L'Épée de Légende S3E04 (Le Maître des Rêves)
#1
Troisième tentative. Comme nous avons déjà vu une bonne partie de la première moitié du livre, nous allons abréger les passages déjà vus.

Insérez vos fiches d'aventure, puis nous démarrerons directement avec le combat contre les loups-garous (loup-garous ? loups-garou ? loups-garoux ?).
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#2
Milena la Ténébreuse

Habileté : 7
Force : 7
Pouvoir: 12
Endurance : 12/28
Dégâts : 1D+3
Protection: 2
Classe/Niveau/Expérience: magicien/6/1350

Équipement (9/10)
-armure d'argent (protection +2)
-bourse (91 pièces)
-anneau de sorcellerie (+1point de pouvoir)
-crucifix
-brasero
-rations
-manteau
-gants
-sac de couchage
-

Sorts
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#3
« Ami, toi qui brûles de savoir qui je suis,
Donne-moi, afin que clarté succède à nuit,
Un moment pour extraire, en hâte, grappes, vrac !
D’humbles et remuants vers du fond de mon sac.

Aventurier, filou, troubadour, péroreur,
Coupeur de bourses, vaurien, rimeur, rêveur,
Joueur de mots, vide-gousset, fileur, jaseur,
En un mot, de poules, de bien, de cœurs : voleur.

De par le monde, de nombreux noms l’on me pare :
Puck au pays d’été, en amont Caracole…
Mais pour vous, compagnon, c’est à vif – point de fard ! –
Que s’ouvre grand mon âme, et salue Pharéole. »



Pharéole

Voleur de niveau 6 — points d’expérience : 1350

Endurance : 24/34

Force : 9
Pouvoir : 7
Habileté : 9

Dégâts : 2D6+1
Protection : 1 (plastron)

Équipement :
1. Dague
2. Plastron (protection : 1)
3. Manteau de fourrure
4. Cloche
5. Parchemin de distorsion temporelle ¹
6. Sac de couchage
7. Arc magique ²
8. Gants
9. Harpe
10. Fourreau de l’Épée de légende
11. Scribo

¹ Permet de recommencer un combat depuis le début. Les morts reviennent à la vie et les caractéristiques sont les mêmes qu’avant l’affrontement. Utilisable une fois, au cours d’un combat.
² +1 point de force au combat à distance, et les flèches infligent 1D6+1 points de dégâts.
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#4
Donc...

Cartomancienne, prédiction, deux pièces d'or perdues, un onguent de soin obtenu (5 x 1D), rencontre du ménestrel, harpe obtenue, coup d'oeil à la partie de dames, pas de chevalier ou de prêtre dans le groupe, dodo, zzzz, hein quoi, AAAAH des loups-garous !!!


Le combat s'engage. Un loup-garou et deux marchands au contact de Pharéole, un loup-garou et un marchand au contact de Milena.

Pris au dépourvu suite à ce réveil abrupt, vous subissez tous deux des blessures : Pharéole perd 3 points d'Endurance, Milena en perd 7.

Les loups-garous ont 9 d'Habileté tandis que les marchands ont seulement 5.


Tour 1

Pharéole ne parvient pas à empêcher le loup-garou de le mordre. Il perd 7-1= 6 points d'Endurance.

Milena a plus de chance : elle esquive l'attaque qui lui était destinée.
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#5
(Milena paye et récupère l'onguent)

Milena tente de lancer son météore:
2D+4=10 contre 12-2=10 (youpi!)

Alors voyons les dégâts:

LGP: 2D+2=12
MP1: 2D+2=9
MP2: 2D+2=7
LGM: 2D+2=11
MM: 2D+2=6

(j'aurai mieux fait de garder le premier lancer pour tous les ennemis)
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#6
Pharéole récupère donc la harpe, et attaque son loup-garou au tour 1 (sale bête).

⚀ ⚅

Touché.

⚄ ⚁

4 points de dégâts.

