[Makaka] Les Larmes de Nüwa
#16
Oui tu as raison pour l'aspect adulte n'est pas égal à violence. C'est vrai que le coup du kidnapping du gamin est peut-être too much. Je connais une lectrice qui en a presque été choquée (même si ce n'est pas ton cas, on est d'accord). A l'inverse, d'autres ont apprécié cette poussée du professionnalisme pour ne pas dire cynisme.
C'est un peu comme le choix proposé au héros dans Du Sang sous les Vignes de trahir sa famille ; ou les fillettes dans Captive ; ça peut diviser et je prends peut-être parfois des risques inutiles à partir dans ces directions.
Dans le Damné à venir, c'est pareil, j'ai un peu peur que ce soit éprouvant parfois au point de vue moral. Même si je fais très attention à ce que le lecteur ait toujours le choix, que ce soit lui qui décide d'agir de manière extrême.

Concernant une BDVELH pour enfants, ce ne sera pas pour les tout-petits mais plutôt la tranche 8-10 ans. J'ai mon fiston de bientôt 9 ans qui lit la plupart des BDVELH et qui a lu Nüwa avec moi. Il est sans concession pour exprimer ce qui lui plait et ça me permet de voir ce qui marche particulièrement avec lui (je crois qu'il est dans le public ciblé "normal" : il aime les Pokemon, les Skylanders, StarWars, Picsou... ^^).
En plus, le dessinateur sur ce futur projet est habitué à dessiner pour la jeunesse. Non ça va, j'ai confiance et suis motivé. Smile
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#17
ashimbabbar a écrit :@ Thierry Dicule: Ouéééé, je l'ai ! "Un chasseur de lune les a vuS s'enfuir," case supérieure droite, page 6 ( pas d'icône "je suis le champion", sinon vous n'y couperiez pas )

Aïe aïe aïe! La bière est toujours en jeu car ce n'est pas une faute! L'auxiliaire avoir donne un participe passé invariable sauf dans ce cas précis où l'objet auquel il se rapporte est placé avant. Dans ce cas, tu accordes le participe selon l'objet. Ici, "les" se rapporte aux voleurs donc "vus" est correct. Continue ta lecture de l'intro!
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#18
copie de ma critique postée sur La Taverne :

Difficile de passer après la critique d'ashimbabbar tant elle est détaillée et reflète ce que je pense des Larmes de Nüwa.

Je voulais quand même signaler que j'avais beaucoup apprécié cette BD-jeu, une fois de plus Makaka nous livre un produit de qualité et Fitz ne faiblit pas après l'excellente Captive. Celle-ci est très dépaysante et fluide à jouer. Chose assez rare dans les LDVELH, on joue le rôle d'une héroïne.

Le style graphique est très agréable et aussi important pour moi car par exemple je n'ai pas acheté Zombie qui est sortie un peu après Les Larmes de Nüwa à cause des dessins qui ne correspondaient pas à ce que j'aimais.

Le Temps est un paramètre crucial du gameplay ici et c'est ce qui rythme notre parcours, toujours explorer pour trouver les bons objets sans faire trop de détours chronophages. Au fil des essais on finit par trouver les chemins optimums et pour récompenser le lecteur
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Je me suis amusé à rechercher tous les succès possibles du tableau de chasse mais il y a un mystère que je n'ai pas réussi à résoudre : comment se rendre à la caserne ??

Concernant la remarque d'ashimbabbar sur le déséquilibre des compétences, je ne pense pas que ce soit le cas. J'ai testé les 3 et elles ont toutes leur utilité, j'avais même une préférence pour le déguisement. Je pense que cette impression vient plus du ressenti du lecteur sur les dangers qu'il pourra éviter avec telle ou telle compétence. Certains préfèrent passer inaperçu, d'autres tuer d'un seul coup ou trouver des objets précieux. Aucune ne permet la victoire à coup sûr ni n'hypothèque complètement nos chances de vaincre, elles changent juste l'expérience de jeu.

Niveau défauts j'ai juste eu l'impression qu'il y avait moins de paragraphes secrets à trouver que sur Captive et que certaines situations étaient moins développées. Peut-être dû au fait que les contraintes n'étaient pas les mêmes (moins de pages).


Difficulté : 78%
nombre de tentatives pour le réussir : 7

Note : 16,5/20
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#19
Merci beaucoup Bruenor pour ce retour.

En effet, la contrainte de taille m'a contraint à faire des transitions plus courtes et à ne pas trop développer certaines scènes qui auraient sans problème être plus longues.

Très heureux que ça t'ait plu.

