L'Épée de Légende S3E07 (Le Port des Assassins)
#31
L'adversaire de Pharéole s'écroule au sol, celui de Miléna manque son coup.


Il y a une soudaine explosion de lumière et vous devez vous protéger les yeux. Une odeur de soufre emplit l'allée. Lorsque vous voyez à nouveau, il n'y a plus trace des Thulandiens, excepté leurs armes gisant sur le sol.

La femme tahashim se tient à quelques pas et vous devinez un sourire derrière son voile. Elle tient par la queue deux gros rats, dont elle a tranché la gorge avec un couteau d'argent.

"Bâtards, peut-être ; velus, certainement," fait-elle avec un léger rire musical.


"Il était très généreux de votre part de me porter secours," dit la femme, parlant votre langue avec un accent exotique.

Elle s'avance et vous sentez l'odeur du jasmin qui imprègne ses robes. Elle vous remet une grande clef argentée. "Ceci ouvre les portes secrètes qui mènent à mon jardin. Elles sont nombreuses à travers le monde ta'ashim. Ces paroles vous paraissent peut-être étranges à présent, mais, si vous cherchez un refuge, un singe vous guidera vers le jardin parfumé de Fatima. Que Dieu vous accompagne."

Elle s'incline et s'en va, silencieuse comme la soie.

(Choisissez qui prend la clef. Si vous désirez des armes de rechange, vous pouvez vous emparer des épées courtes et des haches des Thulandiens.)

Lorsque vous quittez l'allée, Fatima a déjà disparu. Haussant les épaules, vous reprenez le chemin qui vous mènera au mystérieux prince Sussurien.

*

On vous a dit que Susurrien habitait au-dessus de l'échoppe d'un boucher. Lorsque vous pénétrez dans celle-ci, un grand homme barbu est en train de démembrer une carcasse, abattant son hachoir sur la chair écorchée avec une régularité impitoyable. Son regard ne trahit aucune émotion en vous apercevant, mais le hachoir dévie et heurte la table de pierre avec un bruit métallique.

L'homme barbu examine son hachoir ébréché avec une grimace, puis vous désigne l'escalier d'un mouvement de la tête, sans prononcer une parole. Entamant l'ascension, vous ne tardez pas à l'entendre reprendre son ouvrage.


La chambre dans laquelle vous entrez est dénuée de luxe. Un homme est assis sur une chaise près de la fenêtre, tirant de temps à autres une bouffée d'un narguilé. Un parfum d'encens masque les odeurs qui s'échappe de l'échoppe du boucher.

Le prince Susurrien se tourne vers vous dans un crissement de soie. Une gemme rouge limpide luit comme un troisième oeil au centre de son turban doré. Un rayon de soleil fait scintiller sa tunique ornée de joyaux et de dorures. Son regard est intense et déconcertant. Avec son visage d'une beauté sombre, il semble un homme capable des plus grandes passions et des plus grandes cruautés.

Un sourire découvre ses dents blanches, tandis qu'il vous fait signe de vous asseoir sur des coussins empilés contre le mur. Vous vous exécutez, non sans une certaine crispation. La clarté du jour, filtrant à travers le treillis en bois d'une fenêtre et la poussière qui emplit l'air, projette sur vos visages une multitude de traits lumineux, qui semblent tous provenir du prince exilé. Avec un certain amusement nerveux, vous songez que cela évoque une toile d'araignée.

"Je savais que vous viendriez," dit-il. Sa voix est calme et profonde, suggérant le battement très léger d'un très large tambour. "Vous recherchez l'Epée de Vie ; moi, l'Epée de Mort. En unissant nos forces, nous obtiendrons ce que nous désirons."

Cette alliance ne vous ravit guère, mais vous ne voyez pas d'alternative. Vous hochez la tête.

"J'ai ici le Hatuli, ce qui signifie littéralement "Celui qui apporte"." Il soulève un mannequin dont le bois semble avoir été rongé par les vers. "Il a été construit par le grand sorcier Sahaknathur et mes agents l'ont trouvé dans les ruines de sa forteresse. S'il fonctionnait, il pourrait nous trouver les lames magiques. Mais ce n'est pas le cas." Il repose le mannequin sur le sol, où il reste sans vie.

