Petit système de combat
#1
J'ai (un peu Cool ) cherché sur le forum un topic unifié dédié au système de combat mais je l'ai pas trouvé (je suis sûr qu'il existe). Si c'est le cas désolé, et je réécrirai le message dans le fil.

Je voulais vous faire partager un système de combat simple (simpliste) auquel j'ai pensé pour une avh avec un minimum de caractéristiques et un maximum de réalisme (prise en compte défense/parade, réduction des capacités de combat avec les blessures et surtout la fin de cette légende propre aux jdr qu'on peut être très bon en attaque et très nul en défense ou l'inverse Twisted ).

voilà :

Vos points de PUISSANCE représentent votre force, votre habileté et votre force de vie en général.
Lancez un dé. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et inscrivez le total dans la case PUISSANCE de votre journal d'aventure (oui c'est un peu un copier/coller Clown )

COMBATS

Au gré de votre aventure vous serez amené à combattre des créatures de toutes sortes. Le combat se déroule alors de la façon suivante. Tout d'abord, inscrivez les points de PUISSANCE de votre adversaire dans une case vide des Combats avec un Monstre sur votre Journal d'Aventure. Les points de PUISSANCE de chaque créature vous sont donnés dans le livre, à chaque fois que vous faites une rencontre. Vous pouvez alors comparer votre PUISSANCE (éventuellement modifiée par des artefacts et vos Marques) à celle de votre adversaire. Si sa PUISSANCE est plus élevée que la votre, c'est lui qui a l'initiative et peut frapper le premier. Sinon, c'est à vous d'attaquer en premier.
Par exemple si (par malheur) vous rencontrez un démon Magog dont la puissance est de 8 et que votre puissance est de 9 c'est à vous de commencer le combat. Dans le cas inverse, c'est au démon Magog d'ouvrir les hostilités.

Une fois déterminé qui frappe le premier, le combat se déroule alors selon les phases suivantes:
1) Le combattant qui a l'initiative attaque. Il doit alors lancer deux dés et comparer le résultat à sa puissance totale. Si son jet est inférieur à sa PUISSANCE il touche et les dégâts sont égaux au montant du jet. Mais avant de comptabiliser les dommages infligés à l'adversaire, il faut prendre en compte la possibilité pour celui-ci de se défendre. Ce dernier va alors faire un jet de défense en lançant deux dés et en le comparant à sa PUISSANCE. Si son jet est inférieur à sa PUISSANCE il réussit à se défendre et et les dégâts infligés par le joueur attaquant sont réduits du montant du jet.

Imaginons que vous vous battez toujours contre le démon Magog. Comme votre PUISSANCE est supérieure à la sienne, vous attaquez le premier. Vous jetez alors deux dés et obtenez un 7 inférieur à votre PUISSANCE de 9. Votre jet est réussi, vous touchez pour 7 points de dommage. Le Magog tente alors de se défendre et lance deux dés et obtient un  3 inférieur à sa PUISSANCE de 8. Il réussit son jet de défense et déduit 3 points au 7 points de dommages que vous avez infligés. Il subit donc 7 - 3 = 4 points de dommages. Si le jet du Magog avait été de 10 et supérieur à sa puissance, il aurait loupé sa défense et donc subit 7 points de dommages.

2) Diminuez le total de PUISSANCE du combattant en position de défense des dégâts infligés lors de la phase précédente. En reprenant l'exemple donné précédemment la PUISSANCE du Magog est de 8. Une fois encaissé 4 points de dommage, sa PUISSANCE est ramenée à 4.

3) Commencez le deuxième assaut en reprenant l'étape 1, mais en inversant cette fois-ci les rôles entre les adversaires : l'attaquant devient le défenseur et le défenseur devient l'attaquant. Poursuivez ainsi jusqu'à ce que vos points de PUISSANCE, ou ceux de la créature que vous combattez aient été réduits à zéro, ce qui correspond à la mort.
 Si nous suivons le combat contre le Magog, c'est désormais à lui d'attaquer. Il lance donc deux dés, mais il est plus difficile pour lui de toucher, car ses blessures ont réduit ses capacités de combat. Il doit donc obtenir 4 ou moins pour vous atteindre. Il obtient un 6 et loupe. L'assaut recommence et c'est désormais à votre tour de frapper et ainsi de suite jusqu'à ce que votre PUISSANCE ou celle du Magog soit inférieure ou égale à 0.

