Pourquoi jouez-vous aux Livres dont Vous êtes le héros ?
#16
Non pas plus immersif puisque dans les LDVELH le héros c'est nous (en général). Je m'en fous un peu de savoir qu'il est poli ou qu'il a un caractère de cochon.

Pour mes AVH je p^ropose déjà un héros "personnalisable" avec des compétences a choisir.
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#17
(31/12/2013, 16:26)Albatur a écrit : Non pas plus immersif puisque dans les LDVELH le héros c'est nous (en général). Je m'en fous un peu de savoir qu'il est poli ou qu'il a un caractère de cochon.

Pour mes AVH je p^ropose déjà un héros "personnalisable" avec des compétences a choisir.

Le roleplay implique de la diversité dans les personnages joués ou dans les rencontres. Il ne s'agit pas seulement de personnaliser un héros, mais de l'incarner. C'est très différent.
Un Rp de voleur n'est pas le même que celui d'un mage, d'un guerrier, pirate...

On peut comparer le roleplay à du théâtre.

Je comprends ton point de vue : tu es d'abord un lecteur puis un joueur, moi c'est l'inverse. Tongue

Au fait, la bonne année à tous.

Si vous souhaitez partager vos expériences Rp, quel que soit le support, je suis preneur.
Les promesses n'engagent que ceux qui les écoutent.
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#18
Bonjour,

pour répondre à la question initiale, avec le recul, je me demande au fond si ce qui me plaisait dans les livres-jeux, ce n'était pas le découpage en paragraphes courts, qui permet d'éviter le découragement face à un pavé. Donc si au fond, pour moi, le livre-jeu n'est pas simplement un roman écrit dans le désordre. Alors que je n'ai jamais pu aborder Les Trois Mousquetaire avant d'avoir lu des livres-jeux, la lecture d'iceux m'a peut-être permis d'apprivoiser la lecture et de me taper plus tard Le Seigneur des anneaux.

Et l'interactivité dans tout ça ? Ça a sans doute fait partie de mon plaisir à l'époque, mais je serai bien incapable de quantifier cela ; parce qu'au fond, même si l'on peut (parfois) choisir entre plusieurs chemins, tout a bien été écrit d'abord par l'auteur.

Pour ensuite intervenir dans le débat sur le roleplay ; il me semble ici important d'utiliser un terme français, puisque selon Boileau (je crois) « ce qui se conçoit bien s'énonce clairement ». Si par roleplay tu entends « interprétation du rôle » (qui est bien son sens), alors le lecteur-joueur n'est pas un interprète, puisque tout est écrit, ou alors il interprète (imagine le ton qu'il utilise, ses mimiques) dans sa tête, mais en tout cas sans notion d'improvisation.

C'est donc que tu veux désigner autre chose par ce terme. J'ai la vague impression que tu promeut des choix plus comportementaux (je veux obtenir une info d'une personne : je la menace, je lui offre à boire pour la saouler, je la met en confiance, je la torture, je la flatte) que tactiques (gauche ou droite). Est-ce cela ?
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#19
(02/01/2014, 12:01)cdang a écrit : Bonjour,

pour répondre à la question initiale, avec le recul, je me demande au fond si ce qui me plaisait dans les livres-jeux, ce n'était pas le découpage en paragraphes courts, qui permet d'éviter le découragement face à un pavé. Donc si au fond, pour moi, le livre-jeu n'est pas simplement un roman écrit dans le désordre. Alors que je n'ai jamais pu aborder Les Trois Mousquetaire avant d'avoir lu des livres-jeux, la lecture d'iceux m'a peut-être permis d'apprivoiser la lecture et de me taper plus tard Le Seigneur des anneaux.


C'est aussi ma vision du livre-jeux
De plus, je considère que les choix proposés ne sont pas suffisamment interactifs ou autrement dit, les décisions du joueur ont un impact trop limité sur le scénario et/ou sur les personnages rencontrés.

Citation :Et l'interactivité dans tout ça ? Ça a sans doute fait partie de mon plaisir à l'époque, mais je serai bien incapable de quantifier cela ; parce qu'au fond, même si l'on peut (parfois) choisir entre plusieurs chemins, tout a bien été écrit d'abord par l'auteur.

Pour ensuite intervenir dans le débat sur le roleplay ; il me semble ici important d'utiliser un terme français, puisque selon Boileau (je crois) « ce qui se conçoit bien s'énonce clairement ». Si par roleplay tu entends « interprétation du rôle » (qui est bien son sens), alors le lecteur-joueur n'est pas un interprète, puisque tout est écrit, ou alors il interprète (imagine le ton qu'il utilise, ses mimiques) dans sa tête, mais en tout cas sans notion d'improvisation.

