Synopsis d'un DF inédit !
#1
J'ai trouvé sur un groupe Yahoo anglophone le synopsis de The Wailing World, qui aurait été le n°62 de la série Défis fantastiques (le n°60 aurait été écrit par Marc Gascoigne, et le n°61 aurait été le fameux Bloodbones). Paul Mason, qui aurait dû écrire ce livre, m'a permis de traduire ce synopsis, et le voici donc :

Paul Mason a écrit :L'histoire commence lorsque le lecteur est embauché par les ministres de Lagash pour sauver le prince de cette cité-état. Le prince a été enlevé par un sorcier fou, dont la tour est justement située à une faible distance de la cité-état. Le boulot semble plutôt facile.

La première partie de l'histoire concerne les préparatifs du héros dans la ville. Il est possible d'aller directement à la tour, mais cela mène assez vite à un paragraphe de mort si les préparatifs ont été insuffisants. À l'intérieur de la ville, le héros a de nombreuses opportunités pour acquérir de l'équipement et recueillir des informations. Quatre puissants objets magiques peuvent être achetés avec les diamants que le héros a reçu comme avance sur salaire. Tous sont potentiellement utiles, mais deux en particulier rendent l'aventure beaucoup plus facile : la Trompe de Transport (Trumpet of Transport) et la Dague Trompeuse (Dagger of Deception).
Tant qu'il est dans la ville, le héros peut recueillir des informations importantes. L'une d'entre elles est la suivante : les murs de Lagash sont ensorcelés. Ils ne sont pas seulement conçus pour tenir les ennemis à l'extérieur, mais aussi pour maintenir les habitants de la ville à l'intérieur. De ce fait, utiliser la Trompe de Transport pour se téléporter hors de la ville est mortel, ce qu'on peut découvrir à ce moment-là (mais dans un paragraphe de mort). Une autre information concerne les intentions des ministres qui ont embauché le héros. Un héros chanceux pourra découvrir qu'ils ont monté une embuscade au lieu de rendez-vous prévu, si bien que même si le héros accomplit sa mission, un danger mortel l'attendra encore.

La deuxième partie du livre concerne le raid sur la tour, qui est plus aisé qu'il pourrait paraître : en effet la plupart de ses défenses sont de nature magique, et tant que le héros ne se sépare pas stupidement du talisman magique qui lui est fourni au début, les adversaires physiques ne devraient pas lui poser trop de problèmes. Dans la tour, cependant, le héros découvrira que le prince n'a pas été enlevé. Malheureusement, le prince a fait du « sorcier fou » son gourou, au grand embarras de celui-ci. Il est possible de simplement débouler, tuer le sorcier et ramener le prince : celui-ci protestera, mais ne posera aucun problème sérieux. Discuter avec le sorcier révélera des alternatives, et permettra au héros d'apprendre l'existence du Monde qui Gémit, un royaume souterrain que le sorcier a récemment découvert et souhaite explorer plus avant.

