L'Épée de Légende S3E02 (Le Maître des Rêves)
#1
Quelques informations préalables à la suite de l'aventure.


Il s'écoule quelques semaines entre le premier et le deuxième libre. Cela permet à nos héros de récupérer tous leurs points d'Endurance. Pharéole a également l'occasion de récupérer 6 flèches. Par contre, vous n'avez pas eu l'occasion de vous procurer de nouvelles armes/armures, donc le voleur reste coincé avec son malheureux plastron avec une Protection de 1.

Vous avez chacun 60 pièces d'or de plus qu'à la fin du livre 1.

Le voleur gagne 12 points d'Endurance Maximale et ses dommages passent à 2D+1.

La magicienne gagne 10 points d'Endurance Maximale, 1 point d'Habileté, et ses dommages passent à 1D+3.

*

Quelques détails utiles concernant le cadre.


Il existe une religion très répandue (la "Vraie Foi") qui est ouvertement inspirée du christianisme... et c'est celle de vos personnages. Vous ne pouvez pas jouer des héros athées, agnostiques ou polythéistes, désolé !
(Il existe aussi une religion qui est l'équivalent de l'islam, qui sera notamment mentionnée dans le livre suivant.)


Les archimages vont jouer un grand rôle à partir de maintenant. Vous avez déjà croisé le fantôme de l'un d'entre eux et vous avez rencontré leurs héritiers auto-proclamés, qui sont les mages actuels de Krarth.

Les archimages étaient des sorciers extrêmement puissants qui régnaient il y a des siècles. Ils ont disparu dans un cataclysme magique effroyable, qui a englouti la cité de Spyte, qui était le siège de leur pouvoir.

Il existe cinq corps célestes (au diamètre équivalant à un cinquième environ de celui de la lune) qu'on appelle "les esprits des mages". Les légendes populaires de Krarth disent que ce sont les âmes transfigurées des cinq plus puissants des archimages et leur prêtent souvent de sombres desseins. Ce sont des symboles astrologiques importants.

Les cinq corps célestes sont :
- la Lune Bleue, qui incarne l'illusion, le mystère, et la frontière entre la vie et la mort,
- la Mort Rouge, symbole du conflit et du carnage,
- l'Étoile des Pestiférés, représentant la maladie, la corruption et la décrépitude,
- l'Étoile des Dons, qui symbolise la chance et la malchance,
- et l'Albane, qui représente la connaissance.
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#2
Milena la Ténébreuse


Caractéristiques

Habileté : 7
Force : 7 (6 actuellement)
Pouvoir: 12
Endurance :  13/28
Dégâts : 1D+3
Protection: 2
Classe/Niveau/Expérience: magicien/6/1350


Équipement (9/10)

-manteau de fourrure épais
-armure d'argent conférant +2 de protection (parce qu'une armure en argent franchement c'est trop la classe!)
-bourse de 74 pièces d'or
-deux yeux en cristal bleu
-gemme contenant le souffle du seigneur dragon Astarandel (parce ça en jette un max un objet pareil!)
-jeu de dames
-anneau de sorcellerie donnant +1point de pouvoir (merci à Tor, et à Travers aussi!)
-onguent redonnant 2 fois 1D d'endurance hors combat
-broche argentée en forme de tête de loup (pour compléter la panoplie en argent avec l'armure!)
-

Liste des sorts

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#3
« Ami, toi qui brûles de savoir qui je suis,
Donne-moi, afin que clarté succède à nuit,
Un moment pour extraire, en hâte, grappes, vrac !
D’humbles et remuants vers du fond de mon sac.

Aventurier, filou, troubadour, péroreur,
Coupeur de bourses, vaurien, rimeur, rêveur,
Joueur de mots, vide-gousset, fileur, jaseur,
En un mot, de poules, de bien, de cœurs : voleur.

De par le monde, de nombreux noms l’on me pare :
Puck au pays d’été, en amont Caracole…
Mais pour vous, compagnon, c’est à vif – point de fard ! –
Que s’ouvre grand mon âme, et salue Pharéole. »



Pharéole

Voleur de niveau 6 — points d’expérience : 1350

Endurance : 9/34

Force : 8/9
Pouvoir : 7
Habileté : 9

Dégâts : 2D6+1
Protection : 1 (plastron)

Équipement :
1. Hache
2. Plastron (protection : 1)
3. Bourse de 75 pièces d’or
4. Tabatière de Shormiano ¹
5. Parchemin de distorsion temporelle ²
6. Fourreau de l’Épée de légende
7. Arc magique ³
8. Carquois de 5 flèches
9. Pipe en argile
10. Sachet de tahac
+ Scribo !

¹ Après chaque combat remporté, la tabatière peut être utilisée pour tenter de regagner des points d’endurance. Chaque joueur (qui le souhaite) lance alors un dé : sur un résultat de 3 à 6, il regagne 1D6 points d’endurance. Sur un résultat de 1 ou 2, il perd 1D6 points d’endurance.
² Permet de recommencer un combat depuis le début. Les morts reviennent à la vie et les caractéristiques sont les mêmes qu’avant l’affrontement. Utilisable une fois, au cours d’un combat.
³ +1 point de force au combat à distance, et les flèches infligent 1D6+1 points de dégâts.
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#4
"C'est une destinée irrésistible," dit la vieille femme, examinant les cartes à la lumière des flammes. "Vous allez entreprendre une grande tâche, une quête d'une importance fondamentale."

