L'Épée de Légende S3E02 (Le Maître des Rêves)
#16
Tour 1

Pharéole manque son coup. Le loup-garou ne le manque pas, lui infligeant une nouvelle morsure (8-1 = 7 points d'Endurance perdus). Les deux marchands sont beaucoup moins redoutables, mais l'un d'eux réussit tout de même à infliger une blessure superficielle au voleur (qui perd 1 point d'Endurance de plus).

Milena ne parvient pas à lancer son sort, mais le loup-garou ne parvient pas à la mordre et le marchand envoûté n'a pas plus de succès que son maître.


Tour 2

Pharéole blesse profondément le loup-garou. Mais, aussitôt qu'il retire sa hache de la plaie, il voit celle-ci s'atténuer et se refermer partiellement. Le loup-garou riposte aussitôt, mais le voleur se dérobe adroitement sur le côté et les crocs redoutables ne font que lui infliger une estafilade (3-1 = 2 points d'Endurance perdus). Il esquive également (de justesse !) les poignards des marchands.

Le loup-garou qui fait face à Milena, furieux d'avoir manqué son attaque précédente, se jette sur elle avec une fureur redoublée et la mord sauvagement (8-2 = 6 points d'Endurance perdus). Déconcentrée, la magicienne ne parvient pas à lancer son sort. La dague du marchand réussit à l'atteindre, mais elle est déviée par l'armure argentée et n'inflige aucun dommage.


Tour 3

Quid ?
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#17
Au tour 3, Pharéole continue d’attaquer le loup-garou.

⚁ ⚃

⚃ ⚂

4 points de dégâts seulement, cette fois.

Si Milena ne réussit pas à lancer son sort ce tour-ci, il utilisera sa capacité spéciale.
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#18
2D+2=9 contre 12-2=10

Loup garou Pharéole 2D+2=7
Marchand 1 Pharéole 2D+2=12
Marchand 2 Pharéole 2D+2=10
Loup garou Milena 2D+2=6
Marchand Milena 2D+2=12
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#19
Visiblement ce n'était pas la bonne tactique du point de vue des sorts. Il aurait mieux valu mémoriser 2 sorts blessure plus faciles à balancer (et plus dévastateurs) sur chacun des 2 loups-garous, et laisser provisoirement les marchands tranquilles, puisqu'ils ne causent presque pas de dégâts. A mettre en place pour la prochaine tentative, si on n'arrive pas au bout de celle-ci...
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#20
Tour 3

Pharéole et le loup-garou se livrent un combat frénétique, où les marchands envoûtés font essentiellement de la figuration. Blessée par l'épée du voleur, la créature maléfique riposte furieusement, ses griffes épaisses labourant le torse du voleur (6-1 = 5 points d'Endurance perdus).

Toujours indemne, le loup-garou qui fait face à Milena est si certain d'avoir l'avantage qu'il en devient négligent. L'armure de la magicienne encaisse entièrement son attaque.

Milena déchaîne le sort de Météore ! Des traînées d'énergie destructrice embrasent l'air de la nuit. Lorsque la pénombre reprend ses droits, les trois marchands envoûtés ne sont plus que des cadavres fumants sur le sol de la clairière. Le loup-garou qu'affronte Pharéole est lui-même en piteux état.


Le voleur peut utiliser sa capacité spéciale (il n'est pas impossible qu'un coup supplémentaire suffise à achever son adversaire). Sinon, on passe au tour 4.
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#21
Quoi qu'il en soit, Milena tente au tour suivant de lancer "blessure" sur son adversaire direct:

2D+2=12 contre 12-1=11

Enfer et Damnation!

Tour suivant le tour suivant (si elle est toujours debout):
2D+1=11 (!!!) contre 12-1=11

3D+3=15 points de dégâts

Et ensuite, (toujours si elle est toujours debout) elle pare jusqu'à ce que mort s'ensuive (la sienne ou celle du loup-garou^^)
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#22
(25/11/2017, 09:39)tholdur a écrit : Quoi qu'il en soit, Milena tente au tour suivant de lancer "blessure" sur son adversaire direct:

2D+2=12 contre 12-1=11

Enfer et Damnation!
le but, c'est de faire moins, c'est ça ? t'as vraiment la scoumoune, toi (à moins que ce soit Jehan qui t'ai refilé qqch Mrgreen)
сыграем !
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#23
Bon sang, la bestiole est coriace. Pharéole tente effectivement de l’achever en utilisant sa capacité spéciale à la fin du tour 3.

⚃ ⚅

C’est manqué. Les dés m’en veulent ; ce début de partie est bien mal engagé !