C'est dommage que tu n'aies pas visité la caserne! Mais c'est vrai que le numéro y donnant accès n'est pas forcément évident à voir. Quand je l'ai vu, j'ai trouvé qu'il était un chouilla plus caché que ce que j'avais proposé dans mes "consignes". J'aurais pu demander à le faire un peu plus voyant après coup, désolé!
Donc voici comment y accéder : cherche un passage sur la droite à la Porte de l'Abondance, dans l'ombre de la poterne donnant accès à l'extérieur de la Cité.

Concernant Zombie, je pense pouvoir la lire d'ici deux ou trois mois pour ma part (et en faire un retour). J'ai vu que Jeveutout / PlaneteLDVELH / Stéphane Béchard en avait fait une critique et qu'il avait en tout cas été enchanté du gameplay.
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#20
Je suis rentré tout récemment en France après un petit séjour (touristique) en Inde et j'ai pris le temps de faire le tour de quelques librairies parisiennes. Ayant déjà publié (mais pas des LVDH), je sais à quel point il est difficile pour un livre d'exister en librairie et je suis très impressionné par l'exposition des Larmes de Nuwa, qui est disponible sur les rayons à la FNAC (et pas simplement sur commande) et même, chez Gibert, le livre est connu du personnel et placé en tête de gondole parmi les nouveautés. Je ne sais si cette exposition résulte des négociations menées par ton éditeur ou si elle reflète un vrai coup de cœur des libraires : en tout cas, chapeau !!! Je l'achèterai bientôt et en ferai un commentaire de lecture, sur un site plus "grand public" que rdv1. Pour info, est-ce que ton éditeur a organisé des séances de dédicaces ? En ce cas, je serais heureux de faire la queue pour te rencontrer si tu passes par Paris (où je réside actuellement) ou dans le sud de la France (où je me rends régulièrement).
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#21
En effet, l'exposition est vraiment satisfaisante de ce que m'en a montré ma famille vivant à Paris. La palme revient à une collègue qui a vu un exemplaire de Captive dans l'espace culturel du Leclerc de Fontenay-le-Comte en Vendée (11 000 habitants)...
Après, bonne exposition ne signifie pas forcément succès mais c'est clair que c'est une étape essentielle.


Pour l'exemple ci-dessus, ça peut s'expliquer par le fait que les espaces culturels ont choisi plusieurs albums BD (pas BDVELH) dont la Guilde des Voleurs à paraître dans leur sélection de nominés pour leur prix annuel. D'une manière générale, ils semblent porter un récent intérêt à la production Makaka.

Plus globalement, la maison d'édition a engagé une chargée de communication donc ceci peut expliquer le plus grand nombre d'articles concernant les Larmes de Nüwa et les derniers albums et, peut-être, la meilleure exposition au niveau de la distribution.

Mais ce ne sont pas des analyses dont j'ai discuté, juste des supputations. La vérité est peut-être ailleurs comme tout simplement l'ancienneté et l'expérience de Makaka qui lui ouvre désormais plus de portes.

Pour ta critique à venir ailleurs, je compte sur toi pour en faire un copier-coller!

Comme je vais rentrer en France à la fin de l'année, il est en effet vraisemblable qu'on me demande alors de participer à des salons. J'étais fin février au salon du jeu de Cannes et peut-être aurais-je la chance d'y retourner l'année prochaine. C'est bien le sud, ça!  ^^
Par contre, je n'ai pas entendu parler de salon de jeux ou BD auxquels participaient Makaka sur Paris, ce sont plutôt des rendez-vous connus en Province (Angoulême, Saint-Malo, Cannes...). .

Merci pour ton intérêt et ton message encourageant!
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#22
Réussi en quatre tentatives. La première s'est terminée sous les crocs d'un naga (elle était si mal partie que ça a presque été un soulagement) ; la deuxième m'a eu à l'usure, alors que j'avais quatre des six pousses ; la troisième s'est achevé aussi vite que bêtement (PFA de la broche dorée) ; la quatrième a été la bonne.

(A noter que, si j'en crois mon score final, cette réussite n'a pas empêché ma chasseuse de prime de se reconvertir comme vendeuse de poisson. J'imagine que son janjhar de persuasion lui sera bien utile pour convaincre les clients potentiels de la qualité de ses produits !)

J'ai bien apprécié l'idée de départ du scénario. Il est rafraîchissant d'incarner quelqu'un dont la motivation est de toucher une récompense (et accessoirement de régler quelques comptes). L'aspect assez immoral de notre personnage, sans être constamment mis en valeur, est néanmoins bien présent (et j'ai apprécié le fait que choisir les options peu honorables soit quelquefois la meilleure chose à faire).

