[67] Le Fléau de Titan
#1
The Gates of Death

Un nouveau DF, avec un nouveau nom, Charlie Higson, le premier nouvel auteur dans la série depuis plus de 20 ans. 470 paragraphes, en anglais seulement pour l'instant.

Résumé de l'aventure

Vous êtes un apprentis Gardiens des Îles du Creuset, un groupe de guérisseurs. Quand des voyageurs allansien débarquent sur votre archipel pour demander l'aide de votre ordre afin de guérir une maladie qui semble décimer l'Allansie, vous accompagnez un groupe de Gardiens en destination du continent, avec 60 fioles d'un antidote, ceci afin de les emmener à une prêtresse qui saura, à partir d'un échantillon, produire en masse le remède. Bien entendu, le voyage en bateau ne se passe pas comme prévue, et seul vous et un vieillard survivez, avec seulement 10 fioles. Et vous débarquer à Sable Noir, ville qui ne semble pas encore atteinte par l'épidémie, mais ça reste le coin mal famé que nous connaissons déjà bien.

Pour ce qui est de l'épidémie, elle transforme les gens, non pas en zombies, mais, en démons (c'est original...), et se transmet, entre autre, par morsure (...en fait non). Et donc, c'est à nous que revient la mission de trouver la prêtresse, qui à eu la bonne idée de se planquer dans la bien nommée Cité Invisible, dans la Plaine du Bronze, à l’extrême orient du continent, mais aussi, tant qu'à faire, d'éradiquer la menace à l'origine de l'épidémie. Il va donc falloir traverser une Allansie en pleine apocalypse tout en trouvant un moyen d'accomplir notre quête

Le jeu

On va commencer par le plus discutable, c'est l'aspect interactif. L'aventure est à première vue assez linéaire, dans le sens où notre voyage suit une route avec des points importants fixes. Pas moyen de dévier au cours des tentatives. Par contre, les différents points d’arrêt de notre périple offriront localement une apparente liberté d'exploration. Hélas, j'ai trouvé que, dès qu'on sort du bon chemin, on est confronté à des situations plutôt périlleuses et aux conséquences plus que néfastes (perdre des points d'Habileté, ou bien tous ses objets d'un coup devrait être une sanction rare. Là non.), qui, paradoxalement, se font moins nombreuses lors de notre progression. Le jeu m'a donné l'impression d'être très difficile au début, et plutôt facile à la fin.

La raison à ça, c'est que certains objets ou renseignement nous permettent de revenir en arrière lors des passages les plus difficiles. Et ses possibilités se font de plus en plus nombreuses au cours de la progression Le comble étant à la fin de l'aventure, lors du combat final, où nous avons la possibilité de respawner à l'infini dans le dernier 'donjon' pour le réexplorer et trouver les objets qui nous ont fait défauts. Dans l'absolu, ce n'est peut-être pas une mauvaise chose. Mourir au début est peut être moins déplaisant dans la mesure où le chemin à refaire est moindres. Mais c'est assez inhabituel. Et mine de rien, le début d'aventure est très frustrant : il m'a fallut trois tentatives pour sortir de Sable-Noir, qui n'est que la toute première étape. Par contre, la suite a été plus facile, et ne m'a demandé que deux tentatives supplémentaires.

Il existe la plupart du temps plusieurs façons de se tirer de situations problématiques, l'une d'entre elles étant l'utilisation des fioles précédemment évoquées, permettant de libérer une personne de sa transformation démoniaque. L'autre étant bien souvent le combat. Et là encore, ba c'est difficile au début (surtout qu'on commence sans armes) et ça devient plus aisé au fur-et-à-mesure de la progression.

On notera quand même quelques erreurs de renvois, et plus grave, des erreurs de cohérences, mais ça je vais y revenir.