Voilà, clairement simpliste, mais il permet à mon sens de placer d'autres éléments de jeu dans le corps de l'aventure sans la "manger" par sa complexité. J'attends vos commentaire pour ceux qui auront le temps de lire ce pavé !!
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#2
lol
pour être simple, c'est simple.
Je crois que tu viens de créer le système de combat le plus meurtrier qui soit.

Tous mettre dans un seul nombre, c'est kiffant; mais avec les lois statistiques des 2D6, le premier qui passera en dessous de 7 mourra très très rapidement. De plus, il n'y a rien pour avantager le joueur. L'histoire de la défense (en rab) va rallonger un poil la durée du combat au début, mais ça va vite devenir inutile.

Quand tu combats avec un système de seuil (comprendre : faire plus grand ou égal que x pour blabla), le chiffre servant de seuil doit être un minimum stable. En le dégrévant de 2D6 au premier toucher, c'est la fin des haricots.

Ton système ne peut pas marcher à long terme ; et si tu mets des valeurs trop haute (12+), on a réussite automatique à tout les coups, et du coup le jet de toucher ne sert plus que pour les dégâts. Et comme c'est du 2D6 de chaque côté, c'est statistiquement équilibré. C'est donc nuiquemen la variance des jets de dés qui vont décider du vainqueur, ce qui est totalement absurde.

L'idée est audacieuse, mais même le système LS qui utilise une table de quotients et un système d'assaut simultané, utilise 2 paramètres (Hab et End)
La seule astuce serait de jeter le jet de seuil (habileté ou défense) à la poubelle (donc de dire qu'on touche à chaque fois), et de calculer directement les blessures en faisant un jet de dégâts moins une valeur d'armure.

Mais le tout en un, je vois pas.
сыграем !
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#3
avec un système pareil c'est le jet de dés à la création qui détermine tout, plus encore que les DF ( ou le PJ… ). 

Est-ce que ça ne serait pas mieux de donner une valeur de départ fixe ? Ou alors ( mon favori ) de procéder par achats de points en donnant la possibilité de créer ou un perso supercombattant ou un perso avec des compétences qui lui donneront accès à des raccourcis ?
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#4
Juste un truc pour commencer je reçois pas de notification quand il y a des réponses sur un fil que je suis alors que je les recevais au début. Je dois changer des paramètres?

Pour ce qui est de créer le personnage au hasard je l'ai contrebalancé par une seule autre caractéristique qui permet de "recruter" des créatures. Bien sûr ça n'empêche en rien deux mauvais tirages. Pour ce qui est de l'achat de point je le trouve aussi nécessaire.

Pour les dés 6, et si on donne au joueur (et non à la créature) la possibilité de jeter 3D6 et choisir les deux meilleurs ?
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#5
(09/04/2016, 12:56)Overlords a écrit : Juste un truc pour commencer je reçois pas de notification quand il y a des réponses sur un fil que je suis alors que je les recevais au début. Je dois changer des paramètres?
La notification ne s'active qu'à la première réponse. S'il y en a plusieurs après et que tu ne viens pas lire le thread, pas de nouvelles notifications. Elles reprennent normalement après que tu ais lu le thread (enfin que tu aies cliquésur le titre pour ouvrir la page).

(09/04/2016, 12:56)Overlords a écrit : Pour ce qui est de créer le personnage au hasard je l'ai contrebalancé par une seule autre caractéristique qui permet de "recruter" des créatures. Bien sûr ça n'empêche en rien deux mauvais tirages. Pour ce qui est de l'achat de point je le trouve aussi nécessaire.
ne JAMAIS créer un système qui génère des résultats non voulu Mrgreen


(09/04/2016, 12:56)Overlords a écrit : Pour les dés 6, et si on donne au joueur (et non à la créature) la possibilité de jeter 3D6 et choisir les deux meilleurs ?
ben le problème c'est que tu fais un seuil de réussite au plus petit (donc 2D6=2 meilleur résultat), MAIS tu utilise ce même résultat pour générer des dégâts (donc jamais on tape 12). Alors les faire du 2g3, ça pourrait presque permettre de le faire : sur le même lancer de 3d6, on prend les 2 plus faibles pour le toucher puis les 2 plus forts pour les dégâts.
Je viens seulement de percuter sur ce détail. L'objectif du jet de toucher nécessite un petit nombre alors que le dégât lui, va chercher le plus gros. Donc argument supplémentaire qui va à l'encontre d'un système global. Seul une structure en lancer/garder permet de faire un seul jet pour 2 objectifs opposés. Mais le truc est qu'on ne garde pas les mêmes dés selon qu'on réussi l'attaque/défense ou qu'on veuille faire des dégâts.
сыграем !
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#6
(09/04/2016, 12:56)Overlords a écrit : Pour les dés 6, et si on donne au joueur (et non à la créature) la possibilité de jeter 3D6 et choisir les deux meilleurs ?

