Destiny Quest 3 [The Eye of Winter's Fury]
#1
Oui je sais, j'entame une critique du troisième volet de la série Destiny Quest sans avoir parlé du deuxième tome. Je le fais parce que chaque bouquin peut être lu séparément, il n'y a pas de continuité car nous jouons un héros différent à chaque fois. Mais cette critique voit le jour car The Eye of Winter's Fury gagne plus que tout à être connu !
Cette fois c'est du lourd, Michael J. Ward n'a pas lésiné et se lâche complètement dans cette oeuvre. Exit le héros anonyme sans passé, ici nous jouons le prince Arran, second héritier du trône de Valeron. Arran est un jeune homme faible et maladif qui est la risée de tous les généraux de la cour. Il passe tout son temps à la bibliothèque royale et ne connait rien du monde extérieur. Alors que Valeron subit l'invasion d'un peuple barbare, Arran est envoyé au nord du royaume, escorté des meilleurs guerriers, afin d'obliger un seigneur couard à respecter ses engagements envers la couronne et d'envoyer ses troupes en renfort vers le sud là où les flammes de la guerre ravagent tout. Arran n'a pas été envoyé par hasard, un sombre plan vise à éradiquer tous les membres de la famille royale et ceux qu'il pensait être ses amis vont rapidement se retourner contre lui. Les circonstances font qu'Arran parviendra à s'enfuir et se retrouvera seul dans les contrées hostiles du nord, là il y trouvera la Révélation qui fera de lui l'un des plus grands héros du royaume.

Ceci est l'introduction et ça scotche dès le début. The Eye of Winter's Fury est un pavé de 780 paragraphes, certains s'étalant parfois sur 4 pages ! Le scénario se met en place dès le début pour monter en puissance et s'achever sur un final apocalyptique. Mais l'on apprend au fur et à mesure qu'Arran n'est pas là par hasard ce n'est pas le héros parachuté d'on ne sait où qui se trouve au bon endroit pour arrêter un mal plus grand. Non, les fils du destin se tissent au long de l'histoire et on apprend vite qu'Arran a son rôle à jouer dans cette toile complexe.

Arran va connaître les Skards, les peuplades du nord très largement inspirés de la mythologie nordique. Michael J. Ward en fait une description des plus précises et complètes, on apprend ainsi leur coutumes et modes de vie sur des dizaines de paragraphes tout au long des quêtes.
The Eye of Winter's Fury est une oeuvre sombre, je déconseille la lecture aux plus jeunes, certains passages pourront même choquer certains adultes. On apprend entre autre que les Skards sont un peuple rude et cruel, leurs enfants jugés trop faibles sont bannis des tribus, ils doivent alors faire leurs preuves dans le désert gelé seuls et in expérimentés, cela se termine presque inévitablement par leur mort violente dans les griffes des créatures des glaces.

Le scénario ne cesse de s'étoffer à chaque quête et devient rapidement riche en rencontres avec des PNJ à la personalité forte et attachante. Côté système de jeu nous retrouvons les 3 voies classiques qui sont Guerrier, Roublard et Mage. A cela se rajoutent 15 classes à jouer qui collent toute à l'univers du nord, ce qui renforce la cohérence de l'ouvrage. Côté combat, l'une des principales critiques du premier tome, ils sont ici espacés et intelligemment placés. Ils sont tous abordés de manière originale et requièrent à chaque fois une stratégie différente pour en venir à bout. On retrouve ici aussi des énigmes retorses mais jamais bloquantes si vous ne les résolvez pas (ce qui m'est arrivé souvent Smile) Il y a également de vrais choix à faire qui vous occulteront à chaque fois un pan de l'aventure ce qui offre une rejouabilité énorme.

Bref, ce livre est une tuerie, Michael J. Ward maîtrise parfaitement Destiny Quest, on est bien loin du premier tome ! The Eye of Winter's Fury vous marque au fer rouge !
Si vous souhaitez lire le bouquin un bon niveau d'anglais vous sera demandé car le vocabulaire est riche et diversifié.
De très très loin le meilleur ldvelh qui m'ait été donné de lire !!!