L'histoire

J'ai trouvé l'histoire pas mal du tout. L'ambiance apocalyptique se ressent bien, et est progressive. Les situations sont variées, et il y a pas mal de rencontres intéressantes, et des pnj marquants, soi parce qu’on les rencontre plusieurs fois, soi parce qu’on les a recherchés activement pendant un certain temps. Le fond est quand même assez glauque. Je ne peut pas résister à la comparaison avec Stephen Hand, notamment la Vengeance des Démons. Par contre, l'auteur se permet assez souvent un ton humoristique, avec des situations à la limite du burlesque, ce que j'ai tendance à apprécier, mais qui ne plaira peut-être pas à tout le monde. Quelques exemples :
  • Extrait paraphrasé : « Lors d'un voyage en carrosse, vous observez le paysage. Vous voyez un groupe de paysans pourchasser un démon. Un peu plus tard, vous voyez un groupe de démon chasser un paysan. »
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  • Une nouvelle créature au bestiaire, douteuse dirons-nous,
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Ce qui vient entacher le tout, c'est les incohérences narratives dans l'histoire. Elles sont souvent mineures (par exemple, un pnj à qui j'avais menti sur ma mission, en parle un peu plus tard comme si elle était au courant, sans que je m'en étonne), au moins une m'a semblée plus problématique, car elle semble marquer l'oubli de tout un pan de l'intrigue
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Et un autre, encore plus grave, à moins que ce ne soit moi qui n'ai pas tout compris.
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Conclusion

Dans l'ensemble, et sans nier les défaut mentionnés, je trouve que c'est un bon DF, surtout pour une première tentative de l'auteur dans le domaine des livres-jeux. Je conseille à ceux qui le tenteront à la loyale de persévérer face aux débuts difficiles, car la difficulté va en s'amenuisant.

A oui, j'ai oublié de parler des illustrations. Du même dessinateur que l'Anneau des Serpents de Feu, elles sont assez oubliables, à l’exception du boss final (et du monstre burlesque mentionné plus haut, mais pas pour les mêmes raisons  LOL ).
Allez, je vous les partage :
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#2
J'attends la VF avec impatience. Pour un premier essai DF, c'est réussi. Smile
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#3
Et voilà, lecture terminée du dernier Défis fantastiques en date. Verdict? Moyen, à l'instar de l'Anneau des Serpents de Feu.

Dans un premier temps, j'ai trouvé ce livre bizarre, je sais pas, j'ai eu une sensation étrange en la lisant, comme s'il ne s'agissait pas d'un livre dont vous êtes le héros de mon enfants. A mon avis, cela a dû venir sur la manière d'écrire. Exit le terme "feuille d'aventure" quand on ramasse des objets, et adieu les "rendez-vous au " à la fin de chaque paragraphe. Je crois que c'est ça qui m'a un peu dérangé. Aussi le fait qu'on incarne plus vraiment un aventurier comme très souvent, mais un jeune disciple accompagnant son mentor, et qui ne possède pas d'équipement de départ. Il n'y a plus la sempiternel épée de début d'aventure, ni de provision, de potion, etc. Il y a juste une liste des différentes armes que nous pourrons trouver au fur et à mesure de l'aventure. Du coup, la découverte de ce nouveau défis fantastiques a été quelque peu... déconcertant.

Après ce premier constat, penchons un peu maintenant sur l'histoire. Une sorte de peste se répand sur tout l'allusion, transformant les personnes touchées en de créatures aussi difformes que démoniaques. Hum, il s'agit d'un sujet plutôt d'actualité vu l'épidémie de Coronavirus qui est en train de se répandre partout. Cette anecdote mis à part, j'avoue que l'intrigue est bien pensée et ma foi plutôt originale, car hormis Les Druides de Cener, 13ème opus de la saga Loup Solitaire, les épidémies restaient relativement discrètes et rares dans les livres dont vous êtes le héros. Du coup, il suffisait de remplacer les démons par des zombies pour nous retrouver dans un Walking Dead dans un univers d'héroic-fantasy.

Le début commence dans le Port de Sable Noir toujours aussi mal fréquenté, après que notre bateau a échoué. Notre héros est le seul survivant en compagnie de son vieux mentor. Bien entendu, celui-ci ne fera pas long feu. Nous rencontrons rapidement notre premier contaminé, et là, l'auteur n'hésite pas à prendre bien son temps pour bien décrire la transformation, ce qui est une bonne chose. Ensuite, suivant nos choix, nous tomberons soit sur Nicodème, soit nous ferons un petit détour par le palais du Seigneur Azzur. Une fois au dehors de la ville, l'aventure peut commencer. Notre mission: amener le reste d'antidote à une prêtresse afin qu'elle en crée en grande quantité pour soigner tous les habitants atteints de ce mal.