Ça m'a l'air d'une excellente idée, ce serait intéressant de devoir jongler avec les dés pour avoir un résultat qui est le plus haut possible en restant inférieur à notre Puissance. Il faudrait qu'on l'ait en défense aussi.
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#7
je le vois plutôt comme toi ashimbabbar tu lances les 3d6 et tu gardes le résultat le plus favorable, à la fois inférieur à ta puissance et en même temps le plus proche de celle-ci. Même dans le cas extrême ou quelle que soit la combi, elle est inférieure à ta puissance, tu peux toujours choisir celle qui en est plus proche de façon à maximiser ou minimiser les dégâts (oui, il faut l'appliquer en défense, sinon on peut se faire tuer ou presque au 1er round).

statistiquement, ça améliore les choses (c'est vrai que c'est terrible les 2d6).

maintenant faut que je fasse un tableau excel pour tester si ça désavantage pas trop la créature.
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#8
1/ Concernant les débats sur les règles, il y a un truc qui m'a toujours étonné : Pourquoi commencer d'abord par établir des règles de manière abstraite sans se demander à quelle aventure cela s'applique ? Cela n'a pour moi aucun sens. Il est tout-à-fait possible qu'un auteur qui parte avec des règles pourries et qui construise adroitement et intelligemment son avh transcende ses dernières, et inverse avec de bonnes règles.
Donc je pense qu'une vraie bonne démarche de création de règles serait dans un 1er temps de commencer à écrire son aventure sans rédiger de règles, et au fur et à mesure que la narration se développe et que les besoins en règles se font sentir, en déduire quel serait le système de règles ou de combat qui servirait le mieux l'histoire.

2/ J'ai toujours considéré que le meilleur système de combat que j'ai pu trouver était le système... dragon d'or ! Avant de vous moquer, écoutez mes arguments. Le plus important d'un combat, ce n'est pas l'équilibre ou la stratégie (ce qui est important mais pas essentiel), l'important c'est surtout de donner l'impression au joueur que narrativement vit un vrai combat, et donc qu'il affronte un vrai adversaire !
Exemple, je compare deux adversaires issus de mon avh « L'eau de la nuit » :

ONI. FORCE : 7 VIE : 9 CONFIANCE : 8
À chaque assaut, lancez deux dés. Si vous obtenez :
3 ou moins – il vous donne un coup de corne, vous perdez 4 points de vie.
4 ou 5 – il vous donne un coup de sabot, vous perdez 3 points de vie.
6 – il vous crache une gerbe de feu, vous perdez 3 points de vie. (le héros peut avoir des protections contre le feu)
7 – il vous griffe, vous perdez 2 points de vie.
8 ou plus – vous le blessez, il perd 3 points de vie.

KAAL. FORCE : 9 VIE : 10 CONFIANCE : 12
À chaque assaut, lancez deux dés. Si vous obtenez :
4 ou moins – Kaal vous lance un sortilège de disparition de la vie qui vous réduit à un tas de cendre. Vous êtes morte.
5 à 7 – Kaal se lance un sortilège de puissance qui augmente sa force et sa confiance de 2 points.
8 à 10 – Kaal se lance un sortilège de protection qui vous empêche de lui prendre le moindre point de vie pour les trois prochains assauts.
11 ou plus – vous blessez Kaal, qui perd 2 points de vie.

Là, on voit que ce système permet permet une véritable personnalisation des ennemis et description du combat, et ce de manière infinie avec un système simple. Voilà pourquoi je trouve que dragon d'or est le meilleur système, quoi qu'en dise les matheux.

Bon je provoque un peu, mais tout ce que je dis dans ce poste est très théorique, ça se relativise évidemment.
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#9
Très bon post... car je pense aussi que les règles de Dragon d'Or sont les plus adaptées au LDVELH exactement pour les raisons que tu viens d'énoncer.

