Y (Skarn)
#16
Le concept de cette aventure est génial et, qualité indispensable par rapport à Ultima Dea, elle est d'un abord facile et aisément compréhensible. Même si on comprend se trouver en présence d'un cadenas complexe et savamment orchestré, la progression, les objectifs sont moins tortueux. L'ensemble fait penser un peu à un jeu de réflexion tellement les parties gestion des quêtes et des aventuriers sont importantes, tellement elles donnent matière à des prises de note... et des prises de tête! Mais la qualité littéraire est au rendez-vous et donne un intérêt au récit et au scénario en plus du plaisir de démêler ce casse-neurones.

Les aventuriers dotés de leurs propres compétences, du coût de leurs services, des quêtes à effectuer en conséquence, ce sont vraiment des idées fameuses. Bon... comme souvent avec Skarn les femmes sont systématiquement supérieures aux hommes ou plus efficaces (la déesse, la mnémonique...). N'empêche que chacun est doté de traits très particuliers et décrit de manière très précise, si bien que le rôle de sorcier recruteur d'aventuriers à louer s'endosse avec finalement pas mal de réalisme. C'est crédible (même si la malédiction initiale est un peu tirée par les cheveux ; j'avoue, je n'ai pas de meilleure idée pour installer ce postulat de départ).

Le jeu est motivant. On apprend de ses erreurs même s'il est préférable de privilégier une grande prise de notes. J'ai opté pour le mode "Difficile" hormis pour les objets de départ que j'avais dans leur intégralité. Je pense que tirer au hasard l'aventurier qui entre dans l'auberge est beaucoup plus intéressant car on va choisir sa quête en fonction.
J'ai terminé à ma troisième tentative même si je n'ai débloqué aucuns des Objectifs spéciaux de la fin. Mais comme je pense avoir lu plus des 3/4 des paragraphes en ces trois lectures, je ne me suis pas escrimé à en faire plus.

L'histoire m'a très fortement rappelé le premier cycle de Défis et Sortilèges : les héros très différents et personnalisés, l'ancienne cité engloutie, l'oeuf noir prêt à éclore... On ne découvre pas toujours des objets ou des mots-clés mais parfois des pans entiers de l'histoire, des rumeurs, ce qui immerge efficacement dans le contexte ambiant.
Le seul défaut majeur que je vois à cette oeuvre est la distance créée entre le lecteur et le principe même de LDVELH. La narration à la troisième personne, le héros identifié dans le texte toujours de manière très floue (à la fois pour s'adapter aux multiples identités possibles mais aussi parce que notre personnage n'est pas présent lui-même), ça aide moins à l'immersion que le VOUS.
Mais surtout, les aventures sont très courtes et ne demandent aucun choix. Là où on aurait pu avoir droit à une mini-AVH à part entière avec du suspense et de la tension, on n'a que de longs paragraphes se terminant par "avez-vous tel code", "possédez-vous tel objet", "avez-vous envoyé tel héros". Vu le format de l'aventure et sa longueur, c'est inévitable. N'empêche que l'histoire aurait été encore plus prenante si chaque mission avait été développée sur trois ou quatre paragraphes supplémentaires avec pourquoi pas un ou deux choix cruciaux, histoire que le lecteur retrouve quelques repères familiers de l'incarnation du héros qui fait tout le sel et le charme des LDVELH traditionnels. Bien sûr, cela aurait exigé un minimum de 400, voire 500 paragraphes. Mais quel impact ça aurait pu avoir!

Néanmoins, Y devient l'un des écrits majeurs de Skarn et risque de donner des idées à bon nombre d'écrivains tant elle est riche de nouveautés propres à sublimer le genre.

J'ai terminé avec la Déesse au coeur du marais.
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#17
zoki a écrit :A la rigueur je dirais Shania pour la déesse (une fille a l'apparence banale avec des pouvoirs quasi sans limite). Pour "l'homme à la main d'acier" je dirais le héros de night city avec son coté mercenaire et renforcé avec des greffes.

Correct et correct. Pour le deuxième, j'ai effectivement un peu galéré pour transposer la cybernétique dans un monde fantasy.

Fitz a écrit :Bon... comme souvent avec Skarn les femmes sont systématiquement supérieures aux hommes ou plus efficaces (la déesse, la mnémonique...).

