L'Épée de Légende S3E07 (Le Port des Assassins)
#16
Idem, ce ne serait guère prudent.
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#17
Vous vous étendez sur les matelas de roseau. Ils sont certainement inconfortables, mais vous êtes si fatigués que vous le remarquez à peine...

Lorsque vous vous réveillez, la lumière afflue dans le couloir par les meurtrières percées dans ses murs. Vous sortez de l'alcôve et vous étirez.

(Il est possible de regagner quelques points d'Endurance, mais ce n'est pas nécessaire dans votre cas.)


Un chevalier dont le tour de garde touche à sa fin vous dirige vers le réfectoire. Vous y trouvez Tobias avec plusieurs de ses officiers, discutant leurs plans militaires autour d'un petit déjeuner fait de pain et de vin dilué.

"Je suis heureux de vous voir reposés par une bonne nuit de sommeil," déclare Tobias d'un ton bref. "Asseyez-vous et restaurez-vous en notre compagnie. Vous trouverez cette nourriture simple plus saine que les fruits trop mûrs et les viandes huileuses des contrées ta'ashims."

Il ponctue ces paroles d'un crachat en direction d'un chien tapi sous la table. L'animal décampe en geignant.

"Ce chien est comme toute la race ta'ashim," grogne Tobias avec un rictus. "Mendiant à votre table, mais toujours prêt à vous mordre les chevilles si vous n'avez pas la force de lui montrer qui est le maître."

Il tourne soudain son regard glacé vers vous et vous ne pouvez vous empêcher de frémir un instant, malgré vos années de vie aventurière.

"Eh bien," demande-t-il d'une voix dénuée d'émotion, "que venez-vous faire à Crescentium ?"

- Vous pouvez lui révéler que vous êtes venus chercher la lame de l'Épée de Légende,

- lui dire que votre quête est secrète,

- ou prétendre que vous n'avez pas d'objectif précis et que vous êtes juste à la recherche d'aventure.
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#18
Milena décide de jouer franc jeu. J'ai comme l'impression que nos héros ne résisteraient pas à un interrogatoire en règle si on optait pour l'une des deux autres options...

En exclusivité mondiale, voici le nom du prochain "grand méchant" de Retour à la forteresse du cauchemar. Exit les XAKAZE et autre SENYAKAZE. Prenez-garde, si vous l'affrontez en combat singulier, de ne surtout pas rater LABONOKAZE!
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#19
(24/03/2018, 21:23)tholdur a écrit : J'ai comme l'impression que nos héros ne résisteraient pas à un interrogatoire en règle si on optait pour l'une des deux autres options...


Quoi, tu sous-entends que Tobias de Vanterie serait un fanatique auquel il ne faudrait pas beaucoup de raisons pour offrir à une sorcière telle que Milena un aller simple pour le bûcher ?

Allons, allons ! C'est de la médisance ! Tu n'as pas de preuves !
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#20
Pharéole aurait plutôt opté pour conserver leur quête confidentielle, mais Milena s’étant exprimée, allez jacter à l’est (ou quelque chose de ce genre).
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#21
Vous montrez à Tobias la poignée et le fourreau. "Ce sont des morceaux de l'Épée de Légende - l'ancienne Épée de Vie," lui révélez-vous. "Le troisième morceau, la lame elle-même, doit être quelque part dans les territoires croisés ou dans les pays ta'ashims voisins. Elle doit être trouvée et l'Épée de Légende reconstituée, car c'est la seule arme qui puisse vaincre les cinq archimages qui ont survécu à la destruction de Spyte en se changeant en étoiles. Sans elle, ils reviendront dans ce monde à la fin du millénaire."

Tobias se frotte la mâchoire. "C'est Dieu qui vous a envoyés pour que je vous guide !" déclare-t-il. "Car j'ai entendu parler de cette Épée de Légende. Les mythes disent qu'elle possède une jumelle obscure : l'Épée de Mort. Trouvez l'une et vous trouverez l'autre, j'en suis convaincu. Pour en savoir davantage, vous devez vous rendre auprès de l'érudit Éméritus, un médectin de Quadrille. Vous trouverez sa maison près d'une fontaine de marbre noir, à l'extrémité orientale de la rue des orfèvres."


Vous remerciez Tobias et allez préparer vos affaires. Lorsque vous quittez le temple, le soleil matinal glisse autour des minarets distants du quartier indigène. Une voix unique s'élève en un chant lancinant et résonne à travers la ville. La mélodie ne manque pas d'une certaine beauté nostalgique. Vous pourriez vous figurer que c'est la complainte du soleil, s'élevant pour découvrir Crescentium toujours sous le joug des envahisseurs du nord...