Au tour 4, il continue d’attaquer (et se prendra probablement une blessure puisque son adversaire attaque en même temps — ce que j’espérais éviter en l’achevant avant).

⚃ ⚁

Ça passe, cette fois. Croisons les doigts…

⚂ ⚄

4 points de dégâts, espérons que ça suffise.

Pardon, correction : 5 points de dégâts. 9 divisé par deux, arrondi au chiffre supérieur.
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#24
Tour 4

Pharéole achève le loup-garou, mais pas avant que celui-ci ne lui inflige une ultime blessure (7-1 = 6 points d'Endurance en moins).

Les crocs du loup-garou survivant versent de nouveau le sang de Milena (7-2 = 5 points d'Endurance en moins), qui ne parvient pas à lancer son sort.


Tour 5

Le loup-garou essaye d'ouvrir la gorge de la magicienne, mais manque sa cible d'un cheveu.

Pharéole peut se déplacer ou utiliser son arc. Le sort de Milena prendra effet seulement ensuite.
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#25
Je me demande jusqu’où on va réussir à aller en commençant avec autant de blessures.

Au tour 5, Pharéole décoche une flèche…

⚂ ⚃

… Et inflige…


3 petits points de dégâts.
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#26
La flèche décochée par l'arc magique de Pharéole arrache un glapissement surpris au loup-garou. L'instant d'après, le sortilège de Milena l'éviscère et le seul son qui émerge cette fois de sa gorge noyée de sang est un gargouillement hideux.


(À noter que la flèche n'a pas été inutile : sans elle, le loup-garou survivait de justesse !)


Vous restez maîtres du champ de bataille.

*

Avant de poursuivre, deux observations potentiellement utiles :

La première, c'est que ce livre n'a pas le même rythme que le précédent. Il s'étend sur plusieurs jours et vous aurez quelquefois l'occasion de vous reposer (ce qui vous permettra de récupérer des points d'Endurance).

La deuxième, c'est que certains des objets spéciaux qu'on pouvait découvrir dans le premier livre n'était utiles que dans celui-ci. Si vous aviez gardé la gemme de glace, par exemple, on ne vous offrirait plus la possibilité de l'employer.
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#27
Les lycanthropes gisent sans vie à vos pieds. Sous vos yeux, ils reprennent progressivement forme humaine et vous voyez que ce sont les deux hommes qui jouaient aux dames un peu plus tôt. Aucun forestier ne se trouvent plus dans la clairière : ceux qui n'ont pas été tués se sont enfuis dans les bois.

La patte de l'un des loup-garous a été sectionnée au cours du combat et vous remarquez qu'elle n'a pas repris forme humaine. Vous pouvez l'emportez, si vous tenez à avoir un souvenir macabre de ce combat.


La clairière est jonchée des cadavres et des membres sectionnés de ceux qui sont morts pendant le combat. Tous les forestiers et les marchands sont morts ou se sont enfuis dans la forêt. Vous fouillez minutieusement le campement, rassemblant en tout 45 pièces d'or (notez qu'une bourse ne peut contenir plus de 100 pièces d'or). Vous trouvez le damier et les pièces utilisés dans la partie de dames krarthiennes (ils comptent comme un seul objet, si vous souhaitez les emporter). Vous remarquez également une broche argentée en forme de tête de loup, accrochée au manteau déchiré de l'un des marchands. Vous pouvez la prendre si vous le souhaitez.

Un faible gémissement vous parvient soudain de l'autre côté de la clairière. Vous approchant, vous découvrez le ménestrel étendu sur le sol, essayant de ralentir le sang qui s'échappe de sa poitrine. Il est toujours vivant, mais plus pour longtemps...


Vous vous penchez sur lui pour recueillir ses dernières paroles. "Ils auraient réussi à me tuer... tôt ou tard..." Sa voix s'étouffe un instant, tandis que du sang lui vient aux lèvres. "...Trop vieux... Cela fait trop longtemps que je fais ce genre de choses..."

Ses yeux vous fixent et il parvient à se redresser à demi. Fouillant avec difficulté dans son havresac, il en tire un objet allongé, enveloppé dans un tissu de velours. Ses mains tâchent de sang le velours lorsqu'il révèle et qu'il vous tend un magnifique fourreau d'or, incrusté de joyaux qui flamboient de lumière, bien qu'ils ne soient éclairés que par les rayons froids de la Lune Bleue.

