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Qu'est-ce qui vous attire davantage dans les livres-jeux que vous ne retrouvez pas (ou à moindre échelle) dans les JDR traditionnels (Heroïc-fantasy ou autres) sur ordinateur, jeux en ligne, jeux de plateau... ?
J'ouvre ce fil par pure curiosité et en partageant les expériences de chacun, on peut toujours enrichir le concept.
Toutes vos remarques ou interrogations sont les bienvenues.
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(23/12/2013, 16:39)Lucius a écrit : La lecture !
D'accord. Donc l'histoire avant tout. Le côté aléatoire des combats, l'aspect "roleplay" du personnage, c'est secondaire pour toi.
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C'est tout à fait ce que l'on peut attendre d'un livre-jeu. Mais avec l'informatique ça change un peu : je pense à l'excellente AVH Quand souffle la tempête qui ajoute un côté aléatoire à chaque relecture. On peut tout de même constater que dans ce cas c'est encore l'intrigue elle-même qui est concernée et non les combats ou le roleplay.
D'ailleurs je ne vois pas comment il pourrait être question de roleplay avec un livre-jeu.
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Comment développer le rp...
On pourrait attribuer des bonus ou malus de caractère (courageux, intrépide, peureux, colérique...) en fonction des décisions prises par le joueur en cours de partie. Cela aurait évidemment une incidence sur ses futures actions.
Ainsi, au fil du livre, le joueur se construit une personnalité.
Pas évident à mettre en place, mais c'est une piste.
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Y a plusieurs réponses, c'est multifactoriel.
Par rapport au reste des littératures j'aime particulièrement le côté interactif puisque l'on fait des choix: l'immersion est maximale, et ce d'autant plus qu'on "est" le héros de l'aventure. Celle-ci n'est pas forcément fantasy. Le ldvelh a l'avantage d'être un livre : on peut le lire facilement, et en solo, ce qui est pratique. Comme il y en a plusieurs centaines, on peut les relire en les ayant un peu oubliés.
J'aime les ldvelhs ET le JDR, ils ne sont pas en opposition, on pratique souvent les deux d'ailleurs.
Pour développer le rp, il faut déjà avoir un héros de base qui plaît au lecteur, et on n'a pas forcément les mêmes goûts.
J'apprécie tout particulièrement les disciplines/compétences (Loup Solitaire, Voie du Tigre ...) car elles permettent de personnaliser le héros selon ses goûts. Sauf quand la jouabilité est mal dosée et qu'on est un peu forcé de prendre telle ou telle compétence surboostée.
Pour améliorer le rp, rien de tel qu'une saga (Sorcellerie, LS, VDT, Astre d'Or, L'Epée de Légende) où le héros progresse sur 4 ou 5 volumes. Difficilement gérable au-delà.C'est l'équivalent de la montée de niveau de perso entre chaque tome.
Ton idée de bonus ou malus de caractère (courageux, intrépide, peureux, colérique...) est un peu présente dans les 4 premiers tomes de la série Défis et Sortilèges
http://planete-ldvelh.com/page/defis1.html
C'est difficile d'innover mais si tu as des pistes, on est toujours preneur.
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Quelle est la différence entre un film et un jeu vidéo ?
Dans le film, nous sommes spectateur. Dans le jeu, nous sommes le héros. C'est interactif.
Nous pouvons faire la même comparaison avec le livre et l'Idvelh.
Dans le livre, nous sommes spectateur. Dans l'Idvelh, nous sommes le héros. Là aussi, c'est interactif.
Si j'aime les Idvelh, c'est parce que j'adore lire, mais je préfère être acteur que spectateur. Par déduction, j'aime plus les livre-jeu que les bouquins, les jeux vidéos et les films.
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24/12/2013, 12:39
(Modification du message : 24/12/2013, 13:02 par Gwalchmei.)
Je me permets de donner mon point de vue en élargissant un peu le propos et cela n'engage que moi.
