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08/08/2006, 16:43
(Modification du message : 21/04/2008, 02:14 par Meneldur.)
Ce livre est le quatrième et dernier DF écrit par Robin Waterfield. Après une Planète Rebelle très entraînante et des Sceaux de la Destruction plutôt décevants, j'étais curieux de voir ce qu'allait donner Le Voleur de Vie. Et ma foi, le résultat n'est guère fameux.
L'introduction a le mérite de l'originalité : en vacances dans les Îles du Levant, on apprend par pigeon voyageur que le roi Jonthane d'Arion a demandé à tous les aventuriers disponibles de venir le voir pour une mission. Vous accourrez aussitôt... pour apprendre que la mission, qui consiste à sauver la ravissante princesse Télessa de ses ravisseurs, a déjà été confiée à votre pire rival, Fang-Zen. Le tout est agrémenté de références sympathiques à l'univers de Titan (les dieux Sukh et Hydana, la ville de Chalannabrad, etc.).
Vous commencez donc l'aventure par une petite déprime dans les tavernes d'Arion (ne vous fiez pas à la quatrième de couverture, si vous filez directement à la poursuite de Fang-Zen, c'est perdu). Assez rapidement, vous pourrez récupérer la lettre de créance du roi Jonthane et partir accomplir ce qui est devenu votre mission. Notez cependant qu'il vous faudra rester aussi longtemps que possible à Arion : en effet, le marché de la ville vous propose des articles très utiles, mais il n'est accessible qu'après deux jours dans la ville ! Plus grave encore : des objets indispensables pour la fin de l'aventure se trouvent également en ville, mais il ne sont pas des plus simples à trouver.
S'ensuit une longue exploration des Hauts de la Mort (d'où Deathmoor, le titre original du bouquin), qui sont hélas d'un ennui... mortel. Tout comme dans Les Sceaux de la Destruction, on est ici balloté d'une situation à une autre, avec bon nombre de combats qui peuvent rapidement tuer un aventurier trop faible. Décrivez le tout avec une indigence mesquine et saupoudrez avec quelques morts subites totalement injustifiées (Nord, est ou sud ? Est ? Ah ben t'es mort) et vous obtenez une section chiante à mourir et d'une difficulté insupportable. Qui plus est, il vous faudra absolument y trouver trois objets pour ouvrir la porte du repaire d'Arachnos, le grand méchant, alias le fameux Voleur de vie du titre.
Ledit repaire a cela d'original qu'il est bâti en trois dimensions : en effet, la première partie de son exploration se fait dans une colonne d'air enchantée d'où partent plusieurs couloirs. On finit par atteindre le niveau du sol, pour passer à un donjon plus classique, quoique relativement court. Avant d'affronter Arachnos, il faudra cependant se farcir ses trois lieutenants, des Demi-Géants dont l'un, en mourant, vous énoncera une équation (!) dont la solution est indispensable pour parvenir à vaincre Arachnos et sauver Télessa. Après quoi le duel consiste à planter une flèche dans la gorge de votre adversaire, et le paragraphe final fait cinq lignes.
En bref, ce livre est une espèce de clone des Sceaux de la Destruction : le scénario présente de bonnes idées, mais le tout est gâché par un style minimaliste, des combats à profusion, des morts totalement injustifiées, une linéarité insupportable et du one-true-path digne de Livingstone (Gauche ou droite ? Droite ? Ah ben t'es mort). C'est tout de même le cinquante-quatrième Défi Fantastique paru ! On aurait été en droit d'espérer mieux à ce stade de développement de la série.
Intérêt : faible (35%)
Difficulté : très importante (90%)
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Critique très agréable à lire, même pour qui ne connait pas le bouquin.
Par contre, il s'agit des Sceaux de la destruction et pas des Sceaux de la malédiction.
Jehan.
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Décidément, j'ai du mal avec ces Sceaux. ^^
C'est corrigé.
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Waterfield est un de mes auteurs maudits : souvent de bonnes idées, mais un style déplorable et des aventures qui tournent court. Je n'ai pour ma part jamais terminé le voleur de vie ; aprés être mort 4 fois de suite je l'ai rangé au plus profond de mon armoire.
Mais c'est avec un courage renouvelé que je promets solennellement à l'assemblée de faire un effort et de le déterrer...et peut être aussi La planète rebelle...
