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06/11/2012, 17:54
(Modification du message : 05/12/2014, 23:42 par zoki.)
J'ai perdu 31 hommes (19 civils et 12 militaires). J'ai été secouru par l'US Warrior sans avoir envoyé de SOS. J’ai réussi à la seconde tentative.
J'avais pris le leadership qui m'a bien aidé au début, mais je l'ai rapidement perdu.
Sinon comme les autres j'ai trouvé, que l'aventure mettait bien en avant la notion d'urgence et le caractère très précaire de notre situation.
Les règles sont sympas, bien que parfois j’ai été confronté à des points un peu obscurs.
L'aventure est assez facile (bon ça m'a pas empêché de mourir sur un mat à mon premier essai).
Trois remarques:
-J'ai trouvé le scientifique sur la station trop calme. La station subie un assaut d'échappés de film d'horreur et lui il ne panique pas, il est ravi de la découverte scientifique.
-Nos adversaires sont assez terrifiant et mystérieux, mais ils tombent comme des mouches, ce qui nuit, un peu, à leurs crédibilités.
-Je ne comprends pas pourquoi Greenpeace se fiche du nombre de nos survivants (au paragraphe 100).
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06/11/2012, 18:04
(Modification du message : 06/11/2012, 18:33 par Zyx.)
Vous faites vraiment de bons score, je ne sais pas si c'est votre œil aguerri ou la difficulté vraiment trop ramollie par rapport à la béta. La v1.2 sera peaufinée dans le sens de la difficulté.
L'idée du scientifique est qu'il est effectivement décalé, mais qu'il possède sa propre lucidité. J'essaierai de mieux transmettre sa psychologie.
Les adversaires sont scénifiés de cette manière afin que l'on ait plus l'impression de combattre des ombres, des illusions, des cauchemars que des super-nemesis. J'avais envie de faire un truc plus psychologique que physique, mais l'effet tombe peut-être à plat.
- Pour Greenpeace, ce paragraphe est laissé à ton interprétation. ^ ^
@Tholdur: cela vaudrait peut-être le coup de faire une adaptation en renpy (ou autre software). J'étudierai ça en 2013.
(03/11/2012, 13:02)tholdur a écrit : [...]Ce remplissage de la FA qui nécessite une vraie minutie, et prend -pour moi- trop de temps est le seul véritable point négatif. Je pense que cela dépend aussi des attentes. L'AVH est rangée sous l'étiquette "action", mais c'est en fait action/gestion. Après, c'est vrai que sous sa forme de texte pur demandant au joueur de faire tourner les règles lui-même, la partie jeu est très présente. J'ai essayé de séparer et standardiser les tests pour qu'ils soient rapidement automatisés, mais difficile de faire prendre le pli au joueur sur 100§!
Citation :[...] un passage particulièrement ardu (celui qui nécessite de trouver tous les "codes") ne me semble pas du tout aisé à réussir la régulière, et surtout semble n'apporter rien d'autre que la satisfaction de tenir la dragée haute au "grand méchant".
Cela apportera un grand plus pour la suite... si je l'écris.
Citation :-Un petit plus aurait été un plan de la plate forme avec les lieux décrits plus en détail, en plus de ce qu'on trouve pour répartir les soldats.
Alors tu sais que j'ai vraiment hésité pour ce plan, je voulais absolument que le lecteur l'internalise et se sente dedans, et fasse l'effort de comprendre. Au final, j'ai choisi de ne pas l'inclure car je pense que cette mise à plat de la situation aurait desservi l'aspect claustrophobe. C'est discutable bien sûr.
Citation :Au §7 il manque un lien de renvoi.
Corrigé pour v1.2
Citation :-Au §79 on calme les civils et le résultat est une augmentation de la Panique Générale! C'est assez frustrant, surtout si on a choisi leadership en compétence mentale.
Tout ça c'est de la faute de l'inspectrice et sa grande bouche!
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06/11/2012, 18:44
(Modification du message : 11/11/2017, 00:14 par zoki.)
Pour la difficulté (spoiler) Au premier essai, je suis mort en voulant aller sur une grue sans harnais. Au second essai, je me suis douté qu’ils valaient mieux les prendre, sans eux je perdais bien une quinzaine de personnes en plus.
(06/11/2012, 18:04)Zyx a écrit : Les adversaires sont scénifiés de cette manière afin que l'on ait plus l'impression de combattre des ombres, des illusions, des cauchemars que des super-nemesis. J'avais envie de faire un truc plus psychologique que physique, mais l'effet tombe peut-être à plat.
L’effet est réussi, mais pour évacuer, j’ai du mener un combat à un contre deux et demi et résultat des courses, 10 fois moins de pertes que l’adversaire. A ce moment précis, j’avais plus l’impression d’avoir à affronter des zombis dont la seule force est le nombre que des adversaires déterminés et parfaitement préparés.
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Pour le plan, je voulais juste parler de quelque chose d'à peine plus détaillé que ce qu'on a pour répartir les soldats. Quelque chose qui fasse juste apparaître les différents endroits par niveau, sans forcément les localiser précisément. Une sorte de liste de ce qu'on trouve à chaque niveau (Arsenal, Salle des Machines, Réfectoire, Bureau du Directeur, Quartier administratif, etc.). Et pas un plan qui détaille la position respective de tous ces différents lieux.
