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JFM a écrit :Dans ces 2 ouvrages comme dans Le Chasseur de Mages, il n'y a qu'un bon chemin et il est d'ordre scénaristique. Bin non... encore que ça dépende de la définition qu'on donne à « bon chemin ». Je n'ai pas encore décortiqué en profondeur le Chasseur, mais j'ai déjà remarqué plusieurs fins où on retourne chez nous en vie, mais à un degré de réussite divers ( seul et sans Mencius, avec Reinhardt mais dans le corps de Mencius, avec Reinhardt et Mencius), ce que Green (à ma connaissance) ne permet pas dans les deux opus dont on parle. J'aime beaucoup de genre de fin ni-ni, qui permet de relativiser la quête du héros, à la différence du binaire « tu as gagné, tu es super riche et adulé des foules / tu es mort, le monde court à sa perte » qui a cours dans nombre de DF.
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Je le clame haut et fort, il n'y a qu'une seule fin au Chasseur de Mages, c'est le §400 !!
- Revenir dans le corps de Mencius : on est contraint de renconcer à sa carrière et on est mis à la retraite prématurée. Comme Jospin à l'Ile de Ré. D'ailleurs, Mason dit bien : "Vous avez laissé passer bien trop d'occasions."
- Revenir avec Reinhardt dans le corps de Mencius : on échoue car on n'a pas sauvé le Margrave.
- Revenir sans Reinhardt : idem.
Il n'y a qu'une seule fin où on rentre sain (de corps) et sauf avec le Margrave : le §400.
Et il n'y a qu'un seul chemin pour y parvenir. Et pour l'emporter il faut débuter avec le moins de points d'Habileté et d'Endurance possible.
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N'empêche, on s'en sort en vie. ^^
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Il existe de nombreux PFA d'échec où en s'en sort en vie mais perdant.
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25/02/2008, 12:34
(Modification du message : 25/02/2008, 12:36 par H.d.V.)
J'ai relu le Chasseur de Mages récemment, et si j'ai enfin compris pourquoi JFM disait que l'on pouvait gagner en étant ingénieux, il reste que certains défauts dont j'ai parlé sur d'autres topics consacrés à ce livre me semblent toujours d'actualité.
D'abord, même si la plupart des choix à faire peuvent être trouvés grâce à une lecture attentive du texte (ce que l'on ne fait pas toujours quand on lit un LDVELH, surtout quand c'est la X-ième fois qu'on le lit), il subsiste quelques arnaques (Attention Spoilers) :
_ Au début du livre, quand on doit se diriger, utiliser les techniques de chasse aux mages (feu, symbole sacré) mène à des fausses pistes.
_ Pourquoi donner un "Bijou" plutôt que de l'argent (en plus, la traduction fait qu'on pourrait croire que le "Bijou" est un objet qu'on doit dénicher ^^) ?
_ Le fait d'avoir 3 croix pour récupérer son pistolet. Le coup du grand méchant qui redonne son arme au héros en lui disant "à tout à l'heure, je vais t'écraser ptite vermine", c'est un peu abusé. On aurait pu facilement pouvoir trouver un pistolet dans l'un des deux marchés que l'on visite.
_ Par contre, j'ai bien aimé qu'il faille se souvenir du détail de l'oiseau dans l'intro.
Ensuite, je trouve toujours que le le chemin gagnant n'est pas loin d'être le moins intéressant. Il n'y a vraiment que peu de péripéties marquantes quand on compare, par exemple, au Sépulcre des Ombres ou à l'Ancienne Prophétie.
Je trouve toujours le style un peu faiblard. Le fait d'avoir un compagnon n'est que très peu présent dans le texte : j'aurais aimé que les deux aient une relation plus approfondie (le 400 en aurait été que plus cohérent).
Reste que le Chasseur de Mages est un livre intéressant par sa structure et son challenge. Dommage que le côté "livre" suive un peu en traînant la jambe.