C'est donc que tu veux désigner autre chose par ce terme. J'ai la vague impression que tu promeut des choix plus comportementaux (je veux obtenir une info d'une personne : je la menace, je lui offre à boire pour la saouler, je la met en confiance, je la torture, je la flatte) que tactiques (gauche ou droite). Est-ce cela ?



"Roleplay" est un anglicisme, c'est vrai, mais de même qu'il existe un équivalent français pour "week-end", soit "congé de fin de semaine", la traduction française de "roleplay" m'est moins familière. C'est assez subjectif, je le reconnais, mais je vais essayer de l'utiliser.

L'interprétation du rôle, je l'ai pratiquée dans des "guildes rp" sur des jeux en ligne tel que World of Warcraft.
A tour de rôle, nous inventions des scénarios, pour les interpréter sur le site de la guilde, puis sur WOW : c'était très immersif, non planifié à l'avance (ou très peu). World of Warcraft, en tant que jeux, était relégué au second plan.

Je suis réaliste. Dans un livre, on ne peut pas interpréter pleinement un rôle, ni avoir une liberté d'action totale, c'est vrai, mais si l'auteur est d'abord un "maître de jeux" avant d'être un écrivain, on peut s'en approcher.
Il doit donc élaborer un scénario dynamique (avec les contraintes inhérentes au livre) modelé par des choix comportementaux, c'est exactement ça.
Vaste programme.
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#20
(02/01/2014, 14:58)DAlth a écrit : "Roleplay" est un anglicisme, c'est vrai, mais de même qu'il existe un équivalent français pour "week-end", soit "congé de fin de semaine", la traduction française de "roleplay" m'est moins familière.

À ceci près que le terme est issu du théâtre, et que le théâtre est plus ancien que la langue française. Donc le terme « jeu d'acteur » ou « interprétation » existe sans doute depuis le « début du français » (si tant est que l'on puisse dater cela, donc disons plutôt, a sans doute été hérité du latin au cours du moyen âge).

Alors que la notion de congé de fin de semaine date au mieux du XIXe siècle (lorsqu'en Europe, on a commencé à travailler massivement pour un patron et non plus parce qu'un lointain ancêtre avait osé croquer dans une pomme).

De manière générale, un certain nombre d'anglicismes récents ont été introduits soit pour changer le paradigme par rapport à l'équivalent français — par exemple, management signifie au fond « gestion », mais dans les années 1970 le terme était très connoté « tenue d'un registre, manipulation de chiffres » en entreprise, le changement de terme a été utilisé pour introduire des notions d'animation d'équipe, de méthode de motivation, avec tout un lot d'anglicismes (empowerment pour « motivation », leadership pour « autorité » —, soit par paresse dans des domaines internationalisés, avec parfois des changements de sens étonnants — par exemple dispatcher pour répartir, alors qu'en anglais cela signifie « envoyer », glissement de sens venant de la logistique et des centres de commandements qui envoient des biens ou des moyens, donc par ricochet les répartissent —, soit avec une perte de précision puisqu'un terme anglais se met à remplacer plusieurs mots plus précis — par exemple implémenter qui signifie « mettre en œuvre », mais qui est utilisé pour remplacer « intégrer », « développer », « publier une version », … ou encore gameplay qui sert à regrouper dans un même mot « règles/mécanisme de jeu », « matériel/interface », « prise en main », « jouabilité » — alors que dans aucune phrase il ne désigne la totalité des acceptions à la fois.

Autant je ne suis pas contre une évolution de la langue, qui a d'ailleurs toujours intégré des mots étrangers — les principales racines étant latines, grecques, celtes et arabes —, de même que l'anglais intègre beaucoup de mots français. Autant remplacer des mots qui existaient déjà dans le même sens — on a géré des équipes avant le management, on a joué avant le gameplay, on a fait du théâtre avant le roleplay — introduit en général des imprécisions et donc des incompréhensions, et me hérisse le poil…
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#21
Pour moi, le terme roleplay, dans le contexte du jeu de rôle, signifie effectuer des décisions en accord avec le caractère de son personnage, ainsi que des informations dont lui dispose, en faisant abstraction de tous les éléments connus du joueur seul.