Merci Michael pour ces moments épiques et inoubliables !
Répondre
#2
Un des reproches fait au premier livre, c'ést la grande linéarité des quêtes, avec des § qui s'enchaîne sans choix. Et les rares fois où il y a des choix c'est pas super.
Est-ce que ce problème est résolu dans ce troisième livre.
Et pour la mort, est-elle gérée différemment (je crois que c'était déjà la cas dans le 2) ?
Répondre
#3
Ici point de linéarité, il y aura des choix fréquents donnant accès à des zones spécifiques de l'aventure. Il faudra donc rejouer 3 ou 4 fois pour connaître l'intégralité de l'œuvre.
Le principe de la mort ici est le même que dans DQ1, à savoir reprendre au paragraphe où l'on est décédé mais là il y a une raison scénaristique précise pour que cela se déroule de la sorte, je ne la dévoilerai pas Smile
Par contre un système de handicap a été mis en place, tous les 5 décès, il faut lancer un dé sur une table de pénalités et notre héros se retrouve avec un petit malus, jamais critique mais ennuyeux je dirai, qui nous force à plus de concentration sur les combats futurs et à toujours se diversifier dans le choix des compétences à utiliser. Il y a ici également un nouveau type de compétence pour notre héros: les manœuvres mortelles qui, si elles passent, raccourciront nettement les combats en notre faveur.
Répondre
#4
Il y a un point sur le quel je voudrais une précision: notre perso est clairement défini comme une mauviette et un rat de bibliothèque, alors je le vois bien se développer en Mage, à l'extrême rigueur en Roublard, mais en Guerrier ???

Ou alors la Révélation le change aussi physiquement ?
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
Répondre
#5
Je ne peux malheureusement en dire plus sans en trop dévoiler Wink
Répondre
#6
le 3 est donc vraiment meilleur que le 1 ? (pas lu le 2e)
Répondre
#7
Oui bien meilleur. N'oublions pas que DQ1 était le premier bouquin de Michael J. Ward, il explorait le genre en souhaitant lui donner un souffle épique mais il était parti à l'aveuglette et ça ne réussit rarement pleinement du premier coup, même si en ce qui me concerne DQ1 ne démérite pas. Michael a prit le temps d'écouter les critiques des nombreux fans outre-manche et outre-atlantique afin de bannir les travers dans lesquels, en tant que débutant insouciant, il n'avait pas manqué de tomber. Dans DQ1 le scénario ne se mettait en place qu'à l'acte 3 le reste étant la plupart du temps du remplissage destiné à gonfler son héros par des suites de quêtes indépendantes ce qui pouvait alors donner le sentiment d'une trop grande dispersion. Michael l'avoue lui même s'être inspiré des jeux vidéos type hack n slash où le joueur passe son temps à trucider tout ce qui l'entoure et DQ1 fut écrit avec cette idée en tête ce qui en fait une oeuvre très ludique mais avec un scénario peinant à s'imposer qui ne pourra pleinement éclore qu'à l'acte 3. Oui mais voilà on ne lit pas un ldvelh comme on joue à un jeu vidéo et DQ1 fut dans l'ensemble bien accueilli sur la forme, surfant sur un système de jeu encore inédit dans la littérature interactive. Mais le fond peinait à se raccrocher a cette frénésie de batailles sauvages. Fort de ce nouveau savoir: les combats existent pour servir le scénario, Michael écrit The Heart of Fire où notre héros possédant le don de prophétiser l'avenir verra ses visions manipulées par une entité démoniaque qui va le leurrer à maintes reprises et le forcera notre héro à se métamorphoser en la plus ignoble des créatures à l'aura de souffre. Pour les plus curieux, lisez The Heart of Fire Wink
The Heart of Fire fut très apprécié et beaucoup de fans considérèrent DQ2 comme un reboot de DQ1 même si les deux épopées sont radicalement différentes.
Avec DQ3 Michael a cerné ce qui va faire la pleine réussite de son dernier bijou. Un ldvelh est avant tout un livre au scénario cohérent et palpitant, le lecteur doit ne plus pouvoir lâcher l'ouvrage sous peine de spasmes furieux et d'en perdre le sommeil. Comme c'est une aventure de fantasy une bonne dose d'épique et de situations fortes timides au début vont se faire plus longues et intenses pour conclure sur un final grandiose. Voilà, le bouquin est écrit, il ne reste plus qu'à le fragmenter en quêtes toutes prenantes du début à la fin (mais bordel il n'y a vraiment rien à jeter, pas de faux pas, jamais...) puis ne pas oublier qu 'un combat n'est pas seulement une succession de jets de dés il faut tous les différencier les uns des autres en profondeur pour solliciter l'esprit d'analyse du joueur.
Dieu que ce bouquin est bon, je ferme les yeux et je vois un puissant guerrier dans son armure sombre couverte de runes violettes de la tête au pieds, c'est un géant de plus de 2 m aux yeux azur. La fureur du combat ne le submerge pas encore, son esprit tel le rocher brise les vagues de sa fureur et contient le pouvoir de ses runes terribles. Dans sa main droite une lourde arme est taillée dans l'acier le plus tranchant sur lequel les mêmes runes se déroulent le long de la lame telles un serpent, sa main gauche est refermée sur deux puissantes chaînes au bout desquels grondent deux immenses molosses des glaces. L'heure de la bataille approche, il le sait, les runes de son armure et de son arme de guerre se mettent à briller intensément, son esprit relâche la concentration, la fureur de l'esprit de l'animal totem qui guide sa tribu depuis des siècles s'agite dans les recoins de son esprit. L'instinct prend peu à peu le dessus, le guerrier ne résiste plus et la bête prend le dessus décuplant la puissance musculaire de son hote de chair. Des crissements inquiétants émanent à présent des runes, une magie antique forgée par les défunts Titans unie finalement le guerrier a son armure, puis sa rage explose enfin, l'homme lâche les chiens et se lance à la rencontre de la ligne d'ennemis regroupés pour lui faire face, ils sont venu en nombre car il savent qui il est et quel est l'enjeu de ce massacre sanguinaire, le titre pour l'humain de chef de la tribu par le sang et l'honneur. Le guerrier est seul à fouler la glace qui explose à chacun de ses pas. Plus que quelques mètres, les créatures hésitent au dernier instant comme toujours. Elles savent qu'il ne peut échouer, il est le Skard !
Répondre
#8
Qu'en est-il de DQ1 traduit par Bragelone ? Est-ce qu'ils ont refait un tirage corrigeant les bugs ?
Il me sembla voir lu qu'ils s'étaient plantés sur une carte.
Répondre
#9
Lu sur le blog de green, pas de DQ 4 !!