Me concernant, c'est exclusivement une nostalgie profonde qui me fait replonger dans les livres dont vous êtes le héros. Ils me raccrochent à des souvenirs heureux et au sentiment que j'avais d'explorer des mondes inviolés jusque là. Ils me rappellent la librairie ou j'allais avec ma mère, l'étagère blanche au fond du magasin, source de tous les fantasmes. La quasi-totalité des références possibles et imaginables exposaient fièrement leurs tranches flanquées d'un loup hurlant à la lune ou d'une épée reposant sur un bouclier rouge. Et je m'acharne encore maintenant à ne les prendre que par ce bout de la lorgnette. Une analyse à froid, débarrassée d'un sentimentalisme liquoreux, amènerait à une critique beaucoup plus sévère sur le genre.
Ils ont émergés à une époque où la concurrence sur le marché du ludique et de l'interactivité était relativement discrète. Du fait de la difficulté (dans une petite commune comme la mienne) de trouver facilement des joueurs pour des JdR classiques, le palliatif des LDVELH comblait quelque peu ma soif d'imaginaire. L'accès était immédiat, le format bien choisi. Après, concernant la qualité littéraire ou l'inventivité des scenarii, on était pas très regardant (je trouve). Mais qu'est ce qu'on avait en face ? Les jeux vidéos figuraient plus qu'ils ne représentaient (laissant là encore notre imaginaire combler les vides des graphismes ou du gameplay), l'absence d'internet restreignait son cercle de joueurs à ses quelques connaissances et amis enclins à s'asseoir autour d'une table pour plusieurs heures ^^
C'est pour ça que je persiste à dire que les LDVELH de l'époque (années 80) ont profité d'un contexte extrêmement favorable en ayant le génie de créer le genre. Pour moi il n'y a pas eu "d'âge d'or" au sens de "lettres de noblesse". A part quelques publications vraiment au dessus du lot (Le premier cycle de Loup Solitaire, quelques défis fantastiques comme le Manoir de l'Enfer, la série Sorcellerie....), beaucoup d'auteurs ont simplement profité du créneau sans transcender le genre. Et du coup, ont creusé leur propre tombe. Qu'est ce qu'un LDVELH finalement ? Un jeu ? Un livre ? Un peu des deux ? Qu'est-ce qu'en attend le lecteur ?
En surfant sur une certaine facilité (paresse aussi des traductions souvent médiocres), le genre s'est installé dans un confort d'édition (sans ligne claire), faute de concurrents sérieux, avec une tendance à s'endormir sur les lauriers de la réussite. Cette première vague ne s'est pas adaptée à l'émergence de courants nouveaux et notamment l'essor des jeux-vidéos et plus récemment internet. Et on voit aujourd'hui l'étendu du travail qui reste à faire pour ceux qui ont fait le pari de ranimer le cadavre.
Que reste t'il de cette époque bénie à l'heure de l'hyper-sollicitation du moindre joueur potentiel par une multitude de supports et une diversité pléthorique de concepts. Comment rivaliser avec des superproductions vidéo-ludique se revendiquant du RPG comme des "The Witcher", "Dragon's age" ou "Mass Effect"??
Qu'il doit sembler désuet pour beaucoup ce bouquin avec ses illustrations en N&B inégales, ses histoires de forêts hantées ou de donjons délabrés ayant pour locataire quelques magiciens maléfiques.
Un simple parallèle avec la BD peut faire prendre conscience sur la même période (30 ans) de la nécessité d'évoluer, de proposer des innovations en adéquation avec une époque qui change.
Pour nous c'est le graal sacré de notre enfance (adolescence). Pour les jeunes générations (la plupart), ça doit faire figure de dinosaure.
Je m'interroge par l'intermédiaire de ce thread sur l'avenir de l'interactivité littéraire. Quand on voit la qualité de certaines AVH postées ici, c'est à désespérer si on s'acharne à trop de classicisme. Rien qu'en lisant l'œuvre de Oiseau, on ne peut être qu'admiratif (j'inclus aussi Neige d'Automne) du niveau du travail proposé. Que faire de plus dans le genre pour espérer quelque succès ?
Je vois deux pistes qui se dégagent mais je ne suis pas assez érudit en la matière pour savoir où elles mèneront.