Elle vous jette un coup d'oeil pour voir comment vous prenez sa prophécie. Puis, touchant une carte de sa main brunie, elle continue : "La première lame, qui est le coeur de cette lecture, révèle que la quête impliquera une réparation, soit d'un tort qui a été causé, soit d'un objet qui a été brisé. Cette lame-ci suggère que vous avez un grand voyage devant vous et les influences voisines annoncent de grandes difficultés sur le chemin. La carte suivante indique les obstacles ; c'est l'Ost de Yeth, ce qui suggère qu'ils seront nombreux et périlleux. Des forces puissantes s'opposeront à vous. En retournant la lame suivante, nous découvrons votre but immédiat... l'Archonte, au regard glacé et au visage sévère. Cet homme est dur et implacable. Un dirigeant ou du moins quelqu'un qui s'attend à ce qu'on lui obéisse. Notez qu'à côté de lui se trouve la lame que nous appelons la Mère de Sagesse. C'est le principe féminin, les doux rêves des flammes, la parole qui réconforte. Un contraste marqué avec l'Archonte et son regard est tourné dans la direction opposée du sien. Les cartes semblent dire que, si un homme se dresse devant vous, une femme pourra être votre alliée..."

Elle bat les cartes et vous regarde un moment, puis laisse échapper un profond soupir. La lecture est terminée. Vous êtes sur le point de vous lever, mais elle tend une main amaigrie. "Nous avions convenus d'un paiement de deux pièces d'or."

Vous avez dit que vous lui donneriez deux pièces d'or. Mais sa prophétie semble plutôt vague...

Vous pouvez :

- lui donner deux pièces d'or,
- lui donner une seule pièce d'or
- ou refuser de la payer
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#5
Milena lui donne les 2 pièces comme convenu.
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#6
Elle sourit. Vous remarquez qu'elle ne correspond pas au stéréotype de la vieille femme édentée que l'on pourrait s'attendre à rencontrer lorsqu'il s'agit de lire l'avenir. Sous sa peau ridée et brune, on peut deviner les traits d'une femme belle et fière.

Elle tire un petit pot du sac de voyage qu'elle transporte autour de son cou. "Ceci est un onguent d'herbes," vous dit-elle, "une préparation connue du peuple des bois." Parle-t-elle des forestiers ou des elfes ? Vous allez dire que vous ne pouvez l'accepter, mais elle le presse entre les mains de Milena. "Vous verrez qu'il adoucit la douleur des blessures," ajoute-t-elle avant de rassembler ses possessions et de se diriger vers les arbres. "Que la bonne fortune vous accompagne dans votre quête."

"Attendez...!" lui lancez-vous. Vous baissez les yeux vers le pot d'onguent, puis les relevez vers les arbres qui bordent la lisière de la forêt. Elle a disparu.


(L'onguent est un objet unique, mais qui peut être utilisé à cinq reprises. Chaque application rend 1 dé d'Endurance. Il ne peut pas être utilisé au combat.)


Méditant la signification de la prophétie de la vieille femme, vous traversez la clairière forestière où vous allez camper cette nuit. Les derniers rayons du soleil d'automne filtrent à travers le sommet des arbres. Vous et un certain nombre d'autres voyageurs faites route ensemble pour des raisons de sécurité à travers les grandes forêts du sud-est de Krarth. Une vive activité emplit en ce moment la clairière, où marchands, pèlerins et chasseurs préparent le camp pour la nuit.

Pendant que vous consultiez la vieille femme, des forestiers sont apparus avec leurs familles et sont à présent en train de rôtir de la venaison. Vous reniflez l'arôme appétissant de la viande, mélangé à l'odeur de la fumée de pin, et l'un des forestiers tranche deux parts pour vous les offrir. Vous le remerciez avant de vous diriger vers l'endroit où vous avez établi votre propre feu de camp.

Sur votre chemin, les notes plaintives d'un air mélancolique vous parviennent et vous voyez un homme en train de jouer de la lyre. Il porte une tunique et des braies de coton, dont la blancheur a été ternie par la route. Son visage est celui d'un homme résolu et fier, et sa mélodie nostalgique ne ressemble en rien aux joyeuses gigues habituellement jouées par les ménestrels.

Derrière lui, au bord de la clairière, vous voyez un groupe de marchands vêtus de leurs manteaux de voyage gris traditionnels. Ils regardent avec attention une partie de dames krarthiennes disputée par deux hommes de grande taille. Les joueurs sont emmitouflés dans leurs manteaux de fourrure gris-bleu pour se protéger de la fraîcheur de l'automne. Cela vous surprend que les marchands soient à ce point absorbés par le jeu, les dames krarthiennes impliquant des stratégies complexes et élégantes. Votre opinion personnelle de la classe marchande est que ses membres sont incapables d'apprécier un tel art.