Tobias vous rejoint à la porte donnant sur l'extérieur, interrompant votre rêverie.

"L'appel à la prière des ta'ashims," grogne-t-il avec un regard hostile en direction du plus haut minaret. "Si j'en avais le pouvoir, ces païens seraient convertis à la Vraie Foi à la pointe de l'épée. Mais la communauté coradienne qui réside ici a été amollie par l'argent, et détournée de sa ferveur religieuse initiale. Elle préfère commercer avec les ta'ashims que leur faire la guerre. Comme le Diable doit se réjouir à ce spectacle !"

Il s'esclaffe sans joie.

"J'ai quelque chose pour vous aider dans votre quête. Les archimages sont les agents du mal, et il serait donc bon que vous emportiez avec vous le plus puissant symbole du bien."

Ouvrant la boîte qu'il transporte, il en tire un crucifix qu'il remet à Pharéole (puisque Milena en possède déjà un).

Vous le remerciez pour son cadeau avant de partir à la recherche d'Éméritus.

*

Crescentium est un véritable dédale de rues, de marchés, de bazars et d'allées, s'étendant sur plusieurs étages entre des bâtiments de pierre, de terre cuite ou de briques. Alors que les habitants entament leur routine habituelle de labeur et de commerce, il s'élève des rues une poussière fine et étouffante, qui vous pique les yeux et assèche vos poumons. Des mouches, attirées par la sueur qui couvre vos visages et imprègne vos vêtements, vous suivent vomme une horde de mendiants.

Depuis les arcades ombragées d'un caravanserail, où ils se sont abrités de la chaleur croissante du jour, des marchands et des pèlerins vous regardent passer. Vous les comparez intérieurement aux figurants et aux manoeuvres d'une troupe de théâtre itinérante, regardant depuis les coulisses pendant que vous devez interpréter la grande pièce dont dépendent leurs petites existences.

Il est presque midi lorsque vous atteignez la rue des orfèvres. Vous vous frayez un passage dans la foule jusqu'à parvenir à une petite maison aux murs blanc, située derrière une fontaine de pierre noire. Entrant, vous êtes accueillis par une servante ta'ashim. Lorsque vous expliquez pourquoi vous êtes ici, elle vous indique un petit vestibule et vous demande d'attendre pendant qu'elle va chercher Éméritus.

*

Vous n'attendez pas longtemps. Éméritus est conduit dans le vestibule par l'esclave excitée, qui lui dit quelque chose en nascérin et vous désigne du doigt. Il murmure en souriant une réponse à la jeune femme, puis la congédie gentiment.

"Vous devez excuser Dhali," dit-il en vous accueillant chaleureusement. "Je reçois rarement des visites de courtoisie et votre arrivée était donc un évènement..."

Sa voix s'interrompt lorsqu'il aperçoit le fourreau et le pommeau de l'Épée de Légende, dont vous ne vous séparez jamais. Le soleil matinal filtre à travers la fenêtre, irisant le métal orné de joyaux de mille couleurs.

"L'Épée de Vie !" s'exclame-t-il en se laissant tomber sur un siège. "Je la croyais détruite depuis longtemps..."


"Comme vous le savez peut-être," dit Éméritus, "dans les premiers jours du monde, il n'y avait pas de moyen de distinguer les vivants et les morts. Il n'existait pas la frontière rigide que nous connaissons entre la vie et la mort, mais un flou imprécis. Cela devint intolérable et l'archange Abdiel fut envoyé pour séparer le monde des vivants de celui des morts. Il créa deux symboles de cette Séparation, deux grandes épées de pouvoir. L'une, l'Épée de Mort, demeura sous terre jusqu'à ce que le paladin Ganelon ne la ramène des enfers. Il est dit qu'il voulait l'utiliser contre les forces du Malin, mais il fut corrompu par l'intensité de son pouvoir mortel. Sa fin est bien connue et je n'ai sûrement pas besoin de vous la rappeler. L'Épée de Mort, parfois appelée la Griffe du Démon, se trouverait quelque part en Marazide."

