08/02/2012, 21:17
Premier Keith Martin dans le monde des Défis Fantastiques, le Voleur d'Ames est un LDVELH de fantasy classique mais pas inintéressant. On y sent déjà la patte caractéristique de l'auteur qui a si bien su optimiser le système de règles DF, pourtant loin d'être parfait, et apporter une dimension ludique toujours satisfaisante à ses livres-jeux.
Il s'agit d'un Kill The Sorcerer des familles, même si on tente de nous faire croire le contraire au début. La mission : délivrer le mage Alsander des Cryptes d'Acier, une prison souterraine perdue dans une île exotique. Le pauvre a été capturé par le nécromancien Mordranez qui rêve
de dominer le monde. Comme toujours, un héros solitaire est préférable pour ce genre de mission de sauvetage.
Tout commence par un combat obligatoire (mauvais point) puis par une courte partie d'exploration en extérieur à la recherche des Cryptes d'Acier. Si l'île est plutôt du genre sauvage, il est étonnant de pouvoir y trouver pas mal de personnages finalement plutôt bien intentionnés ou de bon conseil. On se sent plus soutenu qu'en danger sur cette terre étrangère. Ensuite vient un deuxième chapitre souterrain genre exploration de salles et de couloirs, un Porte - Monstre - Trésor très familier
d'autant plus que le bestiaire est archi-rabattu (gobs, orques, ogre, troll...). Si peu de nouveauté est décevant mais cette impression est contrebalancée par des possibilités tactiques intéressantes telles que de vraies interactions avec ces créatures, la possibilité d'utiliser un grand nombre d'objets divers, précédemment acquis, et surtout la bonne liberté d'action : l'ensemble est peu linéaire, offre plusieurs itinéraires possibles. La dernière partie est plus osée car se déroulant dans un monde d'illusions où les repères visuels habituels sont bannis. Mais ce n'est finalement qu'une succession de dangers aléatoires et de rencontres avec des créatures un peu plus originales, rien d'exaltant.
Dans l'ensemble, le scénario et les rencontres ne sont que peu enthousiasmants. J'ai cependant apprécié le style de l'auteur, plus immersif que celui de la moyenne des écrivains de la série. Ainsi, il est régulièrement fait référence à notre fatigue, notre état de santé, nos sensations à la fois visuelles, auditives ou olfactives. On va se retrouver aux prises avec des moustiques, on va devoir trouver un endroit isolé dans les souterrains pour faire un somme car on n'en peut plus, on va entendre des bruits inquiétants ou apercevoir l'intérieur de certaines pièces sans y pénétrer. Cela ne parait pas grand chose, ça n'a pas vraiment d'incidence sur la réussite de notre mission mais ce sont des détails bienvenus et pas forcément monnaie courante dans les autres
LDVELH d'aventure.
Mais c'est surtout le jeu qui est bien réussi dans le Voleur d'Ames : de nombreux objets à acquérir et à utiliser, pas trop puissants mais souvent utiles, la possibilité d'apprendre des sortilèges et de les
utiliser (même si ce n'est vraiment pas crédible qu'un guerrier de base puisse en quelques secondes apprendre comment lancer une boule de feu), des combats qui ne se résolvent pas toujours de la même manière. Par exemple, le passage où un pauvre orque tente de se défendre en appelant
son maître à l'aide est très malin : frisson garanti une fois ce court duel expédié car on sait qu'on va devoir se coltiner aussitôt un adversaire bien plus balaise. Les lanceurs de sorts ennemis sont actifs
et utilisent une magie offensive contre nous avant d'entamer le corps à corps. Cela ne paraît pas révolutionnaire dit comme ça mais je me souviens qu'à l'époque, il s'agissait de sensations de jeu inédites, surtout dans la série Défis Fantastiques.
Il est dommage cependant que ce LDVELH soit un peu trop facile à terminer. Heureusement que l'aventure est longue mais comme il existe plusieurs chemins possibles, une difficulté plus standard aurait été bienvenue, permettant d'explorer ces différentes voies et de ressentir plus de satisfaction une fois la victoire acquise. J'ai atteint le paragraphe 400 à ma deuxième lecture avec une Habileté initiale de 10, sachant que mon échec s'est fait avec une Habileté de 7. Trop de possibilités de récupérer des provisions et des potions de guérison, peu de PFA, pas d'objet indispensable, des pièges pas assez pénalisants, des adversaires plutôt faibles (10 d'Habileté au maximum) et des pièces d'armement à trouver très intéressantes (j'avais au final 12 à ma force d'attaque) font de ce livre-jeu l'un des plus faciles de la série.