Quelle que soit la façon dont se déroulent les choses dans la tour, si le héros survit, un accueil chaleureux l'attend en ville. Les ministres ne veulent pas que le « rapt » du prince ne s'ébruite : il leur faut donc supprimer les témoins (autrement dit, le héros). Il s'agit probablement là de la partie la plus périlleuse du livre : le héros doit échapper à un certain nombre de dangereux poursuivants. C'est à ce moment-là qu'il devient évident que la cité entière de Lagash est une gigantesque prison. Les portes étant fermées, il semble que notre héros n'ait plus aucun moyen de s'en tirer... excepté un : le Monde qui Gémit. Si le héros a appris du sorcier comment l'atteindre par magie, ou s'il décide au hasard de pointer la Trompe de Transport vers le sol (la pointer vers le haut ou vers les murs de la ville mène à la mort), alors sa seule issue s'ouvre. Mais bien sûr, c'est tomber de Charybde en Scylla. Le Monde qui Gémit est appelé ainsi à cause du bourdonnement constant qui y règne. Ce bruit (qui arrive crescendo, ce qui peut aider le héros) est la nourriture des habitants (couverts d'épines) du Monde qui Gémit, mais possède la désagréable caractéristique de rendre fou tout être humain qui y est exposé. Le Monde qui Gémit est donc un labyrinthe doublé d'une course contre la montre. C'est au héros de choisir s'il essaie de se concilier ou d'attaquer les créatures du Monde qui Gémit. Une solution possible est de détruire les Orgues qui ont créé ce monde, mais cela entraînera un triste dommage collatéral : l'extermination de toutes les créatures du Monde qui Gémit, ce qui n'est peut-être pas recommandé (en effet, les créatures du Monde qui Gémit sont des ennemis des Elfes des Ténèbres, et leur disparition ferait pencher la balance en faveur de ces derniers). Le héros pourra choisir de rechercher une issue des tunnels, idéalement en se basant sur les tons produits par l'Orgue (ils sont signalés par un chiffre dans le numéro du paragraphe, mais cela ne sera explicité nulle part dans le livre - c'est au lecteur de déduire).

L'intrigue de ce livre est quelque peu plus courte que celle des livres précédents, pour s'accomoder du nombre de paragraphes moindre. Les combats et paragraphes mortels apparaissent surtout dans les premiers sections : en ville et lors de l'attaque de la tour. La dernière section, qui prend place dans le Monde qui Gémit, est avant tout une énigme/labyrinthe, avec relativement peu de paragraphes de mort (mais avec le temps et la folie qui menace). Bien que les créatures épineuses du Monde qui Gémit semblent plutôt terrifiantes, elles n'ont pas de disposition violente. Si le héros fait preuve de bonne volonté, elles pourront l'aider, même s'il est impossible de communiquer avec elles (les créatures n'utilisent pas le son comme moyen de communication). Elles ne donneront donc pas la solution complète.
Le livre s'achève avec une opportunité pour le héros de prendre une revanche méritée sur le ministre qui a tout manigancé.

Il n'y a pas de nouvelles règles particulières dans ce livre, excepté le choix du type de héros qu'on veut être. J'ai essayé de rendre cela aussi général que possible, pour éviter de dire au lecteur qui il (ou elle) est supposé être. J'essaie plutôt de donner au lecteur l'opportunité de choisir le type de personnage qu'il préfère : il n'y aura pas de révélations sur le passé du héros à la façon de L'Arpenteur de la Lune.
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#2
Ca avait l'air sympa. Dommage que ça ne se soit pas fait.Sad
Par contre, on pouvait choisir son type de personnage en début de livre si j'ai bien compris?
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#3
Voilà un DF 'oublié' que je connaissais pas. En espérant le voir publié un jour ........
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#4
Paul Mason semblait admettre, en postant ce résumé sur le groupe anglais, que l'aventure ne verrait jamais le jour. Il l'a posté justement pour cela, étant donné que les chances de publication étaient quasi-nulles. Je suppose que s'il écrivait une nouvelle aventure, il prendrait une nouvelle idée.
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#5
C'était trés prometteur...Qui sait, si les ldvelh avaient continué, on allait peut être vers un renouveau.

J'ai aussi lu quelque part que les auteurs du Talisman de la mort avaient eu un projet non réalisé, dont j'avais lu le synopsis.

On aurait cette fois incarner un sorcier protégeant son domaine avec plusieurs créatures contre les aventuriers ! je vais essayer de retrouver ça.
"Je chercherai à retrouver un rêve..."
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#6
C'est dans le Fanzine 2, article "Les Défis Fantastiques oubliés" de Sallazar que tu l'as vu.Smile
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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#7
Ah ah, non hélas, Aragorn, je n'avais pas lu le fanzine2, mais maintenant je vais le faire!

En fait je l'avais vu sur un site anglais, c'est pour ça que je ne savais plus trop où chercher.