À mon avis, c'est plus un idéal théorique qu'une réalité. Je n'ai jamais vu de joueurs parfaitement roleplay, la personnalité sous-jacente finissant toujours par transparaître. En particulier, même ceux qui jouent très bien la comédie s'arrangent généralement avec leur conscience lors des combats, préférant de loin l'action qui met les dés de leur côté plutôt que celle qui serait logique.

Un exemple : Imaginons un système de jeu qui dispose d'un mode « attaque furieuse », où le personnage frappe avec toute sa hargne, au détriment de la précision. Imaginons maintenant que ce système soit totalement déséquilibré, faisant qu'une attaque de ce type échoue quasiment à coup sûr. Et bien je vous défie de me trouver un joueur qui l'utilisera, même lorsque son personnage se ruera sur le grand méchant avec toute la rage du monde, la bave aux lèvres, après que celui-ci est tué sa copine sous ses yeux.

Maintenant, qu'en est-il du roleplay dans le contexte des LVH ? Et bien, comme je l'ai déjà écrit dans un vieux sujet (après recherche, c'était ici, seconde moitié du message : http://rdv1.dnsalias.net/forum/thread-17...l#pid36377), il est naturellement imposé par l'auteur. Dans un jeu de rôle, un joueur qui est censé jouer un vieil érudit, calme et peureux, peut tout à fait se comporter comme le pire des barbares, aussi illogique cela soit-il. Dans un LVH, il ne le pourra pas, tout simplement car les choix correspondants ne lui seront pas proposés. Les limites du texte l'obligent à rester dans la peau du personnage.

Après, il y a un deuxième débat, qui est celui de voir la personnalité de notre personnage évoluer au cours de l'histoire. Ça par contre, je n'ai rien contre, et c'est au contraire un défi intéressant. Ce problème est déjà traité, sommairement, dans la Créature venue du Chaos (où nos choix sont de plus en plus réfléchies et sages au fur et à mesure de l'aventure), et c'est apparemment le cœur du Frankenstein de Dave Morris, où le caractère de la créature se crée petit à petit en fonction de nos choix.
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#22
(03/01/2014, 15:20)Skarn a écrit : Pour le moi, le terme roleplay, dans le contexte du jeu de rôle, signifie effectuer des décisions en accord avec le caractère de son personnage, ainsi que des informations dont lui dispose, en faisant abstraction de tous les éléments connus du joueur seul.

Il s'agit donc ici de cohérence narrative. (D'où l'intérêt d'utiliser des termes français pour se comprendre…)
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#23
Au-delà de l'interprétation du rôle, l'idée de choix comportementaux me semble prédominante car cela influencera le style de jeux du lecteur, lui donnera des qualités ou défauts...passant de lecteur à joueur.
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#24
À ce sujet, tu peux regarder Chevaliers (Shuky, éd. Makaka) : le joueur a le choix entre 3 perso assez typés (genre le fort, l'agile et le malin) avec des carac' stéréotypées. Bon, ça n'influe pas des masses sur le déroulement de l'aventure (sauf sur quelques situations ponctuelles), mais du point de vue de l'imaginaire du lecteur — et au fond c'est ce qui importe —, je trouve que ça marche pas mal.

Sinon, comme évoqué plus haut, Défis et sortilèges.
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#25
J'ai un peu de mal à m'attacher à des personnages trop typés, car au final ils sont peu personnalisables.

D'ailleurs pour échapper au poncif du "chevalier sans peur et sans reproches" j'ai interprété sur WOW un palladin libertin. Expérience savoureuse. Smile

Au final, l'imagination du lecteur-joueur fait la différence, mais comment attirer plus de lecteurs vers le livre-jeux ?

En dehors des livres-jeux, il y a beaucoup d'ouvrages de qualité (La Quêtes des Livres-Monde, La Citadelle des ombres, Eragon...).

La grosse majorité de ces lecteurs n'iront pas vers le livre-jeux. L'imagination scénaristique est donc insuffisante.

Comment rendre le livre-jeux plus attractif ?
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#26
En fait, je crois que je, et je ne pense pas être le seul, ne comprend pas comment tu veux qu'un joueur personnalise le comportement d'un personnage alors que le-dit comportement est fatalement écrit à l'avance par l'auteur.

Au mieux, le joueur peut avoir le choix entre plusieurs comportements pré-écrits. Si l'on multiplie la palette ce comportements possibles, cela se traduit
  • soit par une inflation du nombre de § ;
  • soit par un raccourcissement de l'histoire, voire une linéarisation (pour être caricatural : pour 400 § on choisit 1 caractère parmi 20, et l'on a une aventure de 20 §, ramifications comprises).
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#27
Bon, reprenons les choses dans l'ordre.