"Je chercherai à retrouver un rêve..."
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Je confirme ces critiques. Si vous hésitez à tester un nouveau Défis Fantastiques, ne vous ruez pas sur celui-ci. J'ai même préféré les Sceaux de la Destruction car les paysages y sont moins monotones que dans le Voleur de Vie.
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Dans Le Voleur de Vie, j'avais bien aimé la 1ère partie dans la ville. On a bien l'impression d'être un chasseur de primes.
Le reste du livre n'a aucun intérêt. C'est le néant scénaristique.
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Meneldur a écrit :Plus grave encore : des objets indispensables pour la fin de laventure se trouvent également en ville, mais il ne sont pas des plus simples à trouver. Si tu fais référence aux affaires de messire en son château, elles ne sont pas obligatoires, comme je l'ai découvert à la fin. Si tu penses à l'objet à utiliser à la toute-toute fin, alors oui c'est tordu. Quelqu'un pourrait m'expliquer comment un bout de phrase entendu à gauche peut constituer une piste tangible pour trouver un criminel ?
Sinon, les combats. Il y en a beaucoup. Enormément. Presque tous obligatoires. Pour tout dire, à la fin je n'effaçais même plus les stats des créatures sur ma feuille d'aventure, connaissant tout le début du livre par coeur, je faisais tous les jets de dés nécessaires l'ouvrage fermé, et ne le rouvrez qu'une fois arrivé au marais. Même si les ennemis ne dépassent jamais 10 d'habileté, ils ont de temps en temps des capacités assez embêtantes (ah, le poison de messire qui nous tue s'il nous touche deux fois, et réduit l'efficacité des repas si on se prend une unique estafilade). Bref trop de combats, contre des ennemis peu originaux.
Le chemin. Contrairement à ce qu'on pourrait penser, ce n'est pas tout à fait un one-true path. Il n'y a pas temps d'objets obligatoires que ça, (en comparaison avec la crypte du sorcier ou le temple de la terreur) mais les trois clés du donjon final sont assez bien cachées. À ce propos, est-ce un bug ou une crise de gentilesse de Waterfield si on peut entrer dans ce donjon par un chemin dérobé (au 157, l'un des murs cache un accés direct) ? Au sujet de la dernière clé, je veux pousser un cri de rage. Attention, spoiler de la mort inside :
Pour récupérer le totem, on doit obligatoirement massacrer des hommes des cavernes innocents, foutre le feu à leur village, et tout ça en riant intérieurement (je cite le texte). Si on tente de faire ami-ami avec eux, on doit pour cela passer à côté du médaillon qui est indispensable pour gagner. Bref, notre héros trop sensible pour dormir au côté d'une morte n'a aucun scrupule à massacrer des "sauvages" !
Et parlons du "code". Si j'ai bien compris le truc, le message dit "go" à gauche et "no" à droite. Sauf que le chemin de gauche est un PFA et celui de droite la suite de l'aventure...
Ensuite, c'est comme dans les sceaux de la destruction : début plein de promesses, glissage vers le gauche-droite mortel ennuyeux (on a la très nettre impression que Waterfield fait du remplissage) et on arrive à la fin complétement bâclée, risible même. L'évolution des sceaux de la destruction. Si Waterfield avait écrit un autre Df après celui-là, il aurait pu concurrencer la crypte dans la catégorie du pire LVH.
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08/03/2007, 23:34
(Modification du message : 24/11/2008, 23:09 par JFM.)
Skarn a écrit :Quelqu'un pourrait m'expliquer comment un bout de phrase entendu à gauche peut constituer une piste tangible pour trouver un criminel ?
La solution est dans la 1ère illustration.
Spoiler si tu ne trouves pas :
Le gars qui discute avec le tavernier a dans sa tenue un indice qui répond à la description faite par les gens de la maréchaussée. Si on se souvient de son nom exact (en l'entendant parler), on met les policiers sur sa piste.
Waterfield a commencé par le fabuleux Planète Rebelle. Très dense et très riche. Puis, au fur et à mesure, les passages de "remplissage" ont commencé à prendre de l'importance dans ses ouvrages. Alors même que le scénario de base permettait de remplir tout un bouquin à l'aise (pourquoi ne pas avoir développé tous les sceaux dans "Les Sceaux de la Destruction", par exemple) ?