"Ses yeux manquent," poursuit Susurrien. "Ce sont deux minuscules émeraudes d'une beauté parfaite et je pense qu'ils ont été arraché de la tête du Hatuli par Hunguk, le Roi-Pirate, lorsqu'il a mis à sac la forteresse. Votre quête est donc de reprendre ces émeraudes à Hunguk."

Une difficulté vous vient à l'esprit : Hunguk le Roi-Pirate, s'il a jamais existé, doit être mort depuis cinq cents ans.


Votre objection fait sourire Susurrien. "Non, il n'est pas vraiment mort. Et pas vraiment vivant. Hunguk était un homme trop grand pour ce monde. Nous sommes dans les derniers jours ; ceux qui naissent et vivent aujourd'hui ne sont que de timides créatures comparés aux puissants héros des temps jadis."

"Comme le roi Vallandar, le seigneur Abraxus, Imref Kharid..." dites-vous, vous rappelant les paroles d'Eméritus.

"Exactement. J'ai entendu affirmer par des sages de votre foi que Hunguk a perdu son âme à cause de ses crimes sanglants et qu'il est condamné à écumer le monde jusqu'à l'Heure Dernière. Je préfère penser qu'il est trop grand pour le Paradis ou l'Enfer ; il a choisi la seule destination qui lui restait : le mythe. Son navire, la Dame de l'enfer, a été aperçu par temps d'orage ou de brouillard par beaucoup de voyageurs ; ils ne pouvait pas tous être des menteurs."

Susurrien vous laisse quelques instants de silence pour absorber tout cela, puis il saisit un parchemin. "J'ai effectué une projection astrologique pour déterminer où et quand la Dame de l'Enfer apparaîtra pour la prochaine fois dans notre monde. Ce sera dans le golfe de Marazide, à cent kilomètres des côtes, dans deux jours. J'ai déterminé que les Épées de Vie et de Mort sont situées quelque part dans la ville de Hakbad. Une fois que vous aurez récupéré les émeraudes, vous pourrez m'y retrouver à la Maison de la Brise du Désert."

Il se détourne. L'audience est terminée.

"Avez-vous des suggestions sur la manière de nous rendre sur place ?" demandez-vous, roulant le parchemin et le rangeant parmi vos possessions avant de vous diriger vers la porte.

"Non," répond le prince Susurrien. "C'est votre problème."


Le boucher s'interrompt pour vous regarder partir. Vous quittez la demeure de Susurrien, plongés dans vos pensées. A l'extérieur, la foule vous entoure comme des vagues sur l'immensité de la mer. Levant la tête, vous voyez Susurrien vous observer avec un léger sourire. Peut-être êtes-vous imprudents d'avoir accepté sa mission, mais quelle alternative y avait-il ? Sans son astrologie, vous n'auriez pu trouver le navire de Hunguk. Même si vous voliez le Hatuli, vous ne sauriez pas le faire fonctionner. Bien que cela vous répugne, le destin vous contraint à coopérer avec le prince déchu. Un proverbe ta'ashim dit : "Lorsqu'ils désirent tous deux chasser la gazelle, le lion et le serpent s'embusqueront ensemble."

*

Vous parvenez en bordure de la cité. Apercevant un village de pêcheur au loin, vous en prenez la direction dans l'intention d'y louer un petit bâteau. Vous découvrez bientôt que le village est plus loin que vous ne pensiez, car vous êtes forcés de négocier un chemin sinueux parmi un grand nombre de constructions de pierre basses et scellés.

C'est maintenant le milieu de l'après-midi et une poussière sèche s'élève de la route. Derrière un tournant, vous rencontrez un homme assis sur le bas-côté, en train de boire à une gourde. Il sourit en vous apercevant et vous lance : "Nous transpirons sous le soleil tandis que les habitants de ces sépulcres sont au frais. Mais ils n'ont rien pour se désaltérer la gorge, car le vin est fait pour les vivants !" Il lève la gourde. "En voulez-vous un peu ?"