"Les Cinq grandissent en pouvoir..." murmure le joueur de lyre. "Ils reviendront bientôt dans ce monde... seule l'Epée de Légende pourra alors les arrêter. Trouvez les autres morceaux... le Roi-Sorcier de Wyrd a la poignée... quant à la lame, j'ignore où elle est..."

Sa voix se fait soudain profonde et puissante, ses yeux vifs et intenses. "J'ai été tué pour le fourreau et, maintenant que vous le possédez, les agents des Cinq vous poursuivront comme j'ai été poursuivi. Ne vous en séparez jamais, car il est tout ce qui vous protège désormais. Vous devez poursuivre la quête... rendez-vous à Wyrd, c'est votre seul espoir..."

Rien ne peut le sauver. Ce n'est que par un suprême effort de volonté qu'il s'est accroché à la vie pendant ces derniers instants. Vous ayant transmis sa quête, il laisse échapper un profond gémissement, puis son corps s'affaisse doucement. Ses yeux désormais sans vie fixent sans le voir le fourreau étincelant. Vous remarquez soudain qu'il est beaucoup plus vieux qu'il ne vous semblait auparavant.


Vos yeux restent un instant attaché au visage cireux du ménestrel défunt, puis vous les levez vers le visage froid de la Lune Bleue, qui vous fixe depuis le ciel étoilé. La lumière fantômatique qu'elle jette sur les bois leur donne une apparence étrange.

Votre regard se pose sur le fourreau incrusté de joyaux de l'Epée de Légende. Sans en avoir l'intention, il semble bien que vous ayiez repris la quête du vieux ménestrel.

(Décidez qui garde le fourreau. Le ménestrel vous a dit de ne jamais vous en séparer, mais cela ne vous empêche pas de vous le transmettre entre vous.)


Qu'allez-vous faire maintenant ?

- Vous pouvez rester dans la clairière au milieu des cadavres et attendre l'aube, même si cette perspective est rendu encore moins attrayante par le brouillard que commence à engendrer l'herbe humide

- ou vous pouvez lever le camp et partir immédiatement à travers la forêt obscure.
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#28
La patte de lapin... euh de loup, très peu pour Milena.
En revanche la broche argentée l'intéresse (because armure d'argent). Le jeu de dames pourrait être utile (puisqu'on a rencontré un joueur dans le tome précédent et il me semble que Kalugen est aussi un joueur). Elle propose à Pharéole de le prendre, ainsi que le fourreau.

On fait le plein d'or (Milena prend 22 pièces) et on file (à moins que Pharéole ne veuille user de l'onguent?). Milena préfère ne pas s'en servir tout de suite. Elle mémorise blessure.
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#29
Pharéole fait usage de sa tabatière…


C’est de la bonne.


De la très bonne…

Pharéole prend les 23 pièces d’or restantes, et remercie Milena pour son altruisme ! Il ramasse également la patte de loup (les pattes de lapin portent bonheur, les loups mangent les lapins, donc les pattes de loup portent encore plus bonheur ; logique sans faille) ainsi que le jeu de dames (dam !).

Il suggère ensuite de s’enfoncer dans la forêt.

« Prom’nons-nous dans l’bosquet,
Maint’nant qu’les loups ont clamsé… »
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#30
Il va falloir que l'un de vous fasse de la place dans son inventaire pour emporter le fourreau !

En parlant d'inventaire, Milena peut récupérer une arme si elle le souhaite, en prenant l'une des dagues des marchands. (Se battre à mains nues signifie une pénalité de -2 à la Force et aux dommages.) Vu qu'elle est nettement plus efficace avec sa magie, ça n'a bien sûr rien d'indispensable.


*


Guère rassurés, vous vous frayez un chemin à travers la forêt enténébrée. La fraîcheur de l'air est mordante. Votre champ de vision est limité par les arbres sombres au mince sentier que vous suivez. A travers les branches qui vous surplombent, vous pouvez distinguer la Lune Bleue, flottant comme un joyau dans les cieux constellés.

Après une heure de cheminement pénible, vous atteignez une clairière, où faites halte pour reprendre votre souffle. Alors que vous jetez un nouveau regard à l'astre bleu, vous le voyez flamboyer brièvement. Vous fixez un moment les ténèbres, puis vos yeux distinguent un minuscule point de lumière bleue en train de descendre vers la terre. D'abord de la taille d'une luciole, il grandit rapidement en taille. Un sifflement aigu déchire l'air nocturne.

- Pharéole peut tirer sur cette étrange comète avec son arc,

- Milena peut employer un sort de Prédiction,

- elle peut aussi demander conseil à un Faltyn,

- enfin, vous pouvez tout simplement quitter la clairière sans tarder.
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