Pour l'aventure elle-même, en dehors d'un PNJ féminin sympathique, du début dans le Port de Sable-Noir et d'une visite d'une ville infestée de démons, il n'y a pas vraiment grand chose d'intéressant ou de très palpitants à se mettre sous la dent. Si le passage mentionné ci-dessus dans la ville reste sympathique, car bien stressante avec tous ces démons qui nous pourchassent, elle demeure néanmoins entaché par un côté labyrinthe un peu gonflant et redondant, juste à base de est, ouest, nord, etc. Dommage. Hélas, on retrouvera le même procédé vers la fin, dans le temple final qui demeure au final peu peu passionnant, notamment la fin.

En effet, au début je vous ai dit que l'histoire de départ était originale avec cette épidémie, du coup, j'ai été franchement déçu lorsque j'ai compris qu'il s'agissait une fois de plus d'un KTS. Surtout que la raison pour laquelle la grande méchante en est arrivée là n'est pas franchement terrible.

Mais ce que je déplore le plus, c'est l'ambiance globale du bouquin: c'est vraiment trop enfantin pour un sujet si sombre. Sincèrement, ce DF sous la plume de Green aurait été tout bonnement génial. Là, le livre accuse le coup d'être sorti après les chefs d'oeuvres de Green, et ça se ressent clairement. Et on ne peut pas dire que l'histoire a été bien desservie par des illustrations. Celles-ci sont juste horribles (et pis c'est quoi ce monstre avec des fesses qui parlent? Comment peut-on avoir eu cette idée??). Au mois, dans l'Anneau des Serpents de Feu, il y avait une ou deux illustrations qui sortaient du lot, mais là, que dalle, et en plus, c'est le même illustrateur.

Concernant les mécaniques du jeu, d'après ce que j'ai vu, il ne s'agit pas d'un OTP. Il y a certes plusieurs objets nécessaires pour arriver au bout de l'histoire, mais ceux-ci se trouvent quasiment tous sur le chemin principal, donc il reste très difficile de passer à côté. Les ennemis ne sont pas très difficiles, rarement au-dessus de 8 voire 9, d'ailleurs, les combats se font plutôt rares. En plus, on a l'occasion de regagner souvent des points de vie.

Bref, au final, rien de transcendant, surtout après les bons opus signés Green.

Note 12.5/20
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#4
Le Fléau de Titan

Premier Défis fantastiques écrit par Charlie Higson, scénariste et acteur britannique de 59 ans lors de son écriture (la valeur n'attend pas le nombre des années). Du sang neuf pour la série ce qui n'était pas arrivé depuis... 1992, avec l'unique contribution de K. Phillips pour le Siège de Sardath. Question immédiate : Le Fléau de Titan atteint-il l'excellence de ce dernier?
Non.

Le pitch est visionnaire, prophétique même. Nous jouons un disciple de Throff, déesse majeure de la vie sur Titan. L'Allansia est en proie à une épidémie unique qui change les victimes en démons. Nous quittons notre île isolée aux côtés de notre supérieur pour le continent afin d'y trouver la cachette secrète d'une grande prêtresse. Notre mission : lui donner une de nos fioles curatives spéciales qui lui permettra de créer un vaccin à grande échelle. Evidemment et malheureusement, notre compagnon va durer 3 paragraphes. Quant à l'épidémie démoniaque, nous allons apprendre en chemin qu'elle annonce l'arrivée sur Titan d'une entité destructrice, celle qui donne son titre au livre. Bien sûr, le sauveur du monde, ce sera nous.

Jouer un apprenti-prêtre aurait pu être original. Mais à part la dizaine de fioles curatives anti-démons que nous possédons, nous n'avons pas le sentiment d'être différent de l'aventurier lambda des DF : doué au combat et très endurant.

La Forme
Illustrations
Nulles. Vraiment. Sans doute que le choix de Vado au style indéfinissable était pour attirer les jeunes lecteurs, sachant que les vieux achèteraient quand même. Mais au cas particulier, cela en devient repoussant de laideur et d'immaturité. Je n'aime pas les jugements catégoriques, surtout en matière de dessin où moi-même ne suis pas un spécialiste. Mais là, ça décrédibilise tout le reste. C'est le ressenti général du livre, sa qualité globale qui en pâtit. il est difficile d'en faire abstraction. Si on gratifie Le Hurlement du Loup-garou des services de Vlado, on obtiendra pas le même engouement au final. Heureusement que le livre grand format est agréable à utiliser avec une police de caractères adaptée, mais c'est une trop maigre compensation.