Friday, 13 June 2014
Gamebook Friday: DestinyQuest - Unlucky for some
It can't have escaped your notice that today is Friday the 13th, and for one gamebook series, this week certainly seems to have come with more than its fair share of bad luck.

On Wednesday, Michael J Ward announced that Gollancz have called time on his DestinyQuest series, and that development of Book 4 is now enjoying an indefinite hiatus. DestinyQuest had been one of the gamebook success stories of recent years, re-inventing the genre for the Xbox generation and securely a print publication deal with a major genre publishing house.

But what does the cancellation of the DestinyQuest series mean for the future of gamebooks and print gamebooks in particular? While my forthcoming YOU ARE THE HERO looks back to the creation of the gamebook genre, it also considers its future. And as I have various interactive fiction ideas in development, I have a vested interest in what DestinyQuest's fate means for the future of gamebooks.
Répondre
#10
mmm... ça me parait assez classique pour un éditeur de "freiner" un auteur le temps de voir les résultats des ventes à moyen terme.
Les bons auteurs, dans ces cas là, réussissent à passer à une autre série ou "oeuvre", ou même sur un genre différent, et chez un autre éditeur. Si le succès des ventes est au rendez-vous, ils sont ensuite rappellés au front sans problème.


(15/06/2014, 20:29)Albatur a écrit : Lu sur le blog de green, pas de DQ 4 !!

Friday, 13 June 2014
Gamebook Friday: DestinyQuest - Unlucky for some
It can't have escaped your notice that today is Friday the 13th, and for one gamebook series, this week certainly seems to have come with more than its fair share of bad luck.

On Wednesday, Michael J Ward announced that Gollancz have called time on his DestinyQuest series, and that development of Book 4 is now enjoying an indefinite hiatus. DestinyQuest had been one of the gamebook success stories of recent years, re-inventing the genre for the Xbox generation and securely a print publication deal with a major genre publishing house.

But what does the cancellation of the DestinyQuest series mean for the future of gamebooks and print gamebooks in particular? While my forthcoming YOU ARE THE HERO looks back to the creation of the gamebook genre, it also considers its future. And as I have various interactive fiction ideas in development, I have a vested interest in what DestinyQuest's fate means for the future of gamebooks.
Lutin Jaune. (Ni Tristus Ni Rigolus, mais pas un "Bleu" pour autant !)
Répondre
#11
D'après le site officiel, c'est à cause de la mollesse du marché. Ward dit qu'il a suffisamment pesté quand des séries télé étaient avortées, que c'est son tour, qu'il aurait besoin de 15 000 $, qu'il ne fera pas appel à du financement participatif, qu'il va en profiter pour se remettre sur un autre projet, mais qu'il garde DQ4 dans un coin de sa tête.

http://www.destiny-quest.com/news/season-four-cancelled-kind-of/
--
Vous êtes mort.
Répondre




Utilisateur(s) parcourant ce sujet : 3 visiteur(s)