L'atmosphère de la ville est de qualité et les illustrations rendent l'endroit très vivant. En partie pour cette raison, je trouve un peu dommage qu'on s'en absente si souvent : deux des trois missions de départ se déroulent à moitié en-dehors de la cité, et la mission finale est complètement à l'extérieur. Une aventure entièrement urbaine n'aurait pas été une mauvaise idée.

La liberté de déplacement est appréciable et il est original qu'on puisse effectuer les trois missions de départ dans l'ordre que l'on souhaite. Je dois avouer que je trouve cependant la mission finale un peu superflue. Elle ne joue pas un très bon rôle de conclusion, parce que son rapport avec les larmes de Nüwa et leur vol est assez vague. Sans être très longue, elle consomme de plus tout de même un certain nombre de paragraphes qui auraient pu être employés à rallonger et développer un peu les trois missions de base (le livre est plus court que "Captive" et ça se sent).

Les trois compétences me sont apparues d'une utilité bien calibrée : ni trop, ni trop peu. La plupart du temps, elles servent à éviter un risque ou à rattraper une mauvaise décision, mais il y a quelques exceptions (par exemple, Cambriolage permet d'obtenir les lingling-o, ce qui ne paraît pas sinon être possible).

Sauf erreur, le score de temps sert uniquement à déterminer si notre aventure connaîtra un terme après seulement deux des missions de base ou si on pourra tenter les trois. Ce n'est pas une mauvaise idée (il aurait été compliqué de donner à ce score un impact sur les évènements auxquels on est confronté), mais j'ai eu l'impression qu'il était tout de même très peu probable de perdre tellement de temps qu'on soit empêché de tenter les trois missions.

L'intégration des numéros de renvoi aux illustrations fonctionne toujours très bien... si on excepte quelques abus. Apercevoir les numéros qui permettent d'obtenir l'astérie ou d'accéder au poste de garde est à mon avis un degré de difficulté suffisant : ça demande une véritable attention au détail, mais c'est faisable. Le numéro qui permet d'obtenir l'amulette de déflexion est en revanche quasi-invisible ; quant au numéro qui dévoile le passage secret et à celui qui permet de trouver la colle, je ne les ai jamais trouvés (je vois très bien le pot de colle au 37, mais s'il y a un numéro écrit dessus, c'est en noir sur fond noir).

Il y a sûrement d'autres choses que je devrais ajouter, mais ça attendra demain.
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#23
En attendant demain, je peux déjà répondre à ce message!

Merci pour la critique et content qu'a priori, tu en aies un sentiment plutôt positif.

Pour l'aspect immoral, j'aime le fait que tu aies apprécié cette vision du personnage car j'ai eu un son de cloche différent. Au-delà du fait que certains aient pu être perturbé par le kidnapping d'un enfant, quelqu'un m'avait un peu reproché que cette attitude soit récompensée. D'un point de vue moral, ça ne lui paraissait pas juste ni éthique. J'avais tenté de faire comprendre dans le texte demanière insidieuse que l'héroïne n'aurait sûrement pas été jusqu'au bout de sa menace en lui faisant du mal (la fonction du "Heureusement") mais ce n'était peut-être pas suffisant.
Au moins avec Magica Tenebrae (nouveau titre de le Damné qui sortira avec du retard l'an prochain), on sera une pourriture plus ou moins assumée...

L'idée d'une mission finale bonus (que j'aime beaucoup avec du recul) avait été suggérée par Shuky, l'éditeur. Pour lui c'est un bon moyen d'augmenter la durée de vie de l'album tout en incitant ceux à victoire partielle à reprendre l'aventure pour mieux l'explorer et la réussir. Mais c'est clair que ça m'a conduit à placer plus d'ellipses temporelles que prévu pendant l'aventure afin de ne pas perdre trop de place.

Pour le Temps, c'est bien résumé. Il est là pour définir en gros si on va visiter deux ou trois quartiers avant la nuit. Il a donc à la fois un rôle plus minime que dans Captive (où plusieurs fois sa valeur a une importance) et prépondérant car il conditionne quand même la possibilité de victoire complète et donc, la mission bonus.