D'une part la littérature jeunesse en restant sur des schémas très classiques, pour de pas dire des poncifs éculés jusqu'à la moelle. La princesse kidnappée, le dragon, le copain rigolo... Principalement parce que destiné au grand public (et donc aux parents qui achètent le livre pour leurs enfants). N'étant pas amateur du genre, ils se réfèrent souvent à des clichés de l'héroic-fantasy ou du fantastique véhiculés par les mass-médias. Un contenu traditionnel (qui rassure) mais bien amené et rédigé avec soin peut tirer son épingle du jeu.
D'autre part, et je me réfère à des publications récentes (même si je n'est pas trop accroché), ce sont des AVH du style de Destiny Quest (qui a priori s'est bien vendu). Elles vont aller piocher dans l'environnement familier du gamer actuel des concepts qui lui parlent même si ça en devient ridicule. Les quêtes de couleurs en fonction de la difficulté, un arrière gout de MMO, du loot à foison... Ça peut être une piste d'évolution à condition de ne pas tomber dans le grotesque.
Et puis il reste les "anciens", ceux qui ont été bercés par ce plaisir indescriptible d'une première lecture des "Collines maléfiques" ou de "l'ile du Roi Lézard". Je m'inclus là dedans. A t'on vraiment envie de voir ce dogme évoluer ? J'en reviens donc à mon propos du début sur la nostalgie. Je traine mes bouquins usés jusqu'à la moelle de vies en vies, de maisons en maisons, inlassablement. Parce qu'ils sont un pan fondateur de ma jeunesse et par conséquent de ce que je suis. Ils ont toujours droit à une bonne place dans ma bibliothèque qui s'est bien étoffée avec d'autres genres, d'autres styles, quitte à interpeller le visiteur écarquillant les yeux devant les couvertures colorées et écornées ! Pour tout dire, il y en a que je n’ai même pas lu. Je les garde pour un futur que je repousse inlassablement (par exemple tous les loups solitaires à partir du 13ème tome), histoire de ne pas terminer le rêve. Ils font partie de mes fondations simplement par le fait que leur présence rassure, et me font toujours apercevoir malgré le courant de notre vie qui passe la rive de notre enfance.
Pour terminer avec ma psychanalyse à 2 sous, je pense que pour émanciper le genre, il faut tuer le père !
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Waa salut Gwalchmei, ça fait une paye !
Ta réflexion est très intéressante, élargissons ! élargissons ; si l'on pose en parallèle le livre-jeu traditionnel et les bouquins papiers, en opposition commune aux nouveaux supports électroniques de l'information, de la connaissance et du jeu, alors on peut raisonner par analogie.
Je m'explique : on annonçait la mort du livre, du papier, en général. Or pour l'instant, à l'approche de l'an de grâce 2014, nous pouvons constater que c'est encore faux et que rien ne présage d'un changement des mœurs à court terme. Pourquoi le support électronique ne détrône-t-il pas le support papier ? Parce qu'un objet matériel, palpable, préhensible, accessible et pérenne, c'est bien utile, d'une part. Et d'autre part parce que, comme tu l'expliques si bien, l'imprimé a des avantages culturels à faire valoir face à la concurrence des nouvelles technologies, qu'il s'agisse de nostalgie ou de la conformation mentale au sein de sociétés successives de plus en plus fondées sur l'écrit. Il en faudrait, des siècles, pour inverser une telle tendance ! Car en effet on peut lire de temps à autre des articles qui expliquent que lire sur papier et surfer sur le net, c'est très différent. Au final on en arrive à cette conclusion que, peu ou prou, les deux supports ne jouent pas vraiment dans la même cour et ne sont pas réellement concurrents.
L'analogie avec le livre-jeu, c'est donc qu'il doit miser à fond sur la lecture et l'aspect littéraire s'il est sur papier, tandis qu'il est judicieux de profiter de l'informatique pour explorer de nouvelles façons de jouer (exemple : Quand souffle la tempête ou bien Le Mélange des signes). Cela n'est d'ailleurs pas nouveau, car quand j'étais marmot je me souviens que l'on trouvait gratuitement sur l'Internet des AVH qui misaient pour leur part sur la participation de tous à leur rédaction (et étaient donc en perpétuelle évolution). Elles employaient aussi des photos et parfois des animations, et pour les énigmes pouvaient recourir à des saisies de la part du joueur. Il y avait donc déjà une adaptation au support et peut-être en revanche pas de distinction de la part du public entre livre-jeu et jeu vidéo. D'ailleurs à une époque très archaïque il a même existé dans le commerce des livres-jeux sur ordinateur et aujourd'hui existent encore des amateurs pour faire vivre la fiction interactive. Au passage, la distinction entre ce genre et les AVH est parfois très floue.
