. Quoi qu'il en soit, il n'a visiblement qu'une seule façon de poursuivre son chemin. Pharéole monte à bord de la barque, détache l'amarre, empoigne la perche et propulse l'embarcation le long du tunnel.

Après quelques instants, la rivière s'élargit jusqu'à la taille d'un petit lac. Au centre se trouve un îlot de roche sombre. Au-delà, Pharéole peut voir que la rivière s'engage dans un autre tunnel.

- Il peut faire une escale sur l'îlot pour l'explorer

- ou continuer à suivre la rivière.

*

(Même s'il n'est plus qu'à deux doigts de la mort, Pharéole conserve une chance de réussir l'aventure. Mais il va falloir faire le bon choix lorsque le moment viendra.)
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