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C'est pas lui qu'a écrit les Gouffres de la Cruauté?
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09/03/2007, 10:42
(Modification du message : 09/03/2007, 10:43 par Skarn.)
Les indices de type illustrations je passe souvent à côté, sauf quand l'auteur hurle expressement : regardez bien l'illustration ! Par contre j'aime bien les codes secrets.
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Cela faisait un moment que je n'avais plus découvert de nouveau LDVH, mais un torrent de DF s'est récemment abattu sur moi et me donne l'espoir de finalement lire les quelques livres de la série qui me sont restés inconnus jusqu'ici. Comme il faut bien commencer quelque part, j'ai décidé de me lancer dans Le Voleur de Vie.
A ne pas confondre avec Le Voleur d'Ames (le moins bon bouquin de Keith Martin à mon avis), Le Voleur de Vie est l'oeuvre de.... Robin Waterfield ??!!! Oulala, est-ce que je n'aurais pas plutôt dû essayer La Planète Rebelle ? (Ah non, tiens, c'est de lui aussi. Je suis cerné par Robin Waterfield.)
Le début est plutôt rigolo. On est en train de se remettre de nos dernières aventures en pêchant des perles dans des eaux infestées de requins (quand on est un héros, on ne va pas juste glander une semaine à la campagne, non monsieur !) lorsque le roi Machin nous envoie chercher de toute urgence parce qu'on lui a enlever sa fille. Et là, gag : on arrive trop tard ! Angoissé par le sort de sa fille, le couple royal a confié la mission à notre ennemi juré Fang-Zen. FANG-ZEEEEEN !!!! Bref, c'est un début qui nous change agréablement des missions ordinaires qui nous sont soigneusement réservées comme si personne d'autre au monde n'avait le moindre espoir de les accomplir. Tiens, Robin, mon gars, voilà un bon point pour toi ! On peut se demander pourquoi les monarques préfèrent laisser la moitié de leur royaume à Fang-Zen que de payer la rançon, mais ne pinaillons pas.
Au premier paragraphe, on a un choix à faire et c'est là qu'on retrouve la patte de Waterfield : l'une des deux destinations est un PFA. Bon, Robin, tu me rends le bon point.
Bon, alors je recommence la partie, je vais évidemment à l'autre paragraphe. Nouveau choix et nouveau PFA !!! Si on n'a pas obtenu un certain objet (dont on n'a aucune raison de soupçonner la présence), on est soudain frappé par la certitude qu'on a aucune chance de mener cette aventure à bien. C'est subtil. Très subtil.
La suite immédiate paraît plus prometteuse... mais c'est une promesse que le livre ne tarde pas à démentir, infligeant au lecteur une succession de monstres et de rencontres banales, dans un style pauvre et une atmosphère inexistante. Sacré Robin, je ne sais pas comment il m'est venu à l'esprit qu'un de ses livres pourrait me plaire.
Et puis zut ! je laisse tomber règles et cohérence pour tout lire n'importe comment et ma lecture me confirme dans ce choix : multitude de PFA aussi laconiques les uns que les autres, paragraphe de victoire grotesquement bref (si Robin manquait tellement de place, il aurait pu se permettre de réduire un peu l'intro) et, de façon générale, rien d'intéressant.
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Outremer a écrit :Et puis zut ! je laisse tomber règles et cohérence pour tout lire n'importe comment Ça me semble être encore la façon la plus saine de lire ce machin ; en tout cas, ce doit être la plus proche de la façon dont ce machin a été écrit.
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C'est clair que c'est un des pires LDVELH qui existent. Peut-être même le plus mauvais DF (vaste débat).
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L'ayant à l'époque lu distraitement sans tracer de carte, j'y avais vu l'un des pires Défis Fantastiques où difficulté rimait avec vacuité malgré un début prometteur. Finalement, en s'acharnant un peu plus sur la bête, en procédant de manière plus méthodique, j'ai découvert un challenge motivant et quelques séquences intéressantes qui me font réviser mon jugement... un petit peu.
