Histoire de vous faire patienter un petit peu, car je sais que vous bavez d'impatience, voici l'introduction de l'AVH que je suis en train d'écrire - et qui sera en théorie la seule de moi en lice pour le Yaz 2006. Bonne lecture !
Citation :Quand l'aventure frappe à la porte
« Hé, Vat, tu viens ? On va jouer au ballon ! »
Vous regardez avec envie au-dehors. Vos amis Ker, Ched et Tock vous attendent sur la route, Ched avec son vieux ballon sous le bras. Vous mourrez d'envie de les rejoindre, mais vous savez bien que vous ne pouvez pas, et vous leur répondez donc :
« Désolé, les gars, je peux pas quitter l'auberge. Oncle Varr est en ville et je dois rester, au cas où un client arriverait
- Quel rabat-joie tu fais ! s'exclame Ched. Allez, venez, vous autres ! »
Ils s'éloignent, vous laissant seul dans l'auberge déserte. Vous savez pertinemment que personne ne viendra aujourd'hui loger ici, pas plus qu'hier, avant-hier ou avant. Votre petit village se situe à l'écart des grandes routes, et les clients sont donc rares. En soupirant, vous reprenez votre balai et commencez à balayer le sol de la salle commune. Il est certes peu probable qu'un client se présente, mais vous savez que votre oncle reviendra ce soir, et il vaudra mieux pour vous que le sol soit propre à ce moment-là, client ou pas. Ce n'est pas le mauvais bougre, non ; mais l'alcool le rend colérique, et vous savez très bien qu'il n'est pas allé en ville pour autre chose que pour boire. Enfin, vous ne vous plaignez pas de votre sort : vous avez un toit solide et à manger chaque jour, ce qui est loin d'être le cas de tous les enfants du bourg. Et pourtant, vous ne pouvez vous empêcher de rêver à l'aventure depuis votre plus jeune âge. Vous avez quinze ans, mais vous continuez à croire qu'un jour, vous quitterez l'auberge et partirez voyager sur les routes du monde. Vous ne vous êtes ouvert à ce sujet qu'à une seule personne : Viliar, un jeune magicien de vingt-cinq ans qui s'est installé dans le village il y a deux ans de cela, et qui a souvent trouvé à vous employer pour quelques menues besognes, à l'insu de votre oncle. En échange, Viliar vous a appris à lire et à écrire, et vous a inculqué quelques connaissances sur le vaste monde, ce qui n'a eu d'autre effet que d'aiguiser votre appétit d'aventure.
Vous êtes tiré de vos rêveries lorsqu'une ombre se dessine dans l'encadrement de la porte, empêchant le chaud soleil de cette fin d'après-midi d'entrer à l'intérieur. Levant les yeux, vous croisez le regard d'un homme aux cheveux blancs, visiblement épuisé. Un client ! Aussitôt, vous abandonnez votre balai pour passer derrière le comptoir et dire de votre voix la plus enjouée : « Bonjour, messire ! Désirez-vous une chambre ? »
L'homme vous regarde quelques instants, puis bredouille un oui avant de déposer trois pièces d'or sur le comptoir. Des pièces d'or ! Vous n'en aviez vu qu'une seule fois auparavant, et encore, cela avait été en coup de vent, lorsqu'un riche marchand avait ouvert sa bourse pour payer à votre oncle les cinq pièces de cuivre que coûte normalement une chambre. Interloqué, vous restez à les contempler de longues minutes. Vous ne vous souvenez même pas avoir donné la clé de sa chambre au nouvel arrivant, mais vous avez pourtant bien dû le faire, puisque lorsque vous avez enfin détaché votre regard des pièces, il avait disparu.
Après vous être occupé du cheval de votre nouveau client, une bête docile et amicale, vous avez repris votre nettoyage de l'auberge. Vous avez fini de balayer la salle commune au moment où le soleil se couchait, et votre oncle n'est toujours pas rentré. Quelque peu inquiet, vous décidez de préparer le souper pour les clients, enfin, le client, et pour vous-même : un simple brouet accompagné d'un peu de pain sec. Vous montez l'escalier qui mène aux six chambres et frappez à la porte trois, juste à droite de l'escalier. Pas de réponse. Peut-être dort-il ? Vous entrouvrez doucement la porte et voyez, face à la porte, votre client étendu sur le lit et secoué de tremblements. La fièvre ? Vous vous approchez lentement, sans qu'il semble se rendre compte de votre présence. Ce n'est que lorsque vous vous trouvez à quelques pas de lui qu'il semble vous voir enfin. Il vous bredouille quelques mots que vous ne comprenez pas, et vous devez encore avancer un peu, jusqu'à être à côté de lui, pour comprendre ses balbutiements.
« À boire à boire »
Vous lui faites boire quelques gorgées de bouillon, et il vous fait signe d'arrêter. De grosses gouttes de sueur perlent à son front, et il grelotte de froid malgré la chaleur estivale. Il murmure :
« Mon garçon, je crois que mes blessures se sont infectées. Je je n'en ai plus pour longtemps, et je ne pourrai pas accomplir ma mission. Connaîtrais-tu quelqu'un, dans les alentours, qui serait disposé à partir dès ce soir »
Serait-ce l'aventure qui frappe à votre porte ? Le cur battant, vous décidez de tenter votre chance.
« Oui, messire. J'accomplirai votre mission.
- Toi, gamin ? Oh, après tout Tu vois mon sac à dos ? Oui ? Ouvre-le et prends le coffret. Oui, la boîte dorée et incrustée de joyaux. Regarde à l'intérieur. »
Vous obéissez, intimidé, et la lueur qui jaillit de l'intérieur du coffret vous éblouit. Il faut quelques secondes à vos yeux pour s'y accoutumer, et vous posez pour la première fois le regard sur
« Oui, petit. C'est la couronne impériale, le symbole de l'autorité du souverain du Yanavis. Et elle se trouve entre mes mains pour une raison bien simple l'empereur est mort. »
La nouvelle ne vous émeut guère. Dans ce recoin de l'empire, l'attachement au souverain n'est guère important, et vous ne savez d'ailleurs même pas comment il s'appelle. Mais, après avoir toussé violemment, votre interlocuteur reprend la parole :
« L'empire est en grand danger. L'empereur est mort au combat, mais avant de mourir, il m'a confié son épée et sa couronne, essentielle pour le couronnement de son successeur. Sans cette couronne, son fils ne pourra devenir empereur, et le pays sera livré aux ambitions des grands barons. Le chaos règnera la guerre, partout la guerre. Il faut l'empêcher ! » Il a crié ces derniers mots, mais l'effort l'a épuisé, et il passe les minutes suivantes à reprendre son souffle. Il termine, dans un souffle :
« Tu dois apporter la couronne et l'épée à Gudhyran Prends mon sac à dos, il y a tout ce dont tu peux avoir besoin dedans. Ah, et encore une chose. Méfie-toi des »
Un sifflement rompt l'ambiance feutrée de la pièce, et un éclair passe devant vos yeux. Vous étouffez un hoquet d'horreur lorsque vous voyez que le vieil homme est mort, une flèche entre les deux yeux ! Celle-ci s'est profondément fichée dans le bois du sommier, et, terrifié, vous tournez la tête pour découvrir qui l'a tirée
Rendez-vous au 1.