Cela ne m'étonnerait pas que j'ai inconsciemment favorisé les personnages féminins (bien que j'aurais tendance à penser que le Beau Parleur et le Mage sont des valeurs sûres), mais je tiens à préciser que le mnémonique est un mec. Tu mélanges probablement avec la métamorphe, qui, pour la petite histoire, était de sexe masculin dans mes notes de départ, point que j'ai ensuite altéré pour une raison complètement tordue.

Fitz a écrit :J'ai opté pour le mode "Difficile" hormis pour les objets de départ que j'avais dans leur intégralité.

Confession : Je n'ai pas testé l'aventure dans ce mode de jeu. Je l'ai inclus car je pensais que c'était un bonus qui pouvait faire plaisir aux acharnés, et que c'était relativement facile à gérer (un peu comme les succès), mais je ne lui ai accordé qu'une attention superficielle. Est-ce que cela ne rend pas le hasard trop présent, en t'empêchant de faire les quêtes dans un ordre idéal, ou en t'obligeant à utiliser des héros assez forts pour des missions faciles ?

Fitz a écrit :L'histoire m'a très fortement rappelé le premier cycle de Défis et Sortilèges : les héros très différents et personnalisés, l'ancienne cité engloutie, l'oeuf noir prêt à éclore...

Pour l'œuf, si je m'en suis consciemment inspiré, je me dis a posteriori que je suis peut-être resté un peu trop près du modèle de départ. Pour le reste, c'est moins clair dans mon esprit, mais, à la réflexion, c'est vrai qu'il y a pas mal de points communs. Il faudrait faire un sujet sur « Ces idées que vous avez reprises sans vous en rendre compte. ».

Je pense aussi, comme cela a souvent été remarqué, que des quêtes plus détaillées auraient été les bienvenues, mais j'ai pris sur moi de les compresser à la fois pour finir à temps l'aventure pour le Yaz' mais aussi car, s'agissant d'un concept expérimental, je préférais le tester sur un format plus modeste plutôt que de me lancer directement dans la création de pyramides. J'assume donc tout à fait que cette aventure, bien que complète, tienne par bien des aspects du prototype, avec des morceaux mal limés qui coupent les doigts, des éléments tremblants fixés à coups de scotch, une absence générale de peinture et de vernis...
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#18
Le mode "Expert" n'est pas si mal que ça. Les contraintes restent relativement limitées. Quant au fait de tirer le héros au hasard, j'adaptais mon choix de quête en fonction et je ne me suis quasiment jamais retrouvé coincé.
Bien sûr, avec ce système il paraît quasi impossible de réussir dès la première tentative. Mais avec une bonne prise de notes et l'expérience acquise, on sait ensuite quoi faire de nos recrues, quelles qu'elles soient.
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#19
Je profite du samedi pour un premier retour sur Y

« Y », comme sa bifurcation l'indique, est une exploration d'embranchement un peu plus brève que l'habituelle AVH, en ce sens que c'est plus un théorème abstrait sur toute une catégorie d'AVH qu'un contenu abouti. « Y » est une démo, en livre, d'un jeu habituellement digital.
Toute puissance du langage écrit... Nous n'avons pas encore épuisé ses possibilités! Après le poète (Mallarmé) qui montre qu'il englobe la musique, un mathématicien part à l'assaut de la subsumation de l'informatique.

L'essai est concluant: avec la bonne programmation de l'esprit humain, on peut faire vivre dans la tête des gens, des jeux complexes que l'on croyait réservés aux ordinateurs.

Et tout ça à partir d'une simple technologie ASCII! ^ ^


Nous savons donc que l'on peut jouer littérairement à des jeux à la configuration changeante, à variables, à gestion, à stratégie, à mission, à carte, etc., tout en maintenant une priorité à l'écriture. Nos connaissances s'élargissent d'années en années...

Tiens, je lance une idée: pourquoi ne pas faire un bilan 2014, au mieux de nos capacités de compréhension, d'abord de ce qui s'est fait, et d'autre part de ce qui peut se faire, avec démonstrations ou citations à l'appui, et enfin des choses à réaliser et à explorer. Un bilan, de ce qu'est l'AVH en somme, ou plutôt dans son intégrale.


PS:
J'ai aimé les descriptions laconiques qui brossent parfois en peu d'éléments un tableau évocateur ou bien génèrent un effet percutant. Le style va bien aussi à l'heure de décrire des dimensions inouies, de déconstruire les limites habituelles de notre connaissance pour nous transporter dans des considérations fantastiques. L'architecture de l'AVH est cisélée avec méthode et précision. Dans les carences, il faudrait pouvoir prendre plus de décisions informées, et il faudrait plus de chair au squelette.