Tout d'abord, le sujet initial « Pourquoi jouez-vous aux Livres dont Vous êtes le héros ? ».

Pour le jeu et la littérature.

Parce que j'aime lire et que j'aime les jeux avec une sensation de liberté prononcée : avoir de multiples chemins, disposer de plusieurs façons de finir l'histoire, de gérer les différentes situations, même si certaines ne sont pas forcément très efficaces. Bien sûr, cette liberté est factice, mais c'est justement tout l'art de l'auteur de LVH de nous y faire croire.

Remarquez que je ne suis pas raciste sur le support, et que j'englobe également les fictions interactives et autres visual novels dans la littérature interactive que je consomme (bien que, faute de temps, j'ai tendance à me concentrer sur ce qui se passe ici).

Et maintenant, le second sujet, que j'admets, j'ai du mal à cerner. Où veux-tu en venir exactement DAlth ?

Parles-tu de la notion de choix moral dans les LVH ? Ces choix qui ne sont ni bons ni mauvais en terme de jeu, mais qui obligent le lecteur à se poser des questions éthiques ? C'est actuellement un procédé très utilisé dans la série de jeu vidéo Walking Dead, mais effectivement, encore assez peu présent dans les LVH et les AVH. Il serait effectivement intéressant d'en inclure, voire de construire une aventure sur ce thème (on pourrait par exemple imaginer une histoire qui commencerait par un choix de ce type, puis explorerait les ramifications de cette décision).

Évoques-tu la possibilité d'avoir des personnages fortement personnalisables, avec une création de personnage très complète, et une histoire qui s'adapte à notre protagoniste, avec des choix accessibles uniquement si on a pris certains traits précis (exemple : nécessite d'avoir une Moralité Flexible pour accéder aux alternatives les plus vicieuses) ?

Penses-tu à des héros au début très lisses qui évoluent au fur et à mesure de l'histoire selon les choix du lecteur, jusqu'à devenir des entités indépendantes bien définies à la fin, concluant sur des épilogues du type « roi des voleurs », « paladin » ou « couturier » ?

Est-ce encore autre chose ?
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#28
C'est tout ça à la fois.

En fait, je n'ai pas ouvert cette discussion dans le but de dérouler un mode opératoire précis relatif aux Livres dont Vous êtes le héros, mais en mettant en avant l'implication du joueur.

Personnalisation, interprétation, rôle, tous ces termes ont pour moi un seul but, faire croire au joueur, même si cette liberté est factice comme tu l'as souligné, que c'est lui qui construit son avatar par ses choix en "s'émancipant" de la trame de l'auteur.
Attention, je ne dis pas que le scénario est futile et sans intérêt, mais pour qu'il soit plus immersif, des scénarios secondaires sont nécessaires.

En premier lieu, avant que l'histoire ne commence il me parait indispensable que le lecteur-joueur choisisse des caractéristiques (liées au caractère, qualités, défauts, à l'éthique...place à l'imagination de l'auteur).
Méthode rapide : par les dés. Ex . : le 4 correspond à la gourmandise.
Méthode plus contraignante mais plus réaliste : à travers des mises en situation.

Evidemment, pour que l'aventure soit jouable (et rejouable) le nombre total de caractéristiques et un choix initial limité s'imposent, même si l'histoire peut se dérouler sur plusieurs tomes. Question de cohérence.
Pour répondre à cdang, il n'est évidemment pas question d'alourdir le jeux à l'extrême en proposant moultes comportements pré-écrits, ou options. Par contre, il y aura obligatoirement plus de paragraphes, mais au seul bénéfice du lecteur-joueur.

Concrètement, il pourrait obtenir 3 caractéristiques, sur un total de 6.
Chaque caractéristique impliquant un scénario secondaire accessible en fonction du contexte et selon certaines conditions.
Ex. : Dans l'histoire, les papilles olfactives sont sollicitées, la caractéristique "gourmandise" (considérée comme un défaut et non une qualité) apparaît.
Il faudra un jet de dé supérieur à 4 pour y échapper, dans le cas contraire on accède à ce scénario : histoire parallèle, nouveaux objets, PNJ...retour à la trame principale fixée par l'auteur au moment jugé opportun).
On peut complexifier : en cas de "rechute gourmande", la gourmandise peut se transformer en "gloutonnerie" et le joueur devra faire un jet de dé supérieur à 5 pour échapper...à un funeste destin.

