12/04/2018, 23:26
The Gates of Death
Un nouveau DF, avec un nouveau nom, Charlie Higson, le premier nouvel auteur dans la série depuis plus de 20 ans. 470 paragraphes, en anglais seulement pour l'instant.
Résumé de l'aventure
Vous êtes un apprentis Gardiens des Îles du Creuset, un groupe de guérisseurs. Quand des voyageurs allansien débarquent sur votre archipel pour demander l'aide de votre ordre afin de guérir une maladie qui semble décimer l'Allansie, vous accompagnez un groupe de Gardiens en destination du continent, avec 60 fioles d'un antidote, ceci afin de les emmener à une prêtresse qui saura, à partir d'un échantillon, produire en masse le remède. Bien entendu, le voyage en bateau ne se passe pas comme prévue, et seul vous et un vieillard survivez, avec seulement 10 fioles. Et vous débarquer à Sable Noir, ville qui ne semble pas encore atteinte par l'épidémie, mais ça reste le coin mal famé que nous connaissons déjà bien.
Pour ce qui est de l'épidémie, elle transforme les gens, non pas en zombies, mais, en démons (c'est original...), et se transmet, entre autre, par morsure (...en fait non). Et donc, c'est à nous que revient la mission de trouver la prêtresse, qui à eu la bonne idée de se planquer dans la bien nommée Cité Invisible, dans la Plaine du Bronze, à l’extrême orient du continent, mais aussi, tant qu'à faire, d'éradiquer la menace à l'origine de l'épidémie. Il va donc falloir traverser une Allansie en pleine apocalypse tout en trouvant un moyen d'accomplir notre quête
Le jeu
On va commencer par le plus discutable, c'est l'aspect interactif. L'aventure est à première vue assez linéaire, dans le sens où notre voyage suit une route avec des points importants fixes. Pas moyen de dévier au cours des tentatives. Par contre, les différents points d’arrêt de notre périple offriront localement une apparente liberté d'exploration. Hélas, j'ai trouvé que, dès qu'on sort du bon chemin, on est confronté à des situations plutôt périlleuses et aux conséquences plus que néfastes (perdre des points d'Habileté, ou bien tous ses objets d'un coup devrait être une sanction rare. Là non.), qui, paradoxalement, se font moins nombreuses lors de notre progression. Le jeu m'a donné l'impression d'être très difficile au début, et plutôt facile à la fin.
La raison à ça, c'est que certains objets ou renseignement nous permettent de revenir en arrière lors des passages les plus difficiles. Et ses possibilités se font de plus en plus nombreuses au cours de la progression Le comble étant à la fin de l'aventure, lors du combat final, où nous avons la possibilité de respawner à l'infini dans le dernier 'donjon' pour le réexplorer et trouver les objets qui nous ont fait défauts. Dans l'absolu, ce n'est peut-être pas une mauvaise chose. Mourir au début est peut être moins déplaisant dans la mesure où le chemin à refaire est moindres. Mais c'est assez inhabituel. Et mine de rien, le début d'aventure est très frustrant : il m'a fallut trois tentatives pour sortir de Sable-Noir, qui n'est que la toute première étape. Par contre, la suite a été plus facile, et ne m'a demandé que deux tentatives supplémentaires.
Il existe la plupart du temps plusieurs façons de se tirer de situations problématiques, l'une d'entre elles étant l'utilisation des fioles précédemment évoquées, permettant de libérer une personne de sa transformation démoniaque. L'autre étant bien souvent le combat. Et là encore, ba c'est difficile au début (surtout qu'on commence sans armes) et ça devient plus aisé au fur-et-à-mesure de la progression.
On notera quand même quelques erreurs de renvois, et plus grave, des erreurs de cohérences, mais ça je vais y revenir.
L'histoire
J'ai trouvé l'histoire pas mal du tout. L'ambiance apocalyptique se ressent bien, et est progressive. Les situations sont variées, et il y a pas mal de rencontres intéressantes, et des pnj marquants, soi parce qu’on les rencontre plusieurs fois, soi parce qu’on les a recherchés activement pendant un certain temps. Le fond est quand même assez glauque. Je ne peut pas résister à la comparaison avec Stephen Hand, notamment la Vengeance des Démons. Par contre, l'auteur se permet assez souvent un ton humoristique, avec des situations à la limite du burlesque, ce que j'ai tendance à apprécier, mais qui ne plaira peut-être pas à tout le monde. Quelques exemples :
Ce qui vient entacher le tout, c'est les incohérences narratives dans l'histoire. Elles sont souvent mineures (par exemple, un pnj à qui j'avais menti sur ma mission, en parle un peu plus tard comme si elle était au courant, sans que je m'en étonne), au moins une m'a semblée plus problématique, car elle semble marquer l'oubli de tout un pan de l'intrigue
Et un autre, encore plus grave, à moins que ce ne soit moi qui n'ai pas tout compris.
Conclusion
Dans l'ensemble, et sans nier les défaut mentionnés, je trouve que c'est un bon DF, surtout pour une première tentative de l'auteur dans le domaine des livres-jeux. Je conseille à ceux qui le tenteront à la loyale de persévérer face aux débuts difficiles, car la difficulté va en s'amenuisant.
A oui, j'ai oublié de parler des illustrations. Du même dessinateur que l'Anneau des Serpents de Feu, elles sont assez oubliables, à l’exception du boss final (et du monstre burlesque mentionné plus haut, mais pas pour les mêmes raisons ).
Allez, je vous les partage :
Un nouveau DF, avec un nouveau nom, Charlie Higson, le premier nouvel auteur dans la série depuis plus de 20 ans. 470 paragraphes, en anglais seulement pour l'instant.