- Vous pouvez accepter

- ou décliner.
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#32
(Milena mémorise vampire)

Milena est prête à accepter le vin.

En exclusivité mondiale, voici le nom du prochain "grand méchant" de Retour à la forteresse du cauchemar. Exit les XAKAZE et autre SENYAKAZE. Prenez-garde, si vous l'affrontez en combat singulier, de ne surtout pas rater LABONOKAZE!
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#33
Vous vous asseyez et buvez chacun une longue rasade. Le vin est d'une fraîcheur étourdissante.

"Vous venez de loin ?" demande l'homme en essuyant la sueur qui couvre son front buriné.

"Crescentium."

"Et vous allez loin ?"

Vous prenez une dernière rasade avant de rendre la gourde.


- Allez-vous révéler votre destination à cet homme

- ou vous abstenir ?
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#34
Je ne vois pas vraiment en quoi révéler notre destination serait néfaste, mais l'homme semble un petit peu trop curieux (et amical) pour être honnête.
Milena préfère ne pas donner la destination, sauf si Pharéole insiste pour le faire.

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#35
Notre destination actuelle, c’est le golfe de Marazide. Je ne vois pas de danger à la lui révéler ; peut-être aura-t-il des conseils sur la façon de s’y rendre. Je serais enclin à ce que nos persos lui parlent. On le joue à pile ou face ? Je te laisse lancer la pièce !
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#36
L'alcool est sans doute monté à la tête de Milena, qui se prend pour Pharéole!

"Ami qui nous offre cette gourde de vin
Sache que je ne suis pas gourde mais devin!
Grâce à ce dé divin je ne fais point d'impair
Mon chemin te dirai si son point est impair!"

D=4

Milena ne dit rien

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#37
« Milena, bien-aimée, ces vers m’émeuvent tant
Que d’éclater de joie menace mon palpitant ! »
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#38
(27/03/2018, 13:19)Jehan a écrit :
« Milena, bien-aimée, ces vers m’émeuvent tant
Que d’éclater de joie menace mon palpitant ! »
hoho, y va s'passer des trucs Mrgreen
сыграем !
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#39
"Nous allons seulement à ce village
de pêcheurs qui est dans les parages," répondez-vous.

Puis, détournant le sujet de la conversation :
"Tous ces étranges monuments
sont des mausolées, apparemment ?"

"En effet. C'est là que tous les nobles ta'ashims enterrent leurs morts depuis l'époque où leurs ancêtres sont venus du nord pour conquérir la région."

"Et quelle est donc
ta destination ?"

Il hausse les épaules. "Ni une destination, ni une autre. Je reste ici avec mes deux compagnons : mon ombre et mon outre de vin. Ils ne sont pas contrariants et on ne peut pas en demander davantage en ce monde."

Le temps passe et il vous faut toujours trouver une embarcation. Vous vous levez, remerciez l'homme pour son vin, puis prenez congé.

*

Vous poursuivez votre route jusqu'au village. Vous avez à peine dépassé le premier bâtiment que vous êtes entourés par une douzaine de maigres gamins ta'ashims, bruns comme des noisettes, qui se pressent autour de vous pour vous demander de l'argent.

- Vous pouvez leur donner une pièce d'or pour les calmer

- ou les chasser.
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#40
Je ne pense pas qu'une pièce suffise à les calmer, mais c'est toujours mieux que les chasser.

Milena se défausse d'une pièce d'or, en espérant que les autres resteront dans sa bourse!

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#41
L'enfant le plus proche attrape la pièce. Les cris s'arrêtent aussitôt tandis qu'ils regardent avec fascination l'or scintillant. "Allez-vous-en, maintenant," dites-vous avec douceur.

Le silence dure quelques secondes de plus, puis la foule des enfants reprend vie et s'éloigne en criant et en riant, soulevant des nuages de poussière le long du chemin. Vous voyez le gamin qui a attrapé la pièce la lancer en l'air et sourire lorsque le soleil la fait scintiller.

"Le Père de Tout voit votre bonté et s'assurera que vous en êtes récompensés."