Pour revenir à nos moutons, tout n'est cependant pas rose pour les AVH. Elles ont une place dans la littérature, elles ont le droit de prétendre à la publication papier... mais leur place dans le commerce de l'édition est beaucoup plus douteuse ! Question de rentabilité je suppose. Il n'y a qu'à voir la dernière publication de Livingston : j'ai l'impression que pour vendre son bouquin, on a tout misé (non sans succès) sur la nostalgie d'une communauté d'adultes qui ne se renouvelle pas. Cela, donc, condamnerait à terme les LDVELH, du moins selon le point de vue des maisons d'édition. Puisque ce sont elles qui détiennent les clefs du marché du livre, les nouveaux auteurs comme ceux de ce forum se rabattent sur l'auto-édition et ne peuvent donc bénéficier des campagnes publicitaires nécessaires au lancement d'un livre. Au final des AVH de qualité demeurent en version électronique : pour se consoler, on peut se dire qu'en tant que lecteur on y gagne la gratuité que l'on "ne retrouve pas (ou à moindre échelle) dans les JDR traditionnels (Heroïc-fantasy ou autres) sur ordinateur, jeux en ligne, jeux de plateau". Et je suis sûr que le nombre de personnes qui ont ainsi accès aux AVH, qui peut-être même découvrent le genre, est plus conséquent que ce qu'il y paraît. Simplement, il n'y a pas de reconnaissance sociale du statut d'auteur d'AVH. Mais de ce que pensent les autres, on s'en fiche : du point de vue d'un lecteur, Littéraction est un petit paradis très propice à faire éclore quelques vocations et pourvoira ainsi à la perpétuation du genre. La seule chose, c'est qu'il faut garder ce caractère littéraire (qui, je le concède, n'était pas forcément présent aux origines) parce que c'est la particularité des LDVELH qui justifie leur distinction de la fiction interactive (née de l'informatique) tout comme des autres jeux vidéo mais aussi du jeu de rôle. Seule cette distinction peut légitimer leur existence, et comme on peut le voir c'est un genre qui a déjà évolué car au départ l'aspect littéraire était vraiment mince. Cela a déjà été discuté ailleurs sur ce forum : le genre a mûri en même temps que ses lecteurs parce qu'ils ont pris la plume. C'est pourquoi je suis tout à fait d'accord avec toi, Gwalchmei, quand tu dis qu'il n'y a pas eu d'âge d'or du livre-jeu. Il est encore à venir !
Après, concernant le roleplay, je vois ce que vous voulez dire. D'abord, j'ai compris ça comme le fait de jouer un rôle face à un public, en l'occurrence nos compères autour d'une table de JdR, ce qui n'est pas vraiment compatible avec une lecture solitaire. Mais vous me faites comprendre que par roleplay vous désignez en fait le respect d'une logique propre à un personnage dont on se distingue y compris lorsque l'on joue seul, ce qui concrètement amènerait le lecteur à adopter des décisions parce qu'elles lui paraissent en accord avec ce qu'il imagine du héros et non parce qu'elles seraient les plus efficaces. On a tout à fait le droit de s'y essayer, mais comme l'a deviné dAlth, ça ne me paraît pas central. Après tout, ne dit-on pas Livre dont VOUS êtes le héros ? Et au final, la curiosité ne nous pousse-t-elle pas à explorer toutes les options à grand renfort de doigts intercalés entre les pages ? La capacité à immerger le lecteur n'est-elle pas une qualité vantée sans relâche en ces lieux-mêmes ? Le jeu ne réside-t-il pas dans le défi et le défi ne s'adresse-t-il pas directement au joueur ? J'en reviens à mon idée première : si la lecture plaît tant, c'est parce qu'elle laisse la part belle à l'imagination, comme l'évoque VIC. Une bonne histoire transperce tous les mannequins que peut dresser pour se défendre un lecteur et vient le frapper au cœur ! Tel le carreau d'arbalète qui vient épingler celle que l'on aime dans les Sabres d'Asguenn ! Comme ce maudit crapaud volant qui dévore notre seul ami, vous savez, le gros marchand, là ! Bref...