Pour les numéros, rien à défendre. Aussi bien moi que le Benjamin et Damien étions un peu peinés de voir que lors du passage à l'imprimerie, le numéro du pot de colle était devenu quasiment inivisible et celui de l'amulette bien difficile à voir. C'est un problème assez récurrent dans les BDVELH. Comme dans Captive pour celui de la fontaine dans le bosquet intérieur ou celui qui permet de trouver la serpe (mais celui-là c'était voulu vu qu'on peut avoir un indice).
Pour la colle, ce n'est pas très grave. Pour l'amulette très sympa, c'est plus ennuyeux. Ne me reste plus qu'à compter sur l'expérience des lecteurs-joueurs qui vont se dire que ce n'est vraiment pas possible qu'il n'y ait rien à retirer d'un laboratoire gavé d'objets. ^^
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#24
(05/10/2015, 08:45)Fitz a écrit : Pour l'aspect immoral, j'aime le fait que tu aies apprécié cette vision du personnage car j'ai eu un son de cloche différent. Au-delà du fait que certains aient pu être perturbé par le kidnapping d'un enfant, quelqu'un m'avait un peu reproché que cette attitude soit récompensée. D'un point de vue moral, ça ne lui paraissait pas juste ni éthique.

Le fait que les bonnes actions donnent systématiquement de bons résultats et les mauvaises de mauvais résultats est sans doute normal dans des oeuvres visant un public jeune (comme les LDVH d'antan), mais ce serait un manque de réalisme pesant dans un livre écrit pour un public plus mature.

Ca ne veut pas dire que les mauvaises actions devraient toujours être plus rentables que les bonnes (ça ne se passe pas non plus comme ça dans le monde réel), mais il est normal qu'elles le soient quelquefois, surtout lorsqu'on joue un héros mercenaire.


Citation :le numéro du pot de colle était devenu quasiment inivisible et celui de l'amulette bien difficile à voir.

Comme tu ne mentionnes pas le numéro du passage secret, j'ai ré-examiné les deux cases où il pouvait se trouver et j'ai fini par le découvrir. Bon, j'admets que celui-là n'est pas invisible, mais il n'y aura sûrement pas des masses de gens qui vont le dénicher spontanément !



Quelques observations diverses pour compléter ce que je disais hier :

- Je n'ai rien contre le fait qu'on ne nous révèle pas tout de suite tout ce qu'on sait sur les trois voleurs, mais comme dit Ashim, il serait utile de savoir que l'Incendiaire est notre ex avant de causer au chef de la guilde de l'ombre. Il serait aussi une bonne chose de savoir qu'il nous a plaqué pour Ae-Cha avant de décider si on le livre ou pas.

- La magie et les créatures surnaturelles sont clairement présentes dans l'histoire, mais pas excessivement. C'est quelque chose que j'ai apprécié. Il me semble approprié dans une pareille aventure de se mesurer principalement à des périls réalistes. De plus, leur faible fréquence donne davantage d'impact aux éléments surnaturels.

- Je n'ai rien compris à l'énigme des astres. Heureusement, j'avais sur moi le produit qui permet de s'en tirer tout de même.

- J'aime beaucoup l'illustration du "succès maximum". Voilà un objectif qui mérite qu'on se donne du mal pour l'atteindre !
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#25
Moi aussi j'affectionne particulièrement cette case! Big Grin

J'avais déjà vu que Benjamin Jurdic aimait bien dessiner de temps à autres des personnages féminins de manière érotique. J'aurais bien aimé placer ça dans l'album mais dans le cadre d'une BDVELH de ce genre, il valait mieux raison garder! Donc ce petit bonus était une sorte de compromis.
Après pour le dessin, la posture et tout et tout, il n'a eu aucune consigne ou presque et fait selon son envie. J'adore le résultat.
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#26
il y avait une amulette ? Je l'ai complètement zappée, il va falloir que j'y retourne ( dans quelque temps, quand j'aurai oublié un peu plus ).
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#27
Tu te souviens des astérisques ou des dièses à côté de certaines pertes de vitalité? Un objet enchanté permet de réduire les dégâts dûs à des attaques d'armes à distance, l'autre artefact diminue les blessures des armes de contact.
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#28
bien trouvé Cool
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#29
Bonjour,
J'ai cherché la caserne à la porte d'abondance (numéro 34 c'est ça ?), mais je n'ai pas trouvé.
J'ai cru distingué un 47 mais ce n'est pas ça.
Merci d'avance pour votre aide Smile
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#30
(06/05/2019, 09:35)Coala a écrit : Bonjour,
J'ai cherché la caserne à la porte d'abondance (numéro 34 c'est ça ?), mais je n'ai pas trouvé.
J'ai cru distingué un 47 mais ce n'est pas ça.
Merci d'avance pour votre aide Smile

Il faut regarder la case 41 (à laquelle on se retrouve juste après le 34).
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