Vous vous tournez. Une très vieille femme ta'ashim, dont le visage évoque la forme d'un navet, se tient à côté de vous. "Voulez-vous entrer chez moi ?" offre-t-elle.

- Vous pouvez accepter

- ou décliner l'invitation.
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#42
Entrons, en espérant avoir affaire à une bonne poire^^

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#43
Elle appelle un jeune homme qui était en train de réparer des filets et il accourt. "Ceci est mon petit-fils, Ridaq," dit-elle.

"Et ceci est ma grand-mère, Menira," dit le jeune homme.

"Ridaq, peux-tu nous préparer du café ?" Il hoche la tête et y court aussitôt. "Les jeunes ont une telle énergie," dit-elle en riant.

Vous pénétrez dans sa maison et Ridaq vous sert un large bol du breuvage amer que les Tahashims semblent boire presque constamment. Regardant autour de vous, vous êtes presque immédiatement frappés par un objet en particulier : au centre de la pièce se tient un cheval fait d'ébène et d'argent, un mannequin grandeur nature.


"Quel est cet étrange objet ?" demandez-vous à Menira.

"Je vous raconterai l'histoire, bien qu'elle soit incroyable. Il y a bien des années, un homme vint de Minj pour épouser la fille du sultan. Il arriva sur le dos d'un cheval d'ébène volant, à la grande stupéfaction de ceux qui le virent, et offrit au sultan des présents d'encens et de soie."

"Mais, sitôt que le sultan vit le cheval volant, il conçut un ignoble plan pour s'en emparer. Revenant sur sa parole, il rompit les fiançailles et fit enchaîner le Minjien. Devant son peuple, il prétexta que c'était parce que l'homme était d'aspect répugnant. "Ma plus jeune fille devrait-elle épouser un infidèle hideux ?" s'écria-t-il.

"Alors que le malheureux était emmené, le sultan monta sur le cheval et en tira les rênes. Le cheval s'envola comme une flèche et les sultan se retrouva bientôt au-dessus des nuages. Il eut d'abord peur, puis se sentit heureux à l'idée de posséder un tel jouet, puis il eut peur à nouveau lorsqu'il réalisa qu'il était incapable de faire redescendre le cheval..."

Menira se verse davantage de café et s'installe plus confortablement sur les coussins sur lesquels elle est appuyée. Vous reconnaissez les signes annonciateurs d'une de ces interminables histoires qui sont courantes chez les Ta'ashims et vous hâtez de l'interrompre : "L'histoire est sans nul doute fascinante, mais le temps à notre disposition ne nous permet pas de l'écouter en entier. Disons simplement que, de toute évidence, le cheval a fini par atterrir et qu'il se trouve à présent dans votre maison. Peut-il à nouveau voler ?"

"Non, certes non ! Celui qui essaierait souffrirait certainement le sort de l'esclave qui avait volé la perle du roi Ishan. Il se trouve d'ailleurs que cette histoire fait partie de l'histoire du cheval volant, où elle sert d'incitation à la prudence. Souhaiteriez-vous l'entendre ?"

"Ce serait une grande joie," dites-vous en vous levant et en vous inclinant devant elle. "Si seulement les circonstances présentes n'étaient pas si urgentes... Mais, hélas, seul un être vil placerait le plaisir avant le devoir. Merci pour votre hospitalité. Ridaq, merci pour le café. Dieu vous bénisse tous les deux."

Vous battez en retraite hors de la maison et, poussant un soupir de soulagement, reprenez votre chemin vers la côte.

*

(Le cheval est l'une des quatre façons possibles de vous rendre à votre destination, mais il faut un objet que vous n'avez pas obtenu.)

*

Vous continuez le long de la route, jetant des coups d'oeil périodiques à la mer.

*

(Il y a une autre façon de traverser ici. Si vous avez tué Auguste dans le deuxième livre, que vous avez récupéré son tapis et que vous l'avez gardé, vous croisez quelqu'un qui affirme être son propriétaire légitime. Il n'apporte à vrai dire aucune preuve de ses dires, mais il sait utiliser le tapis et vous permet de vous rendre là où vous devez aller.)