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(note : tous les spoilers sont à la fin, en blanc, éventuellement relégués là par un jeu d'astérisques)
ça y est, je l'ai lu. Mason dit qu'il a beaucoup expérimenté la technique des "paragraphes convergents" dans ce livre. Et c'est vraiment l'impression qu'on a : celle de lire un lvh expérimental, avec de nouvelles idées, bonnes et de mauvaises.
Au sujet du challenge, ai-je été particulièrement chanceux, ai-je lu trop de one-true-path et de Mason pour ne pas repérer quelques indices, je ne le sais mais je l'ai fini assez facilement. Par facilement, j'entends "en moins d'une vingtaine de tentatives", bien que le compte soit un peu faussé (je me suis mis en mort automatique au 241 à deux ou trois reprises, parce que je voyais bien que j'avais raté une info primordiale avant par exemple), et que j'ai abandonné l'idée d'utiliser les dés dans la droite finale. En particulier, je n'ai jamais trouvé la Clé des Chaînes, bien que j'ai vite compris à quoi elle correspondait, ni la Bague de Rubis (qui j'en ai bien l'impression, est liée à la première).* L'aventure elle-même demande assez peu de jets de dés, ce qui est agréable, sauf dans cette damnée dernière partie totalement injouable. J'admets cependant que le parcours est fort tordu.**
Au niveau scénaristique, l'histoire est relativement sympathique, le décor Mille et une nuits original et intéressant, rien à redire.
Maintenant, les paragraphes convergents. En fait, j'ai l'impression que cette idée d'un paragraphe qui peut avoir plusieurs sens différents selon la façon dont y a accédé, sert surtout à Mason à pouvoir développer une aventure relativement non-linéaire et avec pas mal d'options en 400 paragraphes. Présence ou non d'un compagnon, arrivée par un moyen ou un autre, etc. Deux gros défauts : cela oblige nombre de paragraphes à être relativement dépouillé dans la description du héros... et surtout, à rendre l'éventuel compagnon totalement invisible. On aurait tendance à oublier que l'on n'est pas seul. Ces problèmes s'accentuent désespérément dans la dernière partie, où Mason semble mortellement à court de paragraphes, ce qui aboutit au fait que j'ai eu l'impression d'une erreur de renvoi !
Cette dernière partie demande une explication à elle seule. Spoilers de la mort à partir d'ici donc.
On commence chez le conteur, qui nous fait un récit, plutôt pastiche de lvh puisqu'on se retrouve en train d'y jouer et de prendre les décisions. Jusque là tout va bien, on pense que ce conte contient un indice primordial, et d'une certaine façon c'est vrai puisqu'il fait métaphoriquement référence à d'autres évéments de notre propre histoire (prince=Mercius, vizir=margrave, héros=nous, etc.) Et là, c'est le drame. Le vizir nous demande de lui donner un de nos objets, mais un des objets que l'on posséde réellement ! Là, déjà c'est le bug, puisqu'on passe de l'histoire dans l'histoire se mélange à l'histoire tout court. C'est d'autant plus intriguant que l'on entre sans transition dans la vraie tour physique du grand méchant, avec le vrai grand méchant dedans ! Ce n'est plus un conte, mais la réalité... sans transition ! D'où l'impression d'un bug de renvoi. En fait, j'ai même continuer à croire à un bug jusqu'à ma rencontre avec le mage-araignée, qui explique que la Tour de l'Omniscience existe dans tous les mondes, y compris celui des contes... et que donc, Mason voulait bien dire qu'on y accédait réellement en passant par les contes. L'idée en soi n'est pas mauvaise, mais sa mise en application capote. Le fait que le boss final soit totalement imbattable à la loyale n'aide pas à faire passer la pillule, au contraire.
*A savoir qu'elle équivaut au mot de passe : "Mencius est mort".