Coquilles dans le potage:
un maelström de de
et ceux sur tous les plans à la fois.
Le temps, l'espace, ne sont plus des concepts théoriques.
l'ellipse entre le §3 et le §21 est un peu forte, ainsi que l'évidement de la scène.
AVH: Les noyés,  La chute.

Jeu: Conflux
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#20
Survolé cette AVH mais j'adore le principe de mini-quête et dés la fin des YAZ je tente toutes les possibilités.

2 point m'ont vraiment bien plu : le coté quête (j'ai essayé celle de baba Yaga) et aussi le coté "bonus game" avec des conditions spéciales a remplir, ça m'a fait penser a certains jeux vidéo ou ils faut faire tel ou tel truc pour ensuite devenir invincible, obtenir une arme ultime...
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#21
En attendant un retourfeed quand j'aurai fini la lecture de toutes les avhs en lice, voici juste quelques fautes de frappe ou d'ortho :

§ 1 traditions orale trop déformées
§51 avez que pour que ... avez que pour que (même faute répétée dans la même phrase)
§ 67 et lui avez confié
§72 un maelström de de
§85 des flashs
§99 que le sens n'a pas été altéré
§99 il est EN fait
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#22
J'ai ADORE ton histoire Outremer, l'idée est tellement excellente et cohérente que je suis étonné de ne pas l'avoir eu moi même! J'ai trouvé que malgré l'étrangeté du concept on comprend très vite le système et le tout se joue de façon tout à fait fluide.
Les références à certaines grandes mythologies ( Baba Yaga pour la mythologie russe) et l'aspect "cosmique" du danger qui menace le monde m'ont vraiment séduit.

Bref j'ai passé un très bon moment c'est pour moi la meilleure aventure de cette année Merci beaucoup.
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#23
(28/02/2014, 14:25)Arakya a écrit : J'ai ADORE ton histoire Outremer, l'idée est tellement excellente et cohérente que je suis étonné de ne pas l'avoir eu moi même!

Moi aussi, je suis étonné de ne pas l'avoir eue. Mrgreen
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#24
Arakya a écrit :J'ai ADORE ton histoire Outremer, l'idée est tellement excellente et cohérente que je suis étonné de ne pas l'avoir eu moi même!

Mais comment as-tu su que j'ai fait boire Outremer, que je lui ai soutiré un maximum d'idées alors qu'il était rond, puis que je l'ai convaincu une fois sobre que ces concepts avaient toujours été miens ?

Blague à part, merci pour vos retours.

Zyx, si j'ai bien compris ton discours élogieux mais peut-être trop lyrique*, tu mets en avant un dépassement des limites habituelles de la littérature interactive pour entrer dans des terres d'habitude dédiées au jeu vidéo. Mais j'y vois plutôt un serpent qui se mord la queue. Si Quand souffle la tempête a l'apparence d'un livre mais repose sur l'informatique, beaucoup de jeux rétro (ou rétraux) à forte composante textuelle exploitent finalement très peu leur propre médium et présentent des mécanismes facilement transposables sur papier. Dans une certaine mesure, c'est d'ailleurs aussi vrai pour certains passages au gameplay assez pauvre de jeux autrement ancrés dans leur support (je pense par exemple aux moments « Je marche et je parle aux PNJ » de beaucoup de RPG).

*Pour la petite histoire, il n'y a aucune symbolique volontaire derrière le titre (après, l'inconscient, je ne sais pas). C'est simplement l'initiale de Yaztromo, en référence à la parenté évidente du personnage principale. Mais je trouve assez intéressant les différentes façons dont il a été interprété (Aragorn avait lui vu Y comme Ylèdre, du nom de la contrée).
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#25
Oui, oui, c'est moi qui avait envie d'extrapoler et de m'affranchir des limites. Pour rejoindre tes propos, ces dernières années, plusieurs jeux rétros ont été réécrits avec des moteurs d'AVH, par exemple Twine. Ce gars en particulier en a fait plusieurs.
AVH: Les noyés,  La chute.