Style
Pas génial. On n'est pas habitué au grand luxe avec la série Défis Fantastiques mais les phrases sont quand même brèves, pauvres en vocabulaire, et les dialogues très plats. Ceci dit, l'auteur écrit avec un certain enthousiasme. D'où des sections plutôt longues et des descriptions souvent originales et précises. J'ai en mémoire ce poirier auquel m'accrocher pour m'introduire dans une résidence, ces nombreux démons aussi différents visuellement les uns que les autres (oui, oui, fesses-de-face...) et des objets souvent incongrus, qui flirtent avec le burlesque. Mais bon, ce n'est pas très accrocheur, ni immersif. Juste différent et plus coloré que le centimètre-étalon Livingstone.

Le Fond
Scénario
L'histoire n'a rien d'inédit. Du voyage, de la visite de ville, des péripéties en campagne, beaucoup d'exploration, trop même. Quelques surprises, quelques sous-quêtes, quelques PNJ notoires, mais rien n'est poussé très loin. En fait, l'auteur semble fourmiller d'idées, il est loin d'être paresseux et ne se cantonne pas aux poncifs du genre. Ses créatures sont très originales, on a droit à de nombreuses séquences marquantes (les yeux/oreilles/bouche du Seigneur Azzur, l'homme-bois et l'homme-poisson, la fuite devant la horde de démons...) mais chacune est seulement esquissée avant de disparaître après deux sections. Idem pour les PNJ. La dame de la calèche, notre mentor, l'aventurier venu des Doigts-de-Glace... Tous intéressants à la base mais bien trop fugitifs. On a un patchwork d'une multitude d'idées créatives mais l'ensemble n'est pas cohérent ni vraisemblable. Au crédit de l'auteur : une volonté malgré toutes ces excentricités de coller au monde d'Allansia et d'enrichir même l'univers construit par les LDVELH précédents. Autre qualité notable : on évoque régulièrement des personnages et des lieux que l'on devra visiter ultérieurement, ce qui apporte une certaine motivation.

Structure 
Il s'agit d'une longue aventure. L'histoire en elle-même est plutôt linéaire car ponctuée de nombreux lieux obligatoires, même si quelques itinéraires alternatifs existent, surtout au début. Et dans chaque lieu, la liberté d'action est grande car les choix sont rarement exclusifs. Une structure un peu comme celle de La Tour de la Destruction par exemple. Pour sortir d'un lieu, il faut trouver l'indice, le personnage ou l'objet adéquat avant de pouvoir continuer. Sachant qu'on a 470 sections et qu'elles sont plutôt longues, on a donc beaucoup à lire avant de parvenir à la section finale.
Personnellement, je n'aime pas trop ces explorations libres où l'on peut revenir sur ses pas, tant qu'on n'a pas trouvé la "clé" pour se débloquer. Cela crée un peu de lassitude et diminue l'intensité, car on passe d'un mode survie à un mode enquête pépère.

Gameplay
Là on est très éloigné du DF standard. La Chance sert peu. Pas beaucoup de tests en général. Les combats sont en nombre limité... à l'inverse des objets que l'on peut récolter dans notre équipement. De ce côté-ci, on atteint presque l'inutile boulimie du Retour à la Montagne de Feu. On pourrait penser que cette limitation de l'aléatoire rendrait le jeu plus intéressant, moins rébarbatif que dans d'autres opus ou les morts injustes et l'avalanche de lancers de dés peuvent agacer. Malheureusement, les choix à faire en fin de section ne sont pas très intéressants. Les meilleurs sont évidents, peu subtils à trouver. Quant aux situations périlleuses, notre foule d'objets permet de s'en tirer trop facilement. Enfin, les parties "exploration" de Salamonis ou de la Cité Invisible s'apparentent à des labyrinthes plutôt vides. Décrits avec un certain soin certes (dans la Cité finale tout au moins).
A noter une liste d'armes diverses que l'on va trouver en cours d'aventure. Amusant mais très anecdotique.

Challenge
Plutôt faible, surtout eu égard à sa grosseur. Je l'ai remporté sans souci à mon 4ème essai avec une Habileté initiale de 10, et quasiment sans utiliser les nombreux systèmes de points de sauvegarde dont l'histoire est truffée (pas ma tasse de thé, ça casse l'immersion pour moi). Mes échecs initiaux sont survenus en début d'aventure où il existe quelques PFA brutaux et quelques combats jamais évidents quand on démarre à 7 ou 8 en Habileté. Mais ce fut ensuite la promenade de santé : adversaires faiblards, presque aucun piège affaiblissant (ah si une fontaine maudite qui fait perdre 1 PE), des remèdes en nombre archi-suffisant et des choix trop intuitifs donc. Quant aux explorations-dédales, elles ne font pas assez appel à l'intelligence du lecteur pour être intéressantes.
La séquence du combat final est quand même pas trop mal. Mais là encore, une formalité si l'on est un minimum sagace.