Pour le passage ardu j'ai revu ma position! En fait je vois ça comme un plus désormais. Je pensais un peu que ce serait le cas que tu évoques, mais finalement je trouve très sympa aussi l'idée que cela puisse être une sorte de "piège" pour le lecteur, qui croit trouver le truc ultime car il déniche tous les codes, mais en fait au final cela conduit au même résultat que les autres chemins avec plus de chance d'échec! On verra bien quelle piste tu emprunteras pour la suite.
Sinon y'a une référence à Valeclimpe! J'étais passé à côté mais j'ai trouvé ça en relisant sans jouer.
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(06/11/2012, 18:04)Zyx a écrit : Vous faites vraiment de bons score, je ne sais pas si c'est votre œil aguerri ou la difficulté vraiment trop ramollie par rapport à la béta.
Il est peut-être légèrement trop facile de reprendre rapidement le contrôle de l'arsenal.
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SpoilerJe n'ai jamais mis plus de trois tours pour cela, parce que la lumière se rétablissait toujours d'ici là. Du coup, j'avais droit à tout le matos, qui facilite énormément le gros affrontement qui vient ensuite.
Lors de ma première tentative, j'ai hésité entre les feux de mains et les harnais, mais j'ai finalement jugé que les harnais étaient plus utiles, ce qui s'est révélé le bon choix pour limiter les pertes dans la dernière ligne droite.
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06/11/2012, 20:30
(Modification du message : 06/11/2012, 21:05 par Zyx.)
(06/11/2012, 19:10)tholdur a écrit : Pour le plan, je voulais juste parler de quelque chose d'à peine plus détaillé que ce qu'on a pour répartir les soldats. Quelque chose qui fasse juste apparaître les différents endroits par niveau, sans forcément les localiser précisément. Une sorte de liste de ce qu'on trouve à chaque niveau (Arsenal, Salle des Machines, Réfectoire, Bureau du Directeur, Quartier administratif, etc.). Et pas un plan qui détaille la position respective de tous ces différents lieux. Ah oui d'accord. Oui, effectivement, vu comme ça, je crois que cela passe. A faire pour la v1.2.
Citation :Sinon y'a une référence à Valeclimpe! J'étais passé à côté mais j'ai trouvé ça en relisant sans jouer.
Ah oui, on peut en emporter le livre, qui servira également pour la suite.
(06/11/2012, 19:10)tholdur a écrit : Pour le passage ardu j'ai revu ma position! En fait je vois ça comme un plus désormais. Je pensais un peu que ce serait le cas que tu évoques, mais finalement je trouve très sympa aussi l'idée que cela puisse être une sorte de "piège" pour le lecteur, qui croit trouver le truc ultime car il déniche tous les codes, mais en fait au final cela conduit au même résultat que les autres chemins avec plus de chance d'échec! Alors ce chemin ardu a un véritable coût en vies humaines et en prises de risques, même si c'est partiellement compensé par le boost de moral et les implications futures.
(06/11/2012, 18:44)zoki a écrit : L’effet est réussi, mais pour évacuer j’ai du mener, contre les monstres, un combat à un contre deux et demi et résultat des courses 10 fois moins de pertes que l’adversaire. A ce moment précis, j’avais plus l’impression d’avoir à affronter des zombis dont la seule force est le nombre, que des adversaires déterminé et parfaitement préparé. Tu es arrivé au dernier combat par un chemin optimal alors, car il peut vraiment tourner au massacre des soldats.
Un peu plus sur la stratégie des adversaires:
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SpoilerIls n'ont pas d'armes à feu, et si tu regardes bien, leur stratégie consiste à faire gagner du temps à d'autres équipe de sabotage, rien de plus, ce qui est finalement très adapté à leurs moyens. Ton impression de zombies est assez clairvoyante, puisqu'ils sont un peu l'équivalent d'une caste soldatesque sans esprit individuel: de la simple chair à canon.
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Quand l'actualité fait un triste écho à cette AVH
http://news.yahoo.com/coast-guard-body-found-near-burned-gulf-oil-035117892.html
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Une fois de plus, on découvre un nouvel auteur plein de talent, c'est une agréable surprise. Le style est bon, avec quelques envolées lyriques, des descriptions précises et colorées ainsi qu'une volonté d'ajouter de la profondeur aux personnages et de la vraisemblance à leurs réactions. Les discours sont ainsi réalistes et naturels, ce qui colle parfaitement avec un cadre contemporain tel que celui de cette AVH. Tous ces points positifs facilitent l'immersion, c'est déjà un énorme atout.
Au-delà de la forme réussie avec cette écriture fluide et riche à la fois, le scénario est également excellent.