"L'autre épée contenait dans sa lame l'essence de la vie. Ce n'est pas un concept que je saisis vraiment, mais bien des guerriers m'ont parlé du principe de cette épée, qui est une force de vie tout en dispensant la mort. C'est là ce qu'incarne l'Épée de Vie ou "Épée de Légende". L'épée a été brisée par Yaunt aux Sept Yeux, un démon des déserts glacés de Krarth. Je pensais que les fragments eux-mêmes avaient été détruits ou perdus à jamais, mais il semble que ce n'était pas le cas."

"L'Épée de Légende a-t-elle été créée pour détruire les derniers Archimages ?" demandez-vous.

"Pas à l'origine, selon le mythe que je viens de rapporter. Mais souvenez-vous que la vérité a plus d'une forme et parle avec plus d'une langue. Si on la comparait à une rivière, elle serait nourrie par de nombreux affluents. Certains diraient en effet que l'Épée a été forgée dans le but précis de tuer les Archimages. Elle en est certainement capable, car la Lune Bleue et ses associés font partie des Morts-Vivants. Je n'utilise pas ce terme dans le même sens que les aventuriers, qui désignent ainsi les squelettes animés et les zombies pourrissants. Certaines entités puissantes demeurent en ce monde sans connaître la mort et leur état de Mort-Vivant est une sorte d'apothéose. Cela s'applique à Herowoeard l'Exilé, Vallandar de l'ancienne Ellesland, le dieu-toi Imref Kharid, le seigneur vampire Abraxus et d'autres personnages mythiques. Les derniers archimages appartiennent à cette catégorie et l'Épée de Vie tranchera leurs liens avec notre réalité pour les renvoyer dans le Vide."

"A présent, si vous recherchez la dernière partie de l'Épée de Légende, je ne peux que vous recommander d'aller voir un homme du nom de Susurrien. C'est un prince d'Opalar, mais il a été exilé des contrées tahashims. Et non sans raison : d'après ce que j'ai entendu, il est dangereux comme un serpent. Mais il recherche l'Épée de Mort et pourrait donc vous donner des informations sur l'Épée de Vie. Les deux sont inextricablement liées."


Vous vous disposez aussitôt à partir. "Je suis désolé que vous ne puissiez rester plus longtemps," dit Eméritus en vous serrant la main, "mais votre quête est bien sûr prioritaire."

"Espérons que nous nous verrons à nouveau," répondez-vous. "Grand merci pour ton hospitalité et pour ton aide."

Vous accordez par ailleurs une demi-révérence courtoise à la belle jeune femme tahashim - Dhali - qui vous a accueillis lorsque vous êtes arrivés. "Et le service dévoué de ton esclave mérite également des louanges."

Eméritus rit. "Il n'y a pas d'esclaves dans cette maison. Dhali est ma femme."

Cela vous choque quelque peu. De l'avis général, des Coradiens respectables ne devraient pas se mêler de manière intime avec les indigènes. Vous gardez néanmoins vos opinions pour vous et, vous inclinant profondément, vous prenez congé.

*

Susurrien habite à l'autre bout de la ville. L'après-midi ne fait que débuter et vous n'êtes pas pressés. Alors que vous traversez un bazar, vous apercevez une femme tahashim voilée en train d'être molestée par deux marchands thulandiens.


- Vous pouvez intervenir


- ou poursuivre votre chemin.
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#22
Pharéole offre son médaillon en forme de crâne à Tobias en échange…

(Nan, je déconne !)

« Allons au devant des problèmes,
Sur ces fats jetons l’anathème ! »
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#23
C'est assez étrange, le livre nous impose une pensée négative vis à vis des habitants (le choc de voir que des colons "bien sur eux" puissent se marier avec des autochtones "moins que rien"), mais on sent aussi que d'un autre côté qu'on commence à trouver du charme à cet endroit (la beauté du chant d'appel à la prière, même s'il est également menaçant).

Effectivement, poursuivons sur cette voie en nous mêlant de ce qui ne devrait (selon le point de vue qui nous a été attribué) même pas attirer notre attention.

En exclusivité mondiale, voici le nom du prochain "grand méchant" de Retour à la forteresse du cauchemar. Exit les XAKAZE et autre SENYAKAZE. Prenez-garde, si vous l'affrontez en combat singulier, de ne surtout pas rater LABONOKAZE!
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#24
(25/03/2018, 08:58)tholdur a écrit : C'est assez étrange, le livre nous impose une pensée négative vis à vis des habitants (le choc de voir que des colons "bien sur eux" puissent se marier avec des autochtones "moins que rien"), mais on sent aussi que d'un autre côté qu'on commence à trouver du charme à cet endroit (la beauté du chant d'appel à la prière, même s'il est également menaçant).