** En particulier : descendre vers l'aval complétement au pifomètre au début et traînasser en ville en en faisant le moins possible jusqu'à ce que le méchant nous donne sans raison un pistolet.
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Skarn, ce sont justement les "indices" qui rapprochent réalité et conte qui sont l'indice de la transition. Ce passage est d'ailleurs fortement inspiré des Mille et une nuits. Je ne vois pas trop en quoi son application capote, au contraire.
"Je chercherai à retrouver un rêve..."
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Skarn a écrit :** En particulier : descendre vers l'aval complétement au pifomètre au début et traînasser en ville en en faisant le moins possible jusqu'à ce que le méchant nous donne sans raison un pistolet. Pour le premier point, il y a un indice qui indique le bon endroit où aller : on voit un autre corps qui tombe dans la rivière. Du moment que l'on sait qui l'on est et qui est dans le corps de Mencius, on en déduit qui était ce 3ème corps, et s'il est tombé dans la rivière, c'est en la suivant en aval que l'on peut trouver où il a dérivé.
Pour le 2ème point, eh bien il s'agit de quelque chose que l'on trouve souvent dans les LDVELH : mieux vaut bien explorer les différentes possibilités plutôt que de foncer tête baissée vers le boss.
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Enfin terminé. C'est loin d'être le plus difficile des LDVELH même si lors des derniers essais, j'ai triché pendant certains combats qui sont trop difficiles vu les caractéristiques qui nous sont accordées. La suite est pleine de SPOILERS, impossible de faire autrement pour parler de cet ovni.
Mon sentiment est meilleur que lorsque je l'ai découvert mais ce livre est quand même pour moi un ratage, les intentions de l'auteur étant trop ambitieuses pour que ça donne un bon résultat en 400 paragraphes.
Une fois de plus avec Paul Mason, on a droit à un scénario à la complexité inégalée : on joue un chasseur de mages et l'un de ces sorciers nous entraîne dans un monde totalement étranger. Surtout, ce voyage nous a fait changer de corps. Sachant qu'on peut ensuite se transférer nous-même dans une tierce personne, c'est parfois à s'y perdre un peu les pédales. Mais ça fait aussi le charme de l'histoire. On va donc tâcher de retrouver le méchant tout en réintégrant notre propre carcasse et en sauvant la vie de notre souverain qui a également été entraîné dans cette malheureuse histoire. Mais avant tout, il faut se familiariser avec les coutumes et le langage des autochtones et s'en faire des alliés pour atteindre notre objectif.
Une mission très originale et intéressante donc, qui va bien faire travailler nos neurones. On est en effet en présence d'un redoutable OTP qui nous amène très rapidement à la confrontation finale avec échec automatique si l'on est pas passé par les bons endroits. Personnellement, je n'aime pas cette structure qui nous dévoile la fin du premier coup et où l'on doit ensuite trouver tous les passages annexes dissimulés. Je préfère un OTP avec étapes comme La Créature qui nous donne vraiment le sentiment de progresser. Ici, les échecs sont décourageants car il faut de nombreuses tentatives avant d'entrevoir enfin la lumière.
Tout l'intérêt ne réside cependant pas dans la résolution de ce LDVELH-Rummikub. L'auteur est soucieux d'offrir un cadre intelligent à son puzzle comme en témoignent les nombreuses techniques particulières du métier de chasseur de mages : dresser un chien avec de la viande de chèvre pour retrouver la trace d'un sorcier, entourer ce dernier de miroirs, l'emprisonner avec une corde de cheveux, cette vingtaines de consignes originales nous place bien dans le rôle de notre personnage. Ensuite, le monde où l'on atterrit sort tout droit des 1001 Nuits, avec une civilisation orientale, ses légendes typiques, ses turbans, ses djinns, ses tapis volants... L'ambiance est bien installée.