Jeu: Conflux
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#26
Désolé Skarn et Outremer pour la confusion d'auteurs!! J'avoue avoir été à la bourre pour les dernière lectures du coups j'ai lu 3 AVH aujourd'hui et dans ma petite tête les auteurs dansent! Donc messieurs Outremer et Skarn je vous prie humblement de m'excuser pour cette erreur ce qui ne retire rien cependant à mes impressions sur cette aventure qui m'a beaucoup enthousiasmé!
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#27
Hello,

bon comme convenu un petit retour histoire de contraster cet austère relevé de fautes de frappe.
Ceci dit ce sera un petit retour vu que je l'ai fait à haute voix de visu avec Skarn.

Métaphores liquidiennes :
Y a été mon avh préférée de cette cuvée, et pas seulement pour le concept. J'ai aimé sa réalisation. J'ai été plongé dans l'histoire à tel point que j'ai du lire l'avh en deux heures un matin, pour m'apercevoir après la lecture que j'avais oublié de boire mon café.
Félicitations Skarn, ton avh est la première à avoir passé le test du café froid : j'ai été absorbé par l'avh mais le café n'a pas été absorbé par moi.

Pour les éloges, rien à ajouter aux autres. Pour les points perfectibles, un peu trop de personnages "forts" féminins au profil semblable, donc une certaine redondance. Un doute sur les quêtes de 2 ou 3 héros dans leur conditions de gratuité. Un niveau de difficulté élevé d'après moi, avec peut-être un manque d'or et de héros : à un moment j'ai cru que c'était presque un OTP alors que je jouais en version normale.
Du coup, les rares fois où je voyais qu'un objet allait être possiblement utile pour une quête, je ne le donnais pas pour économiser de l'argent. Et j'utilisais un maximum de héros à quête gratuite. Et bien ça ne m'a pas empêché de bien me prendre la tête pour la gestion d'équipe, un genre que j'aime beaucoup.
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Pour l'anecdote, je possède un Jeux & Stratégies, le n°54 de décembre 1988, qui proposait un peu le même genre de concept avec un avh intitulée "Les As de la Cabriole". On y incarne un chef de gang de la Belle Epoque avec une bande d'hommes de main dans laquelle on pioche plusieurs recrues pour faire 6 "coups" successifs. Le concept était très bon mais la réalisation pas du tout, car il était toujours rentable d'y aller avec un maximum d'acolytes.
Néanmoins il y avait du potentiel. Si ce n° de J&S n'est pas disponible en téléchargement (certains le sont et je ne sais pour celui-là), je pourrais le prêter à Skarn si il est intéressé. L'idéal serait que je Skarn, pardon scanne cette avh... qui n'arrive pas à la cheville de celle de Skarn.
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#28
(01/03/2014, 12:13)VIC a écrit : Pour l'anecdote, je possède un Jeux & Stratégies, le n°54 de décembre 1988, qui proposait un peu le même genre de concept avec un avh intitulée "Les As de la Cabriole". On y incarne un chef de gang de la Belle Epoque avec une bande d'hommes de main dans laquelle on pioche plusieurs recrues pour faire 6 "coups" successifs. Le concept était très bon mais la réalisation pas du tout, car il était toujours rentable d'y aller avec un maximum d'acolytes.
Néanmoins il y avait du potentiel. Si ce n° de J&S n'est pas disponible en téléchargement (certains le sont et je ne sais pour celui-là), je pourrais le prêter à Skarn si il est intéressé. L'idéal serait que je Skarn, pardon scanne cette avh... qui n'arrive pas à la cheville de celle de Skarn.

Il est sur abandonware
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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#29
(05/01/2014, 22:29)Skarn a écrit : Chaque aventurier est lié, directement ou parfois par des opérations bien tordues de mon esprit, à un ou plusieurs des protagonistes d'aventures ayant triomphé des Yaz'. Saurez-vous retrouver qui et qui ?

Maintenant que le Yaz est terminé, tu pourrais nous éclairer sur ce que nous n'avons pas déjà trouvé !
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#30
On attend la version inverse, où un nécromancien manipule de naïfs aventuriers pour qu'il aillent éliminer ses concurrents et lui rapporter les reliques maléfiques qui lui feront déclencher l'apocalypse…

( peut-être en constituant des groupes: chaque aventurier a x en Combat/ Dextérité/etc et un certain niveau de Lucidité qui risque de lui permettre de comprendre… )
" Ashimbabbar m'a donné une dague et une épée et m'a dit
: Transperces-en ton corps; elles furent forgées pour toi."
Poème d'Enheduanna
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