Vous pouvez :

- aller écouter la musique du ménestrel,
- aller regarder la partie de dames
- ou simplement aller vous reposer après votre long voyage


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#7
Puisque nous estimons être capables d'apprécier pleinement l'art du jeu de dames krarthiennes, Milena propose à Pharéole d'aller observer la partie.
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#8
Pour le coup, Pharéole était autant intrigué par le ménestrel que par la partie, il accepte donc de bon cœur.

« Allons de ce pas rendre visite à ces dames ! »
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#9
Vous vous approchez des marchands, qui semblent absolument passionnés par le spectacle de la partie. Vous les saluez, mais aucun d'eux ne se retourne pour vous regarder. En fait, ils ne semblent prêter attention qu'à la bataille qui se déploie sur le damier devant eux. Vous dirigez vous-même votre attention vers la partie. Les deux joueurs déplacent leurs pièces suivant des tactiques subtiles, chacun essayant d'entourer les pièces de leur adversaire et ainsi de les neutraliser.

La complexité du jeu ne tarde pas à vous lasser et vous décidez d'aller vous reposer.



Tant qu'on y est, Milena peut décider quel(s) sortilège(s) elle garde en mémoire pour le moment.
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#10
En mémoire "blessure" et "météore"
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#11
Vous vous glissez entre vos couvertures, au milieu de la clairière. Le crépuscule descend sur la forêt, bientôt suivi par l'épaisse obscurité de la nuit tandis que les derniers oiseaux cessent leurs chants.

Vous écoutez un instant les accords mélancoliques du musicien à l'autre bout de la clairière, ainsi que les bavardages joyeux des forestiers préparant leur repas du soir. Vous remarquez que les marchands restent attroupés autour du damier, comme hypnotisés par le jeu qui se déroule devant eux.

...

...

...

Vous êtes réveillés par des cris de terreur. Vous vous dressez d'un bond, cherchant instinctivement vos armes. Les flammes agonisantes des feux de camp éclairent une scène d'horrible carnage. Les marchands que vous avez vus autour du damier arpentent la clairière, des rictus déments sur le visage, serrant des dagues qui reflètent la clarté de la Lune Bleue. Ils manient leurs lames avec l'insensibilité de moissonneurs fauchant le blé, et à chacun de leurs coups, un forestier ou un voyageur s'effondre, ensanglanté et agonisant...

Deux énormes loups aux yeux brûlants mènent le massacre. Vous les identifiez immédiatement comme étant des loup-garous ! Ils se jettent parmi les voyageurs. Les femmes et les enfants s'enfuient en hurlant tandis que les hommes survivants s'arment de bâtons et de gourdins.


Face à de pareils ennemis, la résistance des forestiers est courageuse mais certainement futile. Les loup-garous ne tardent pas à tourner dans votre direction leurs yeux rougeoyants. Traversant la mêlée confuse, ils s'élancent vers vous ! Trois de leurs serviteurs les suivent, le regard fixe comme des morts vivants.


Le combat s'engage, mais son prologue n'est pas à votre avantage. Le temps que vous repreniez vos esprits, que vous vous leviez et que vous soyez en mesure de vous battre, vos adversaires ont eu le temps d'arriver au contact et de vous attaquer ! Les marchands envoûtés ne sont heureusement que des combattants médiocres, mais les loup-garous sont des créatures redoutables : leurs morsures sauvages font perdre 6 points d'Endurance à Pharéole et 8 à Milena (Protection déjà déduite).

La bonne nouvelle, c'est que la morsure des loup-garous ne vous inoculera pas la lycanthropie. La mauvaise, c'est que ces monstres ne sont pas facilement blessés par des armes ordinaires. Ce n'est pas un problème pour les sortilèges de Milena, mais la hache de Pharéole ne leur infligera que la moitié (arrondie à l'entier supérieur) de ses dommages ordinaires (l'arc de Pharéole infligera des dommages normaux, mais le voleur ne peut l'utiliser tant que des ennemis sont à côté de lui.


Tour 1

Le combat s'engage véritablement. Pharéole est au contact d'un loup-garou et de deux des marchands. Milena est au contact d'un loup-garou et d'un marchand.

Les loup-garous ont une Habileté de 9, tandis que les marchands ont seulement 5.



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#12
Milena tente de lancer son météore pour enrayer le carnage...

2D+4 =13 contre 12-2=10

...sans succès.
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#13
Au tour 1, Pharéole tente de porter un coup au loup-garou qui lui fait face…

⚅ ⚃

… Mais échoue.

Pas d’utilisation de sa capacité spéciale pour le moment. Au tour 2, il attaque le même adversaire…

⚅ ⚀

… Et touche, cette fois.

⚅ ⚅

Il faut croire qu’être ainsi pris par surprise a vexé notre voleur ! Il porte un hargneux coup de hache au loup-garou, infligeant 7 points de dégâts.
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#14
2e tour

2D+3 =12 contre 12-2=10

un ange passe...
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#15
(24/11/2017, 17:01)tholdur a écrit : 2e tour

2D+3 =12 contre 12-2=10

un ange passe...

Azrael.

(Et je ne parle pas du chat de Gargamel.)
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