Je résume. Les caractéristiques ne sont pas systématiquement utilisées et apparaissent de façon contextuelles et sont "jouables" sous conditions. Le tout donnant accès à d'autres options dans la trame principale.

Au final, ce système peut appauvrir ou enrichir la trame principale. Question de dosage.

Effectivement, je pense à un héros de base neutre plus que lisse et qui s'étoffera en fonction de ses choix, bons ou mauvais, mais de là à aboutir à une entité indépendante sur un seul tome, je ne le sais pas.
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#29
(08/01/2014, 17:47)DAlth a écrit : il me parait indispensable que le lecteur-joueur choisisse des caractéristiques
[…] par les dés. Ex . : le 4 correspond à la gourmandise.

Je ne comprend pas bien cette histoire de « choix, par exemple par les dés » : c'est choix ou c'est hasard ?

Sinon, une piste qui me semble intéressante est la suivante : habituellement, lorsqu'il y a plusieurs possibilités pour résoudre une situation (autre que « manette de gauche/manette de droite »), il y en a une bonne et deux ou trois mauvaises (avec plus de dégâts, moins de bénéfice, voire un PFA). On évacuera au passage le fait qu'avec certains auteurs, il faille choisir systématiquement la solution morale (faire preuve de courage/abnégation/altruisme) ou au contraire amorale (être égoïste, la fin justifie les moyens).

On pourrait au contraire avoir plusieurs bonnes solutions, plus ou moins bonnes selon les capacités spécifiques du perso (p.ex. pour passer un contrôle : négociation, ruse, combat, …). On a ça dans certains livres-jeux (par exemple dans L'Épée du samouraï, avec quand même une moralité forcée mais qui se justifie par le contexte, l'honneur du samouraï), mais c'est trop rare à mon goût.

Et là, on a vraiment une histoire personnalisable : on peut jouer la même aventure d'infiltration, une fois avec un voleur qui fait une intrusion furtive, une fois avec un condottiere qui joue les bulldozers, une fois avec le diplomate qui monte une cabale, une fois avec le magot, …
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#30
(09/01/2014, 09:07)cdang a écrit :
(08/01/2014, 17:47)DAlth a écrit : il me parait indispensable que le lecteur-joueur choisisse des caractéristiques
[…] par les dés. Ex . : le 4 correspond à la gourmandise.
Citation :Je ne comprend pas bien cette histoire de « choix, par exemple par les dés » : c'est choix ou c'est hasard ?

Par les dés, c'est évidemment du hasard.

Je préfère de loin la mise en situation. Ainsi, en fonction des réponses du joueur, on en déduit une qualité, un défaut, un métier...
Ce procédé était souvent utilisé dans les jeux de rôles "vieille école" sur ordinateur pour déterminer une classe de personnage (guerrier, assassin, voleur...), ou un alignement (loyal-bon, chaotique, neutre...).


Citation :Sinon, une piste qui me semble intéressante est la suivante : habituellement, lorsqu'il y a plusieurs possibilités pour résoudre une situation (autre que « manette de gauche/manette de droite »), il y en a une bonne et deux ou trois mauvaises (avec plus de dégâts, moins de bénéfice, voire un PFA). On évacuera au passage le fait qu'avec certains auteurs, il faille choisir systématiquement la solution morale (faire preuve de courage/abnégation/altruisme) ou au contraire amorale (être égoïste, la fin justifie les moyens).

On pourrait au contraire avoir plusieurs bonnes solutions, plus ou moins bonnes selon les capacités spécifiques du perso (p.ex. pour passer un contrôle : négociation, ruse, combat, …). On a ça dans certains livres-jeux (par exemple dans L'Épée du samouraï, avec quand même une moralité forcée mais qui se justifie par le contexte, l'honneur du samouraï), mais c'est trop rare à mon goût.

Et là, on a vraiment une histoire personnalisable : on peut jouer la même aventure d'infiltration, une fois avec un voleur qui fait une intrusion furtive, une fois avec un condottiere qui joue les bulldozers, une fois avec le diplomate qui monte une cabale, une fois avec le magot, …

J'abonde à 100 %.

C'est d'autant plus frustrant d'avoir à faire des choix binaires lorsque l'histoire en elle-même est très prenante et pleine de rebondissements.

Dans la vie de tous les jours, nous oscillons entre le "gris clair" et le "gris foncé".
La valeur d'un choix reste subjective, selon l'éducation, la culture, la religion, l'ethnie...
Les promesses n'engagent que ceux qui les écoutent.
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