Mais elles ne conviennent pas à mon avh. Parce que le système de Dragon D'Or, s'il est excellent et surtout très simple, est limité en termes d'évolutions et bizarrement ne convient pas aux séries (si on veut qu'elles soit évolutives).

On poursuit sur les règles j'ai donc fait un tableau logique sous excel et le résultat est sans appel:

1) Caïthness a raison sur un point qui ne me gêne pas (c'est meurtrier) et sur un qui me gêne (celui qui a 7 n'a aucune chance ou presque). Il faut savoir que j'ai adapté le système de règles wargame de mon cru basées sur du D100 qui fonctionnait à peu près mais ne marche pas du tout en 2D6.
2) Les 3D6 en def et attaque pour le joueur allongent considérablement les combats (ce qui n'est pas un super point pour moi) mais rejoint les standards du LDVELH. Ils donnent une chance accrue au joueur sans forcément déstabiliser la créature. En fait les jets supplémentaires, au lieu d'être inclus dans l'END de mutant du joueur des DF, sont donnés par le roll and keep.

Après effectivement l'AVH peut permettre d'éviter les combats et surtout de faire évoluer chaque situation de combat (ça je vais pas vous gaver, j'y reviendrai plus tard, c'est notamment le système des marques). Ensuite, il est tout à fait possible d'imaginer (en fonction de son tempérament) des modulations par "capacités" exemple défense améliorée (-2 sur les jets).

En revanche j'ai un autre problème. J'ai introduit une autre caractéristique à côté de la puissance: la gloire. C'est un mix d'expérience, de pouvoir façon runequest (intervention divine), de la chance des DF et surtout du "charisme". En gros, par un test de la gloire on peut "recruter" des créatures (vivantes car bien entendu le mort vivant est insensible à la gloire/charisme).

Mais là problème car on a 3 solutions limites si on recrute la créature :

1) on traite la créature comme un pnj qui joue avec nous
2) on le traite comme un bonus (en def ou att ou les deux)
3) on l'intègre à sa puissance globale mais dans ce cas:
            a) soit on intègre qu'une partie (à déterminer)
            b) on l'intègre en entier, mais on ajoute un dé au jet pour tester la réussite collective.
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#10
Ça dépend de comment tu gères ce qui se passe quand nous affrontons plusieurs adversaires il me semble ?

Personnellement, je choisirais 1).
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#11
de retour (un peu pris par le boulot...)

le combat collectif systématique me paraît finalement trop "bourrin".

En somme, j'ai une autre caractéristique (genre réputation charisme), un jet à tenter en dessous. Si on gagne la créature nous rejoint et combat à nos côtés (selon son rang d'initiative). En face l'ennemi soit peut frapper au hasard sur le maître ou la créature, soit toujours viser le maître. La créature peut tenter également des jets de défense pour protéger le maître (on peut alors jouer à l'infini avec les possibilités, du genre si la créature défend, elle ne peut pas attaquer. Cela figure le fait que le maître doit donner l'ordre et que celui-ci soit pris en compte).

J'ai fait quelques essais, c'est toujours très meurtrier, mais plutôt dynamique !
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#12
Voilà un sujet où les intervenants font d'excellentes remarques.

D'accord avec Caïthness qui règne sur les probabilités.
J'approuve les 2 points de Sukumvit :
1) j'aime quand on part de l'avh pour créer ensuite des règles adaptées.
Seulement voilà, l'humain aime ou vise le système parfait, généraliste. C'est un mythe, un graal, mais ça nous botte.
Finalement le meilleur système est pour moi celui qui colle le plus à l'avh. On peut toujours chercher un système généraliste et assez minimaliste, c'est toujours stimulant.
2) Sur le système Dragon d'Or, je l'aime beaucoup notamment pour son côté narratif. Je l'avais envisagé pour des avhs. Avec un contrôle de caractéristiques (si HAB élevé, rajouter +1 ou +2 à la table des effets, et inversement). Sauf qu'il y a des inconvénients :
- difficile à équilibrer pour l'auteur
- chronophage : demande de l'écriture à chaque fois.
- pas générique, varie à chaque adversaire... donc souvent un sentiment que ce système n'est pas transposable hors du livre (on ne peut pas se faire affronter 2 héros face à face comme dans un JDR). Egalement comme l'a très bien signalé Overlords, il s'adapte mal aux sagas (j'appelle sagas les séries qui se suivent).