*

Vous apercevez un pêcheur qui n'a guère l'air actif. Bien que ses filets soient abîmés en plusieurs endroits et que son bâteau ne soit pas en fameux état, il est tranquillement assis, se distrayant à tailler une figurine d'apparence humaine dans un morceau de bois. Vous descendez la plage à sa rencontre.

"Je suis Wuraq, fils d'Abdallah le faiseur de filets," se présente-t-il. "Si je puis vous être utile sans avoir à me lever, ce sera avec plaisir."

"Combien veux-tu pour ton bâteau ?" lui demandez-vous.

Il vous observe avec intérêt. "Le bâteau est vieux. Je ne demande que cinq pièces d'or. Mais... si vous croisez ma femme, ne lui dites pas que je vous l'ai vendu. Je lui dirai qu'il a coulé et que j'ai tout juste réussi à sauver ma propre vie."

"Entendu." Vous concluez la transaction. (N'oubliez pas de payer les 5 pièces d'or.)


Saisi d'une inspiration soudaine, Pharéole offre à Wujaq une pièce d'or en échange de la figurine de bois sur laquelle il travaille.

"Très bien !" accepte-t-il, en prenant aussitôt la pièce. "Je peux en faire d'autres, si vous le souhaitez."

Pharéole examine le petit mannequin, se demandant s'il aura l'opportunité de l'utiliser. "Non, celui-ci me suffira."

*

"...Piloter un bâteau n'est qu'une affaire de bon sens," vous a dit Wuraq lorsque vous l'avez quitté. Alors que vous hissez la voile pour sortir de la baie, vous vous demandez si c'est bien juste. Vous saisissez aussi pourquoi il n'a pas pris la peine de marchander sur le prix : le bâteau est dans un tel état qu'il est nécessaire d'écoper constamment. Vous priez pour que le ciel et la mer se montrent cléments jusqu'à ce que vous parveniez à votre destination.

Mais, comme souvent, vos prières ne sont pas destinées à être exaucées...


Vous faites voile vers le sud, consultant de temps à autre la carte astrologique que vous a confié Susurrien. Vous commencez bientôt à vous relaxer, goûtant le soleil de l'après-midi et l'air marin vivifiant. Même le fait d'écoper se révèle moins pénible que vous ne le craigniez.

A l'approche du crépuscule, vous croisez un groupe de bâteau de pêche revenant vers la côte, ressortant comme des tâches d'encre sur le rouge vif de l'horizon occidental. Vous les interpellez au passage ; ils vous crient quelque chose que vous ne saisissez pas et poursuivent leur route. Le jour s'efface du ciel, révélant les étoiles une à une. Une brise fraîche rafraîchit votre front et des mouettes glapissantes tournent au-dessus de vous.

Un soudain pressentiment vous fait frissonner. Quelque chose effleure vos doigts, que vous aviez laissés tremper dans l'eau. Regardant autour de vous, vous découvrez que des centaines de poissons morts flottent dans la mer.

L'eau se met à bouillonner fortement...


Un courant terrible secoue votre bâteau alors que quelque chose s'élève hors des flots. Sa taille est telle que vous ne saisissez pas immédiatement ce que c'est. Puis vous réalisez que c'est une nageoire géante, aussi grande qu'une falaise ! Un poisson titanesque est en train d'émerger des profondeurs en-dessous de vous. Chacune de ses écailles est comme une douzaine de boucliers de cuivre et sa bouche caverneuse crée un tourbillon lorsqu'elle s'ouvre. Votre petit bâteau est entraîné.


L'énorme queue du poisson s'élève, reste un instant suspendue contre le ciel crépusculaire, puis s'abat comme le marteau de Tor. La mer se fend en deux et votre bâteau s'enfonce entre des murs d'eau grise. L'espace d'un instant, vous saisissez toute l'étrangeté de ce tableau : l'océan s'élevant de part et d'autre d'une vallée, le poisson titanesque, les planches de votre bâteau frémissant comme des rides à la surface d'un lac...

Puis l'océan se referme au-dessus de vos têtes.