Comme je le disais je ne sais plus quand, la série donne parfois aux héros des opinions assez marquées. C'est notamment le cas dans ce livre-ci, qui se déroule dans un cadre où il y a une coexistence pour le moins tendue entre deux cultures. Les héros, qui débarquent dans une région du monde qui leur était inconnue, sont désorientés par le choc culturel, ce qui explique sans doute le mélange de réactions négatives et positives.

C'est certainement plus réaliste que les nombreuses histoires d'héroïc fantasy où les héros sont totalement dénués de préjugés et parfaitement ouverts d'esprit, mais ça peut ne pas coller avec l'idée que les joueurs se faisaient de leurs personnages.

*

Les Thulandiens se tournent à votre approche, mais l'un d'entre eux tient encore la femme d'une poigne brutale. "Qu'est-ce qu'il y a ?" grogne-t-il à votre intention. "Deux gars qui viennent d'arriver en ville n'ont pas le droit de s'amuser ?"

"Pas aux dépens de quelqu'un d'autre !" tonnez-vous. "Lâchez cette dame immédiatement. Ta'ashim ou non, elle mérite mieux que d'être maltraitée par deux bâtards velus tels que vous !"

Voilà qui ne leur a pas plu. Vous avez un combat sur les bras, à présent.


Les Thulandiens ont de lourdes haches dans le dos, mais ils dégainent plutôt les courtes épées à leur ceinture, plus appropriées à l'étroite allée où vous vous trouvez.

"On va vous découper en tranches," fait l'un d'eux.

"T'as raison, Hrothgar," approuve l'autre.

Ils avancent sur vous.


Vous êtes chacun au contact de l'un des Thulandiens, qui possèdent une Habileté de 7. Ils sont visiblement robustes, mais ne portent pas d'armure.
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#25
Milena tente de foudroyer le Thulandien qui lui fait face:

2D+5=9 contre 13-2=11

1+6+1+2+4+2+4 +7= 27 points de dégâts

En exclusivité mondiale, voici le nom du prochain "grand méchant" de Retour à la forteresse du cauchemar. Exit les XAKAZE et autre SENYAKAZE. Prenez-garde, si vous l'affrontez en combat singulier, de ne surtout pas rater LABONOKAZE!
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#26
Pharéole fronce les sourcils.

« Quelque chose vous manque, et cela me tourmente.
Est-ce la courtoisie ? Des manières galantes ?
Mais pour l’un comme l’autre, afin qu’un vide règne,
Encore eut-il fallu que l’on vous les enseigne ! »

⚀ ⚁

⚀ ⚂ ⚂
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#27
Les systèmes où le nombre de points de vie est directement proportionnel au niveau de l'individu sont rarement très logiques et le combat présent en est une illustration. Ces types - qui sont décrits comme des marchands - ont à eux deux plus d'Endurance que les quatre barbares du livre 1 à eux tous.

*

Le Thulandien blessé par Pharéole essaie de riposte, mais le voleur esquive le coup dans difficulté.

Son comparse a déjà un pied dans la tombe après avoir subi le sortilège de Milena. Mais il réussit cependant à infliger une blessure à la magicienne, qui perd 7-2= 5 points d'Endurance.
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#28
(Vivacité d’esprit.)

« Un coup de ciseaux dans cette barbe mitée ?
Un éclair de raison dans cet œil hébété ?
Non, vraiment, rien de cela ne va à rebours
De ce que l’on attend du faciès d’un balourd. »

⚀ ⚃

⚂ ⚄ ⚃

(Deuxième tour.)

« Bon sang ! mais c’est bien sûr : regardez-vous jouter,
Et manier l’épée comme à l’improvisade…
Ce que vous manque, obtus, c’est, à n’en point douter,
L’habileté qui sied à vos fanfaronnades. »

⚃ ⚃

⚀ ⚃ ⚅
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#29
Je me permets un conseil à Tholdur : au deuxième tour, fais parer Milena. Pharéole achèvera le Thulandien de ses flèches.

(À supposer que le voleur achève son propre adversaire à ce tour. Avec 30 points de dégâts, j’ai un doute.)
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#30
Milena pare.

En exclusivité mondiale, voici le nom du prochain "grand méchant" de Retour à la forteresse du cauchemar. Exit les XAKAZE et autre SENYAKAZE. Prenez-garde, si vous l'affrontez en combat singulier, de ne surtout pas rater LABONOKAZE!
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