Le début est original avec une histoire de princesse capturée, de rançon mais surtout la concurrence avec un autre aventurier qui a déjà pris le contrat du roi. Il va donc falloir reprendre la primeur de la mission puis trouver dans la lande hostile le repaire du vilain kidnappeur et
l'y débusquer pour sauver la demoiselle. On commence en ville avec une certaine liberté d'action et un long passage à tiroir facultatif, c'est à dire qu'on peut très bien partir rapidement à l'aventure mais se priver alors de renseignements et d'objets bien utiles. Le reste est plus classique et fait irrésistiblement penser aux Spectres de l'Angoisse du même auteur, à savoir une longue partie en extérieur fort peu linéaire où il l'on peut trouver plusieurs objets (certains nécessaires) puis une partie souterraine assez développée où l'on se fraie un chemin parmi les serviteurs maléfiques avant de tomber sur le big boss (évidemment protégé par trois gardes du corps). On a l'impression de vivre 3 OTP dans la même aventure : un pour sortir vivant de la cité, un second dans la lande et les marais pour réussir à trouver le repaire ennemi puis un dernier dans les souterrains pour remporter le combat final. Des one-true-path car un ou des objet(s) sont indispensables pour poursuivre ou terminer l'aventure. En apparence seulement car il existe un moyen bien caché de trouver un chemin tortueux afin de pénétrer dans le repaire ennemi sans avoir les trois reliques qui ouvrent la porte.
Ceci dit, il s'agit d'un LDVELH très très difficile. Un bon chemin permet de minimiser les risques mais on ne peut le trouver qu'après moults échecs. Pas de MAT à proprement parler (à part un au tout début) mais de nombreux tests aléatoires mortels si l'on s'écarte de cette voie idéale (chance trop faible rédhibitoire). Des choix fatals très peu intuitifs qui flirtent souvent avec le "gauche-droite, gauche t'es mort". Enfin, des combats très nombreux qui privent les habileté réduites d'une
chance de victoire. Néanmoins, les combats obligatoires sont peu fréquents et je ne crois pas qu'il y ait d'adversaire avec plus de 10 en Habileté.
Tracer une carte est vraiment indispensable. Mais le challenge est intéressant car on se sent vraiment progresser à chaque essai et certains indices sont vraiment bien planqués.
L'écriture est correcte sans plus. On sent bien les changements de paysage dans la partie nature, les marais, les crêtes sont plutôt bien décrits, aspect que j'avais déjà apprécié dans les Spectres de
l'Angoisse et dans une moindre mesure, dans les Sceaux de la Destruction. Mais les personnages sont peu intéressants et manquent d'épaisseur. Certains en particulier pouvaient représenter des méchants vraiment charismatiques tels que notre ennemi intime ou le baron den Snau. Malheureusement, ils sont sous-exploités au profit d'une multitude de combats et de créatures monstrueuses à l'intérêt contestable (comme le Cradoc de la couverture – oui, oui, c'est son nom en VF -, au passage couverture hideuse). Surtout, énorme point noir, l'auteur écrit certains paragraphes en une, deux ou trois lignes. C'est étonnant car on a droit parfois à d'autres paragraphes plus
détaillés mais ces autres paragraphes trop brefs tombent comme des cheveux sur la soupe, sont frustrants et donnent une impression de laxisme. Passe encore pour des PFA qui ne tiennent qu'en une phrase... Mais trop souvent on passe d'une séquence à une autre sans transition ce qui casse toute ambiance. La palme pour le paragraphe victorieux, aussi épais qu'un avant-bras d'elfe anémique. On avait déjà eu droit à la même récompense dans les Sceaux de la Destruction. C'est vraiment coupable pour un LDVELH puisqu'on termine par le redouté "tout ça pour ça". Surtout dans le cas d'un livre-jeu aussi difficile!
Le scénario était également prometteur avec l'agent malveillant en ville au service du grand méchant mais là encore, ce passage est confus, trop facultatif, mal exploité. La cohérence n'est pas géniale non plus, surtout vers la fin qui frise avec le burlesque avec le demi-géant agonisant qui nous donne le point faible de son maître sous forme d'énigme chiffrée plutôt longue à formuler... Et le coup des 400 miroirs à la fin, pfff....
Les plus joueurs d'entre nous peuvent prendre du plaisir à trouver avec force persévérance la route vers la victoire. Mais les moins joueurs risquent surtout de se lasser des trop nombreux lancers de dés, du style faible et de la difficulté frustrante. Donc pas le pire LDVELH du monde, quelques bonnes choses mais ça ne vaut pas les Martin et les Green qui clôturent la série des DF.
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