Merci!
"Je chercherai à retrouver un rêve..."
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#8
Ca avit l'air sympa en effet, la quête ne rerésentait qu'un aspect de l'aventure parmis d'autres. C'était une bonne initiative que de mettre apparemment l'accent sur l'avant (préparation) et aprés quête ! Le côté, Vous êtes la proie d'une chasse à l'homme a l'air attrayante aussi, jouissif à souhait !

Dommage !
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#9
Plume.pipo -> ta source doit etre le defunt site AFF.com, je m'en etais servi pour l'artcle dont parle Aragorn. En fait le titre du livre devait être Keeper of the Sevens Keys, et on jouait le maitre du donjon qui devait le protégé contre plusieurs aventuriers (en fait c'etait plus complexe). De tous les projets non menés a leur terme, c'est celui que je regrette le plus....
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#10
Une belle histoire qui serait rentrée dans les annales (avec deux N) des DF. Peut-être serait-elle devenue l'aventure préférée des lecteurs français ? Merci à Meneldur pour la traduction en tout cas.
Il ne faut pas attendre d'être heureux pour sourire... il faut sourire pour être heureux.
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#11
C'est une info de tout premier ordre ! C'est excellent de se dire "y en a plus, mais y en avait encore" !

Je trouve l'idée du Monde qui Gémit pas mal du tout. Avec une bonne base comme celle-là, un lecteur-héros pris dans l'action aurait pu manquer du recul nécessaire et les rebondissements auraient pu le désarçonner.

De toutes façons, Paul Mason est un auteur que j'affectionne beaucoup. Ses LDVELH sont très bien construits et savent balader le lecteur sans qu'il ne comprenne rien (Les Esclaves de l'Eternité, Le Chasseur de Mages...), en sachant apporter des nouveautés sympas : échange des corps dans Le Chasseur de Mages, flash-back dont on est le héros dans L'Ancienne Prophétie, et dans ce Monde Qui Gémit, avoir le méchant comme employeur sans le savoir...

Seul truc qui me chiffonne :
Paul Mason a écrit :L’intrigue de ce livre est quelque peu plus courte que celle des livres précédents, pour s’accomoder du nombre de paragraphes moindre.
Le nombre de paragraphes des Défis Fantastiques devait passer à moins de 400 ?

Autre chose :
Meneldur a écrit :J'ai trouvé sur un groupe Yahoo anglophone le synopsis de The Wailing World, qui aurait été le n°62 de la série Défis fantastiques (le n°60 aurait été écrit par Marc Gascoigne, et le n°61 aurait été le fameux Bloodbones).
A-t-on davantage d'infos sur ces n°60 et 61 ? Quelles en étaient les intrigues générales ?


Plume.Pipo a écrit :J'ai aussi lu quelque part que les auteurs du Talisman de la mort avaient eu un projet non réalisé, dont j'avais lu le synopsis.
On aurait cette fois incarner un sorcier protégeant son domaine avec plusieurs créatures contre les aventuriers ! je vais essayer de retrouver ça.
Voilà une idée intéressante !
Je n'ai pas lu Les Mondes de l'Aleph, mais l'idée est un peu similaire, non ?


Sallazar a écrit :En fait le titre du livre devait être Keeper of the Sevens Keys
Comme le mythique album du groupe de heavy-metal allemand Helloween ?

[Image: B000002W9P.01.LZZZZZZZ.jpg]
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#12
Voilà une idée intéressante !
Je n'ai pas lu Les Mondes de l'Aleph, mais l'idée est un peu similaire, non ?


Hélas non! le ldvelh dont tu parles met en scène un héros qui voyage à travers l'univers (le multivers?) des DF.Pour ne pas te spoiler, disons juste que Les mondes de l'aleph a , malgré une bonne idée de départ, plutôt déçu les joueurs...disons que l'intrigue repose sur le dépaysement et l'enquête que doit mener le héros (cela implique d'ailleurs que le lecteur prenne beaucoup moins de plaisir à ce livre aprés l'avoir fini une première fois, car le suspens a disparu et que le livre lui-même peut devenir trés court...).