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De mon point de vue, on doit se poser cette question : A qui est destiné le LDVELH ?
1er parti pris : à une communauté limitée qui a dès le départ (années 80 pour simplifier les choses) adhéré au principe du livre-jeux dans sa forme classique : histoire captivante et/ou scénario original. L'imagination du joueur s'accommodant du reste : personnalisation (ou spécialisation) absente ou limitée, combats anecdotiques ou secondaires car essentiellement axés sur un jet de dé.
2ème parti pris : à un public plus large tout en conservant, ça va de soi, les inconditionnels.
Comment les attirer ?
En passant du LDVELH au LDRDVELH (Livre de Rôle Dont Vous Etes Le Héros).
Désolé pour l'acronyme lourdingue.
Attention, je ne porte pas de jugements sur les deux systèmes.
Chacun peut y trouver son compte, mais je pense que le second choix est plus ambitieux (aussi plus complexe à mettre en place) et plus réaliste pour les écrivains amateurs qui souhaitent se faire publier.
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Et quel serait-il, concrètement ?
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3ème parti pris:
à une descendance future éprise d'archéologie qui se surprendra de la similarité entre ce que l'on pouvait faire avec un peu de papier et un cerveau imaginant, et les implants d'ultravirtualisation holosensorielle.
Sinon, beaucoup de reflexions intéressantes, je prendrai le temps de les digérer avant d'apporter ma vision. Merci de partager, c'est enrichissant.
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(27/12/2013, 14:56)Lucius a écrit : Et quel serait-il, concrètement ?
Il y a plusieurs pistes possibles pour incorporer du roleplay dans un livre-jeux.
La vraie limite, c'est l'imagination de l'auteur et/ou l'imaginaire du lecteur.
Si je prends mon cas personnel, mon univers de prédilection, c'est l'heroic fantasy.
Pourtant, j'adore Star-Treck...mais en film.
Un livre-jeux (ou un livre tout court) futuriste ne me tente absolument pas à l'exception de l'univers de Jules Verne.
Concrètement, la ligne directrice est la suivante : le comportement du joueur (à travers des énigmes, des choix personnels, étiques, logiques...) aura une incidence directe sur les choix scénaristiques qui lui seront proposés et sur l'évolution (ou la métamorphose ) de son avatar, que ce soit en "mode aventure" ou en "mode combat".
Le jet de dé deviendra complémentaire mais non prépondérant.
Au final, ce système offre une grande rejouabilité et plusieurs fins possibles.
Je fais une disgression (mais pas tant que ça) en vous recommandant, si vous aimez les donjons et autres labyrinthes, le petit bijou de Zyx, Conflux 3, sur ordinateur.
Mais vous êtes prévenus, il faut aimer les donjons et leurs occupants, d'adorables moisissures dégoulinantes et pestilentielles ...
Le jeux de rôle a plusieurs facettes et est multisupport (plus ou moins multi-époques, c'est ma limite).
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J'y jouais parce que je trouvais le principe génial : pour une fois en lisant on pouvait influencer le héros dans ses choix. Ensuite l'univers fantasy me plaisait et bien sur le coté "jeu" était là encore un plus par rapport a un livre classique.
J'y joue aujourd'hui par effet de nostalgie et aussi parce que j'aime tjs les LDVELH pour les mêmes raisons que quand j'étais petit. :p
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(30/12/2013, 16:39)Albatur a écrit : J'y jouais parce que je trouvais le principe génial : pour une fois en lisant on pouvait influencer le héros dans ses choix. Ensuite l'univers fantasy me plaisait et bien sur le coté "jeu" était là encore un plus par rapport a un livre classique.
Influencer d'accord, mais dans la formule classique, cette influence ne donne pas accès à des scénarios parallèles.
Je m'explique : si on te donnait la possibilité de façonner ton personnage au début de l'histoire (ou en amont, une sorte de prologue initiatique) selon des critères imaginés par l'auteur (sociabilité, traits de caractères, dons...) tu pourrais le personnaliser et le développer plus finement. Ce ne serait pas plus immersif et/ou plus tactique ?
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