Conclusion, pas un titre qui va révolutionner la série.
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#5
Ah oui, tu as été bien plus sévère que moi, dans ta note. Mais je suis d'accord avec ta critique. Moi aussi j'ai eu de la peine à faire une critique ce bouquin. Et maintenant que j'ai lu ta critique, je comprends une chose qui m'avait dérangé dans ce livre: l'écriture avec ses phrases courtes. On est loin de la narration de Jonathan Green.
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#6
Le style est en décalage par rapport aux idées vraiment marrantes et originales. Le monsieur est quand même scénariste et romancier professionnel. Je pense (mais ça n'engage que moi) qu'il a adapté son écriture au public visé. Comprendre les jeunes. Si c'est le cas c'est dommage.
Pour la note c'est qu'on n'a pas la même référence. Pour moi, 10/20 est la moyenne d'un LDVELH tous LDVELH confondus. Donc mon 6/20 sur la Taverne ne correspond pas à un livre nul, juste un LDVELH qui ne m'a pas beaucoup plu.
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#7
J'ai profité de quelques soirées au calme pour m'attaquer au Fléau de Titan. 
Comme pour les précédentes critiques, mon impression est mitigée : l'auteur a fait un bel effort pour coller à l'univers de Titan, en rappellant sa géographie, ses villes (comme s'il avait travaillé avec le supplément "Titan" sous les yeux) tout en ajoutant sa patte (l'histoire autour de la Cité Invisible)

Toute l'enquête m'a plutôt plu en fait, comme un parcours à la Indiana Jones pour trouver l'aventurier qui a le même but que nous : d'ailleurs, enfin un autre aventurier qui essaie de sauver le monde en même temps que nous ! Alors qu'en général, on est le seul espoir. Bonus, il y en a même deux.

Et une fois au Donjon Final, ca m'a plutot plu aussi que c'est un "vrai" donjon, dans le sens où il a une logique avec un architecte d'intérieur et des pièces avec une fonction : contrairement à tous ses donjons où les chiottes sont à l'étage juste au dessus des cuisines, et les chambres à coucher à côté de la ménagerie de Croupitures, bref des donjons où on ne sait pas quelles "fonctions" eon retrouve derrière la porte.

Et l'ambiance est là, tout est entrain de s'écrouler et la civilisation disparaît, c'est l'apocalypse (et pas seulement l'annonce de la crise : elle est déjà là) comme en témoigne la visite en long en large et en travers de Salamonis, souvent décrit dans le lore de Défis Fantastiques comme le bastion de la civilisation en Allansia.

Malgré cela, il y a un comme un goût d'inachevé, peut être un manque de sel ou de profondeur sur les scènes, des personnages manquant d'épaisseur et de motivation : de nombreux PNJ sont décrits et interviennent que dans 1 paragraphe. Alors qu'à côté de ceux-là, il y l'alliée, le cartographe, un peu le père nain, que l'on apprend à connaître. Mitigé quoi.
Peut être le même sentiment qui m'avait tocuhé entre le "dragon de la nuit" et l'anneau des serpents de feu : dans l'anneau, il y avait un quotidien, qui n'était pas dans le dragon de la nuit.

Et dans le fléau de titan, forcément, il n'y est pas puisque c'est l'apocalypse, la fin du quotidien.

Ce qui m'a sorti aussi est la quantité de potions : il y a plusieurs sortes, mais il y en a que 2 d'utiles "régulièrement", une (voir deux allez) qui ne sert qu'une fois, et les autres ne servent a priori ... à rien ?

 Cet opus change du "DF médfan moyen" (exemple : la cité des voleurs, la forêt de la malédiction, la sorcière des neiges, l'île du roi lézard, les rôdeurs de la nuit etc) par son ambiance apocalyptique et son originalité, mais quelque chose manque pour qu'il atteint des sommets (comme l'arpenteur de la lune, le talisman de la mort, ou le labyrinthe de la mort (pas tapé) Redface )
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