Pour en revenir au premier système proposé par Overlords : Caïthness a bien résumé.
Création aléatoire de la caractéristique : à bannir absolument. Devrait être déterminée et fixée au départ en fonction des adversaires les + forts obligatoires.
Système mortel : le premier qui touche et blesse l'autre devrait prendre un grande option sur la victoire : effet boule de neige. Derniers jets de dés inutiles.
J'aime particulièrement :
les assauts alternés.
on lit les dés : les dégâts sont obtenus en sommant les dés (et sont possiblement plus élevés si la puissance augmente). Très cool. Bien meilleur que le système Quête du Graal où on devait faire du calcul mental pour les marges de dégâts.
idem avec la défense : on lit les dés. Cool. Mais petit calcul mental : soustraction.
Dans l'absolu, je préfère éviter tout calcul mental.
Remarque : possible frustration avec un très bon jet d'attaque qui fait beaucoup de dégâts potentiels, puis ensuite jet de défense adverse qui anéantit tout ça.

Remarque générale sur d'autres caractéristiques : + on en met, + ça fait de paramètre à équilibrer, donc attention.
à l'inverse, splitter en deux (ou trois) la caractéristique principale puissance permet qu'un point en + ou - aie 2 x - (ou 3x-) d'impact que la puissance toute seule, ce qui permet de contrebalancer un peu l'effet seuil autour du chiffre 7 obtenus avec 2D6.

Charisme : attention à l'effet boule de neige : non seulement tu supprimes un adversaire, mais tu gagnes un allié. Tu peux donc passer du 1 contre 2 à du 2 contre 1. L'effet peut être vraiment énorme...
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#13
Pour les 2d6 (j'ai bien lu l'article sur litteraction) vous avez tous raison, faut le supprimer. Les 3D6 keep and roll me semble un bon compromis, mais il faut le contrebalancer (par exemple en retirant un point de charisme/gloire/destin).

A quoi penses-tu quand tu parles de splitter la caractéristique? ça m'a l'air pas mal du tout.
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#14
Splitter : quand le texte demande de perdre 1 PHAB, les effets sont souvent dévastateurs.
Mais si on fait le distingo en splittant l'HAB en 2 carac, tu divises par 2 les répercussions.
On supprime l'HAB et on créé 2 carac à la place, DEX et AGI :
Dextérité : pour tout ce qui est manuel, tir, précision, etc ... J'utilise la Dex pour l'attaque (en assauts alternés)
Agilité : pour le reste du corps : esquive, course, agilité, saut etc... J'utilise l'Agilité pour la défense (en assauts alternés)

Bref, au niveau du combat, un point de moins perdu, soit en DEX, soit en AGI (le texte te précise si tu perds DEX ou AGI), n'aura des conséquences que sur soit l'attaque, soit la défense. C'est moins brutal.
Et moins absurde que le système Défis Fantastique où des Gants d'Adresse (+1HAB) donnent aussi leur bonus d'HAB aux tests de course, par exemple.
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#15
Ce que tu dis est juste.

Je reconnais que le fait de tout baser sur une caractéristique peut avoir tendance à déséquilibrer le jeu. J'ai cependant fait ce choix car je me suis aperçu que (souvent) les combats ne sont pas joués par les lecteurs de LDVELH, notamment en raison de leur complexité et surtout de leur longueur.

L'avantage de tout baser sur une caractéristique simplifie considérablement le jeu et surtout réduit la durée du combat (sans forcément augmenter la mortalité du joueur). Il permet aussi de continuer à jouer alors même que les jets sont réussis systématiquement (on peut grâce à des armes magiques monter à plus de 12 (les 100% ou les 150% de Runequest par exemple) en puissance dans l'AVH), en laissant au hasard et aux modificateurs des armes la possibilité de déterminer les dommages infligés ou parés.

Comme je reste un admirateur de Runequest, j'ai également complexifié l'autre caractéristique appelée Gloire, pour faire appel à la divinité pendant les combats. C'est là où on atteint le Split, l'autre caractéristique peut aider à rééquilibrer les combats (en offrant de nouvelles chances de keep and roll) et les artefacts. Par exemple l'épée du Traître Ankun, ajoute de la puissance mais affaiblit la Gloire.

Enfin, j'ai conservé la possibilité du critique (par exemple un double 1 avec un autre dé pour les dommages) et du fumble (très utile quand la puissance atteint 12). Les critiques peuvent permettre de gagner des points de Gloire ou de Puissance, rendant non seulement le combat moins fastidieux, mais utile pour la suite de l'aventure.
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