Au final, le Voleur d'Ames a peu d'arguments pour rester dans les mémoires mais peut faire passer un moment agréable.
Il s'agit d'un Kill The Sorcerer des familles, même si on tente de nous faire croire le contraire au début. La mission : délivrer le mage Alsander des Cryptes d'Acier, une prison souterraine perdue dans une île exotique. Le pauvre a été capturé par le nécromancien Mordranez qui rêve
de dominer le monde. Comme toujours, un héros solitaire est préférable pour ce genre de mission de sauvetage.
Tout commence par un combat obligatoire (mauvais point) puis par une courte partie d'exploration en extérieur à la recherche des Cryptes d'Acier. Si l'île est plutôt du genre sauvage, il est étonnant de pouvoir y trouver pas mal de personnages finalement plutôt bien intentionnés ou de bon conseil. On se sent plus soutenu qu'en danger sur cette terre étrangère. Ensuite vient un deuxième chapitre souterrain genre exploration de salles et de couloirs, un Porte - Monstre - Trésor très familier
d'autant plus que le bestiaire est archi-rabattu (gobs, orques, ogre, troll...). Si peu de nouveauté est décevant mais cette impression est contrebalancée par des possibilités tactiques intéressantes telles que de vraies interactions avec ces créatures, la possibilité d'utiliser un grand nombre d'objets divers, précédemment acquis, et surtout la bonne liberté d'action : l'ensemble est peu linéaire, offre plusieurs itinéraires possibles. La dernière partie est plus osée car se déroulant dans un monde d'illusions où les repères visuels habituels sont bannis. Mais ce n'est finalement qu'une succession de dangers aléatoires et de rencontres avec des créatures un peu plus originales, rien d'exaltant.
Dans l'ensemble, le scénario et les rencontres ne sont que peu enthousiasmants. J'ai cependant apprécié le style de l'auteur, plus immersif que celui de la moyenne des écrivains de la série. Ainsi, il est régulièrement fait référence à notre fatigue, notre état de santé, nos sensations à la fois visuelles, auditives ou olfactives. On va se retrouver aux prises avec des moustiques, on va devoir trouver un endroit isolé dans les souterrains pour faire un somme car on n'en peut plus, on va entendre des bruits inquiétants ou apercevoir l'intérieur de certaines pièces sans y pénétrer. Cela ne parait pas grand chose, ça n'a pas vraiment d'incidence sur la réussite de notre mission mais ce sont des détails bienvenus et pas forcément monnaie courante dans les autres
LDVELH d'aventure.
Mais c'est surtout le jeu qui est bien réussi dans le Voleur d'Ames : de nombreux objets à acquérir et à utiliser, pas trop puissants mais souvent utiles, la possibilité d'apprendre des sortilèges et de les
utiliser (même si ce n'est vraiment pas crédible qu'un guerrier de base puisse en quelques secondes apprendre comment lancer une boule de feu), des combats qui ne se résolvent pas toujours de la même manière. Par exemple, le passage où un pauvre orque tente de se défendre en appelant
son maître à l'aide est très malin : frisson garanti une fois ce court duel expédié car on sait qu'on va devoir se coltiner aussitôt un adversaire bien plus balaise. Les lanceurs de sorts ennemis sont actifs
et utilisent une magie offensive contre nous avant d'entamer le corps à corps. Cela ne paraît pas révolutionnaire dit comme ça mais je me souviens qu'à l'époque, il s'agissait de sensations de jeu inédites, surtout dans la série Défis Fantastiques.
Il est dommage cependant que ce LDVELH soit un peu trop facile à terminer. Heureusement que l'aventure est longue mais comme il existe plusieurs chemins possibles, une difficulté plus standard aurait été bienvenue, permettant d'explorer ces différentes voies et de ressentir plus de satisfaction une fois la victoire acquise. J'ai atteint le paragraphe 400 à ma deuxième lecture avec une Habileté initiale de 10, sachant que mon échec s'est fait avec une Habileté de 7. Trop de possibilités de récupérer des provisions et des potions de guérison, peu de PFA, pas d'objet indispensable, des pièges pas assez pénalisants, des adversaires plutôt faibles (10 d'Habileté au maximum) et des pièces d'armement à trouver très intéressantes (j'avais au final 12 à ma force d'attaque) font de ce livre-jeu l'un des plus faciles de la série.
Au final, le Voleur d'Ames a peu d'arguments pour rester dans les mémoires mais peut faire passer un moment agréable.