Pour revenir sur le système de jeu, en tout cas je peux te garantir que dans Les mondes... tu incarnes un simple guerrier, et que tu ne contrôles aucune créature. Ta seule particularité est liée à l'Aleph, sorte de sphère-monde qui permet de se téléporter n'importe où dans l'univers.
"Je chercherai à retrouver un rêve..."
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#13
JFM a écrit :
Paul Mason a écrit :L’intrigue de ce livre est quelque peu plus courte que celle des livres précédents, pour s’accomoder du nombre de paragraphes moindre.
Le nombre de paragraphes des Défis Fantastiques devait passer à moins de 400 ?
Les ventes de DF étaient en chute libre à l'époque. L'éditeur (Penguin Books, il me semble) a donc décidé que les DF qui suivraient le n°59 ne feraient que 300 paragraphes. Il avait d'ailleurs été envisagé de réécrire TOUS les DF pour qu'ils ne fassent plus que 300 paragraphes. Imagine le boulot que ç'aurait été pour la Créature venue du Chaos LOL

JFM a écrit :A-t-on davantage d'infos sur ces n°60 et 61 ? Quelles en étaient les intrigues générales ?
Je crois qu'on ne sait rien de plus du projet de Gascoigne que son titre...mais il m'échappe pour le moment. Quant à Bloodbones, il paraîtra dans quelques mois Smile
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#14
J'arrive sur le tard sur ce sujet... Le script proposé ainsi que els infos donnés au fil du sujet m'intéressent beaucoup. Par contre, je prendrais le contrepied en disant : heureusement que ça n'a pas été écrit ! Ou pour être exact : heureusement que ça n'a pas été écrit par Mason... je trouve que ses ouvrages, malgré de bonnes idées de départ et l'existence d'une intrigue à suspense, sont les plus faibles et les plus difficiles à jouer de toute la série DF.

"Les Mercenaires du Levant", trop de chemins sans rien qui indique quel est le bon. De plus, absolument injouable en français à cause d'une erreur de traduction.

"Les Esclaves de l'éternité", pas trop mal mais beaucoup de passages peu compréhensibles.

"L'Ancienne Prophétié", intrigue par moment peu compréhensible et trop grande complexité du combat final (nombreuses conditions requises pour y parvenir, trente-six sorts à jeter exactement dans le bon ordre sans aucun indice...)

Tous ces livres se caractérisent par le fait que le méchant soit souvent un homme politiqué véreux ou dissimulateur. Un déçu du tatchérisme, notre Paul Mason ?

Voilà, c'était mon avis sur ces quelques livres, en espérant ne pas choquer ceux qui les ont appréciés.
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#15
Dagonides a écrit :"Les Mercenaires du Levant", trop de chemins sans rien qui indique quel est le bon. De plus, absolument injouable en français à cause d'une erreur de traduction.
La traduction, on n'y peut pas grand-chose. Par contre, je trouve que les nombreux chemins indistincts sont justement une grande richesse du livre, même si le côté one-true-path est de trop à mon goût.

Dagonides a écrit :"L'Ancienne Prophétié", intrigue par moment peu compréhensible et trop grande complexité du combat final (nombreuses conditions requises pour y parvenir, trente-six sorts à jeter exactement dans le bon ordre sans aucun indice...)
Pour les sorts, il me semble qu'en regardant bien ce que fait Feyor et en connaissant bien les effets des différents sorts, on peut savoir lequel jeter au bon moment. Pour l'intrigue, elle acquiert toute sa substance au fil des relectures, et j'ai tendance à trouver que c'est l'une des meilleures, tous LDVH confondus.

[Ceci était un message du fan club de Paul Mason. ^^]

Sinon, sois le bienvenu, Dagonides !
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