Le bâteau est écrasé comme une noisette. Luttant contre les puissants courants, vous parvenez chacun à vous débarrasser de votre armure et à remonter à la surface.

*

Outre vos armures ("Hélas ! Pauvre armure de cuir ! Je ne l'ai pas connue longtemps, Horatio..."), toutes vos possessions ont une chance sur six d'être perdues dans ce naufrage cataclysmique.

L'équipement de Pharéole :

- une dague : 5
- un carquois : 3
- une cloche de fer : 5
- un parchemin de distortion temporelle : 2
- une bourse d'argent : 3
- un arc magique : 5
- un crucifix : 4
- une harpe : 6
- le fourreau de l'Épée de Légende : 3
- Scribo : vole au-dessus de tout ça avec indifférence

L'équipement de Milena :

- le pommeau de l'Épée de Légende : 3
- une épée : 2
- une bourse : 6
- un anneau de sorcellerie : 5
- un crucifix : 2
- une clef d'argent : 2
- une figurine de bois (Pharéole n'avait pas assez de place dans son inventaire) : 3


Vous êtes donc plutôt chanceux !
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#44
Sonnés et à demi-noyés, vous vous accrochez désespérément à des planches brisées et dérivez au gré des courants. Après deux jours de cet enfer, vous parvenez finalement sur la côte d'une île rocheuse. Alors que vous reprenez peu à peu vos esprits, vous réalisez que la carte de Susurrien la désignait comme se trouvant à proximité de l'endroit où doit apparaître le navire de Hunguk. Le sort a finalement décidé de vous être un peu favorable.

*

Le brouillard enveloppe l'île au coucher du soleil. Suffoquant presque tant l'air est humide, vous guettez sur le rivage le navire de Hunguk. Si les calculs astrologiques de Susurrien sont corrects, il devrait être proche.

Une sourde vibration fait frémir les rochers à vos pieds. Ce son, trop grave pour être perçu par l'oreille humaine, annonce l'arrivée du navire du Roi-Pirate. La Dame des Enfers se découpe sur le brouillard, massif comme un château, et glisse avec lenteur devant vous.

Vous nagez dans l'eau froide jusqu'à atteindre le navire imposant et vous hissez sur le pont à l'aide d'une chaîne d'amarrage.


Plongée dans un perpétuel banc de brouillard, la Dame de l'Enfer semble errer dans un espace entre les mondes. Étourdis par un sentiment de désorientation et d'intemporalité, vous regardez par-dessus la rambarde du navire, mais vous ne distinguez plus la surface de la mer et n'entendez plus le clapotis des vagues contre la coque. Des gémissements intermittents vous parviennent de très loin, évoquant les cris de tous les marins jamais perdus en mer...

Vous écartez ces pensées et entreprenez d'explorer le pont. Le navire est vaste, plus vaste que les plus grands des vaisseaux croisés, qui peuvent transporter un millier d'hommes. Vous estimez qu'il fait trente pas de largeur et dépasse d'une douzaine de mètres la surface de l'eau. Il a plusieurs mâts couverts de plaques de cuivre, mais les voiles ne sont que des lambeaux effilochés de toile moisie.

Découvrant un escalier orné de têtes démoniaques, vous êtes sur le point de descendre sous le pont lorsque vous apercevez une silhouette devant le gouvernail. À travers la brume surnaturelle, sa longue cape lui donne l'impression d'une grande chauve-souris noire.

- Vous pouvez l'aborder

- ou descendre, auquel cas décidez si vous voulez vous rendre vers la proue ou vers la poupe.
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#45
Milena est d'avis de ne pas traîner plus que de raison sur ce navire et suggère d'aller en direction de la poupe, escomptant trouver par-là la cabine du capitaine (qui elle même devrait renfermer le bien le plus précieux de l'équipage).
Qu'en pense Pharéole?

En exclusivité mondiale, voici le nom du prochain "grand méchant" de Retour à la forteresse du cauchemar. Exit les XAKAZE et autre SENYAKAZE. Prenez-garde, si vous l'affrontez en combat singulier, de ne surtout pas rater LABONOKAZE!
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