Enfin, les réactions des protagonistes sont réalistes d'un point de vue psychologique. Celles des personnes rencontrées mais également les nôtres car, par son système (un peu alambiqué) de mots de passe, le récit prend en compte notre expérience, les endroits déjà traversés et les gens rencontrées pour décrire ce que l'on découvre. C'est là que le livre est trop ambitieux car, si l'intention est extrêmement louable, elle avale une grosse partie des 400 paragraphes et réduit d'autant la place pour le reste des rencontres. Quand on connaît le chemin exact, l'histoire se révèle finalement très courte. De plus, malgré toute la finesse de Mason, les enchaînements sont parfois délicats et donnent un rythme décousu. On peut par exemple arriver à Kalimuhr sans trop savoir pourquoi on a voulu s'y rendre.
Dommage aussi que le compagnon que l'on puisse avoir intervienne assez peu vu son importance dans l'histoire ; là encore, c'est le cadre trop étroit des DF qui est sans doute la cause.
La structure de l'histoire est labyrinthique et très peu linéaire car on peut visiter les lieux du départ dans le sens que l'on veut. Du coup, cette perte de repères fait qu'on passe facilement à côté du bon chemin. Dommage surtout que cette construction soit à certains moments bizarre et qu'on passe facilement à côté de moments très intéressants. Ainsi, pour rencontrer le Filou Farceur et son bateau volant, il faut emprunter une fausse route, ne pas être trop fort pour perdre deux assauts consécutifs face à un oiseau géant mais ne pas être trop nul non plus pour se coltiner ensuite ledit oiseau et sa progéniture (tout en ayant eu juste avant une chance inouïe pour survivre à un combat aérien). Bref, il faut tricher pour lire la suite... Pire pour le repaire souterrain des habitants des ténèbres, incroyablement dangereux mais qui s'étale sur une vingtaine de paragraphes. Il faut accomplir une succession de choix contre-intuitifs pour tomber dessus.
Curieux également que l'on puisse faire l'aventure sans passer par le passage de l'échange des corps et sans compagnon. On a l'impression qu'il existe une façon alternative de gagner mais c'est à la toute fin qu'on découvre que cette méthode est vouée l'échec. C'est là où réside la fabuleuse difficulté de ce OTP : les fausses pistes et les objets inutiles sont légion.
Un point particulièrement gênant est que le livre est difficilement gagnable à la loyale. Lors de la séquence où l'on se trouve dans le conte (un très chouette passage, d'ailleurs), il faut effectuer plusieurs combats de suite avec un maximum de 6 en habileté et 10 en endurance. Même si ces adversaires ne sont pas monstrueux, il faut beaucoup de chance pour s'en sortir avec succès. Je ne les ai plus joués lors de mes dernières tentatives ; ça + le fameux test de chance au début de l'Ancienne Prophétie, ça me fait penser que les livres de Paul Mason auraient bien mieux figuré dans la série Destins que dans les DF. Pas besoin de rajouter la difficulté de l'aléatoire aux livres déjà bien ardus de cet auteur.
Enfin, les diverses rencontres dangereuses placées un peu n'importe où (enfin... exclusivement sur les chemins qui ne mènent pas à la victoire) manquent singulièrement d'originalité et d'intérêt, que ce soit le monstre velu en dehors de la ville, le crabe géant, le lion doré, l'espèce d'orque dans les collines du début... L'auteur est plus doué pour les intrigues que pour l'"aventure" au sens commun des LDVELH, à l'inverse d'un Keith Martin.
Malgré tout, je remercie JFM de m'avoir redonné le courage de lire ce livre, qui est pétri de qualités rares, d'intelligence et d'une identité très forte, en plus d'un challenge relevé. Mais la réalisation de l'idée de départ s'avère au final bien trop complexe pour un LDVELH de format classique. Cette structure déroutante, l'incohérence de certains enchaînements et la redoutable difficulté ont largement de quoi démotiver, c'est dommage.
Je passe la note de 1/10 (basée sur mon souvenir) à 3/10.
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