J’ai une petite chance de l’achever dès ce tour, alors Pharéole utilise sa vivacité d’esprit :

⚅ ⚃

Arf ! ben… raté.
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#7
Quoi qu'il se passe pour le reste du tour 1 et le début du tour 2, Milena tente au tour 2 de lancer "blessure" sur LGM:

2D+2=8 contre 12-1=11

3D+3=16 points de dégâts
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#8
J’ai oublié de jouer le tour 2 :

⚂ ⚃

⚃ ⚁

4 points de dégâts (c’est bien arrondi au supérieur ?), donc malheureusement insuffisant pour l’achever.
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#9
Le marchand qui attaque Milena au tour 1 réussit à lui infliger une estafilade : 3-2=1 point de dommage.


Tour 2

Alors que la hache de Pharéole peine à s'enfoncer dans la chair du loup-garou, les griffes de celui-ci n'ont pas le même problème. Heureusement, le coup manque de précision et la blessure est plutôt légère : 5-1=4 points de dommage.

(Les dommages infligés aux loups-garous par des armes non-magiques sont bien arrondies à l'entier supérieur.)

Le loup-garou qui fait face à Milena tire à nouveau un 11 sur son jet d'attaque, manquant donc tout à fait son coup. Il n'aura pas l'occasion de récidiver, car le sort de la magicienne l'essorille et le désentripaille.

L'attention de Pharéole est concentrée sur le loup-garou au point que l'un des marchands réussit à le blesser avec son poignard : 4-1=3 points de dommage. Les deux autres marchands manquent leur coup.


Tour 3

Le loup-garou qui affronte Pharéole touche à nouveau, mais les réflexes du voleur lui évitent de subir une trop grave blessure : 4-1=3 points de dommage.
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#10
Eh bien, Pharéole prend cher.

Finissons-en !

⚂ ⚁

Et…

⚄ ⚃

5 points de dégâts. C’est bon.

Si Milena mémorise météore (ou miasmes) au tour 3, Pharéole se met en parade au début de tour 4. Sinon, il visera l’un des marchands.
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#11
(Je présume que Milena passe ce tour-ci à mémoriser un sort. Étant donné la pénalité qu'inflige le combat à mains nues, elle a peu de chance d'infliger des dégâts autrement.)

Le loup-garou succombe enfin.

Débarrassé de cette menace, Pharéole esquive sans peine les attaques des deux marchands. Milena est un peu moins chanceuse cette fois-ci : elle reçoit un coup de poignard qui lui coûte 5-2=3 points d'Endurance.)


On passe au tour 4.
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#12
Milena mémorise effectivement météore au tour 3:

Tour 4:

2D+4=8 contre 12-1=11

Yaaaaaah!

MP1 2D+2=11
MP2 2D+2=10
MM 2D+2=11

Emballé c'est pesé^^
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#13
Le sort de Météore met un point final et fumant à ce combat.

Abrégeons ce qui suit :

Votre butin consiste en : 45 pièces d'or, une broche argentée en forme de tête de loup, la patte d'un loup-garou, un damier avec ses pièces, et les poignards des marchands.

Le ménestrel mourant vous confie ensuite le fourreau de l'Épée de Légende.

Vous quittez la clairière.

Vous apercevez la comète.

Elle s'écrase au milieu d'une clairière et il en sort une créature squelettique. Vous êtes cachés dans la végétation entourant la clairière.

Milena a mémorisé Foudre Noire et essaie de lancer le sort. Elle a droit à trois tentatives. Si ça ne marche pas (ou que les dégâts infligés ne sont pas suffisants), un combat normal s'engagera contre la créature squelettique.
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#14
Milena prend 23 pièces et le damier.

Puis elle essaie de lancer foudre noire:

2D+4=9 contre 12-1=11

Milena est en veine ce soir!

Dégâts potentiels: 2+4+2+1+3+1+1 +7=21

Ah j'ai parlé trop vite. Mais si elle a droit à 3 essais, elle peut peut-être mémoriser à nouveau le sort au 2e et le relancer au 3e?
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#15
Pharéole échange hache contre dague, prends les 22 pièces d’or restantes et le fourreau de l’Épée de légende.

Il prise un peu de tabac pour essayer de récupérer quelques P.E…



Hmm. Le cancer du poumon n’est plus très loin…
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