Résumé de l'aventure
Vous êtes un apprentis Gardiens des Îles du Creuset, un groupe de guérisseurs. Quand des voyageurs allansien débarquent sur votre archipel pour demander l'aide de votre ordre afin de guérir une maladie qui semble décimer l'Allansie, vous accompagnez un groupe de Gardiens en destination du continent, avec 60 fioles d'un antidote, ceci afin de les emmener à une prêtresse qui saura, à partir d'un échantillon, produire en masse le remède. Bien entendu, le voyage en bateau ne se passe pas comme prévue, et seul vous et un vieillard survivez, avec seulement 10 fioles. Et vous débarquer à Sable Noir, ville qui ne semble pas encore atteinte par l'épidémie, mais ça reste le coin mal famé que nous connaissons déjà bien.
Pour ce qui est de l'épidémie, elle transforme les gens, non pas en zombies, mais, en démons (c'est original...), et se transmet, entre autre, par morsure (...en fait non). Et donc, c'est à nous que revient la mission de trouver la prêtresse, qui à eu la bonne idée de se planquer dans la bien nommée Cité Invisible, dans la Plaine du Bronze, à l’extrême orient du continent, mais aussi, tant qu'à faire, d'éradiquer la menace à l'origine de l'épidémie. Il va donc falloir traverser une Allansie en pleine apocalypse tout en trouvant un moyen d'accomplir notre quête
Le jeu
On va commencer par le plus discutable, c'est l'aspect interactif. L'aventure est à première vue assez linéaire, dans le sens où notre voyage suit une route avec des points importants fixes. Pas moyen de dévier au cours des tentatives. Par contre, les différents points d’arrêt de notre périple offriront localement une apparente liberté d'exploration. Hélas, j'ai trouvé que, dès qu'on sort du bon chemin, on est confronté à des situations plutôt périlleuses et aux conséquences plus que néfastes (perdre des points d'Habileté, ou bien tous ses objets d'un coup devrait être une sanction rare. Là non.), qui, paradoxalement, se font moins nombreuses lors de notre progression. Le jeu m'a donné l'impression d'être très difficile au début, et plutôt facile à la fin.
La raison à ça, c'est que certains objets ou renseignement nous permettent de revenir en arrière lors des passages les plus difficiles. Et ses possibilités se font de plus en plus nombreuses au cours de la progression Le comble étant à la fin de l'aventure, lors du combat final, où nous avons la possibilité de respawner à l'infini dans le dernier 'donjon' pour le réexplorer et trouver les objets qui nous ont fait défauts. Dans l'absolu, ce n'est peut-être pas une mauvaise chose. Mourir au début est peut être moins déplaisant dans la mesure où le chemin à refaire est moindres. Mais c'est assez inhabituel. Et mine de rien, le début d'aventure est très frustrant : il m'a fallut trois tentatives pour sortir de Sable-Noir, qui n'est que la toute première étape. Par contre, la suite a été plus facile, et ne m'a demandé que deux tentatives supplémentaires.
Il existe la plupart du temps plusieurs façons de se tirer de situations problématiques, l'une d'entre elles étant l'utilisation des fioles précédemment évoquées, permettant de libérer une personne de sa transformation démoniaque. L'autre étant bien souvent le combat. Et là encore, ba c'est difficile au début (surtout qu'on commence sans armes) et ça devient plus aisé au fur-et-à-mesure de la progression.
On notera quand même quelques erreurs de renvois, et plus grave, des erreurs de cohérences, mais ça je vais y revenir.
L'histoire
J'ai trouvé l'histoire pas mal du tout. L'ambiance apocalyptique se ressent bien, et est progressive. Les situations sont variées, et il y a pas mal de rencontres intéressantes, et des pnj marquants, soi parce qu’on les rencontre plusieurs fois, soi parce qu’on les a recherchés activement pendant un certain temps. Le fond est quand même assez glauque. Je ne peut pas résister à la comparaison avec Stephen Hand, notamment la Vengeance des Démons. Par contre, l'auteur se permet assez souvent un ton humoristique, avec des situations à la limite du burlesque, ce que j'ai tendance à apprécier, mais qui ne plaira peut-être pas à tout le monde. Quelques exemples :
- Extrait paraphrasé : « Lors d'un voyage en carrosse, vous observez le paysage. Vous voyez un groupe de paysans pourchasser un démon. Un peu plus tard, vous voyez un groupe de démon chasser un paysan. »
- Une nouvelle créature au bestiaire, douteuse dirons-nous,
Ce qui vient entacher le tout, c'est les incohérences narratives dans l'histoire. Elles sont souvent mineures (par exemple, un pnj à qui j'avais menti sur ma mission, en parle un peu plus tard comme si elle était au courant, sans que je m'en étonne), au moins une m'a semblée plus problématique, car elle semble marquer l'oubli de tout un pan de l'intrigue
Et un autre, encore plus grave, à moins que ce ne soit moi qui n'ai pas tout compris.
Conclusion
Dans l'ensemble, et sans nier les défaut mentionnés, je trouve que c'est un bon DF, surtout pour une première tentative de l'auteur dans le domaine des livres-jeux. Je conseille à ceux qui le tenteront à la loyale de persévérer face aux débuts difficiles, car la difficulté va en s'amenuisant.
A oui, j'ai oublié de parler des illustrations. Du même dessinateur que l'Anneau des Serpents de Feu, elles sont assez oubliables, à l’exception du boss final (et du monstre burlesque mentionné plus haut, mais pas pour les mêmes raisons ).
Allez, je vous les partage :