L'idée de nous faire vivre une séquence de sauvetage sur moins d'une demi-heure est terrible, le lecteur est automatiquement plongé dans un récit d'une intensité incroyable. Le décompte du temps, de la panique, des civils et soldats, tous ces paramètres contribuent à effectuer en fin de paragraphe des choix judicieusement réfléchis mais que l'on effectue aussi à l'instinct tant on est pris par le rythme effréné de l'aventure.
Mais s'il ne s'agissait que d'action, cela aurait manqué d'ambition. Là se profile une intrigue qui n'est pas évidente à comprendre, qui ne se dévoile que peu à peu et que si l'on effectue les bons choix. Une intrigue inquiétante et malsaine, digne de Lovecraft avec la baston en plus. Le tout saupoudré de questions métaphysiques, de tourments existentiels et d'états d'âme cyniques ou désespérés. Bref, le ton général est mâture et l'aventure n'en est que plus impressionnante.
Plus que sa brièveté, le principal reproche que je puisse faire à cette très bonne AVH réside dans son achèvement et son système de fins multiples.
J'ai terminé au paragraphe 100 en ayant sauvé 39 civils et 6 soldats. Même si les survivants auraient pu être bien plus nombreux, j'étais déjà content de moi pour une première tentative. Cependant, il me semblait bien être passé à côté de plein de choses intéressantes quand on me demandait si j'avais trouvé le repaire des ennemis, si j'avais un livre, etc... Et les agresseurs étaient toujours aussi mystérieux car, si j'en avais tué avec mes gars un grand nombre, j'ignorais tout d'eux. Enfin, j'étais surpris que l'on ne me demande pas combien de personnes j'avais sauvées puisque tel semblait être l'objectif majeur de l'AVH au vu des règles de jeu.
En relisant donc l'aventure sans jouer, j'ai vu qu'il existait deux autres fins victorieuses où l'on me demandait en quelque sorte mon "score" de rescapés. Pourquoi ne pas avoir établi ce bilan pour le paragraphe 100? Si le paragraphe 100 était inférieur aux deux autres fins, pourquoi l'avoir mis en 100? J'aurais préféré un laïus faisant comprendre au lecteur qu'il n'avait pas vraiment réussi l'aventure puisque n'ayant pas saisi tous les enjeux de l'histoire et l'incitant donc à refaire une nouvelle tentative. Ou alors tout simplement un aspect plus dirigiste en rendant cette issue franchement mauvaise (par exemple en n'était pas sauvé par l'équipage de Greenpeace).
En général, plus la liberté fournie par l'auteur est grande, mieux c'est. Mais dans le cas présent, ces diverses fins ouvertes ne poussent pas à rejouer ensuite l'aventure à la loyale pour atteindre les vraies bonnes fins et on passe du coup à côté des aspects les plus intéressants de l'aventure.
J'ai en effet décortiqué cette AVH suite à ce premier essai victorieux. Quelle ne fut pas ma surprise de découvrir tant de passages originaux (la lecture du livre vers la fin), excitants (le combat contre le saboteur) et riches en informations sur les agresseurs à côté desquels j'étais passé. C'est à ça que je me suis rendu compte de la qualité réelle de l'aventure. Mais j'aurais vraiment préféré découvrir tout ceci à la loyale, avec plusieurs tentatives qui auraient suivi mes premiers échecs. Lire une AVH sans la jouer m'apporte dix fois moins de plaisir.
Il n'empêche que cette aventure brille par son originalité. L'aspect ludique est également très intéressant car, hormis la santé mentale (je n'ai perdu que 4 points et on ne m'a jamais demandé de test en rapport), toutes les règles sont bien exploitées. J'étais assez content de mon profil initial (+1 pilotage, +1 tactique, +2 athlétisme) qui m'a beaucoup servi, voire sauvé la vie. Globalement je l'ai joué assez militaire (les bonus en tactiques sont très favorables) et ai bien négocié les batailles rangées. Dommage tout de même que je n'ai pas équipé tous mes gars de matériel pour s'attacher...
Bravo à toi, Zyx pour cette première AVH. J'espère qu'elle sera suivie par d'autres et si possible, un peu plus longues. Car quand on aime, on en veut toujours plus!
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Merci pour le retour. Pour ce fameux §100 étrangement tronqué, si tu l'as trouvé frustrant, je me serais attendu à ce que tu recommences justement. Les apparences sont trompeuses, et l'innocence en prend un coup si je te dis que
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Spoilertu as perdu de la plus cruelle des manières.
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J'aurais recommencé à la loyale si tu ne l'avais pas mis en 100. Tu l'aurais mis en 90 par exemple, j'aurais regardé le 100 en diagonale et vu qu'il s'agissait d'une vraie fin. J'aurais alors recommencé!
Bref, pas grave si je suis le seul concerné.
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21/11/2012, 22:45
(Modification du message : 21/11/2012, 22:56 par Zyx.)
Non, non, je prends en compte. Je pense que j'expliciterai. Je laisse néanmoins en §100 afin que l'espoir du héros et du lecteurs coïncident.
EDIT: je t'ai ajouté au Palmarès, si j'ai bien compris tu as eu 75 disparus.
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Les enfoirés ! J'en étais sûr !
Par contre
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Spoilerça rend peut-être le jet de dés unique qui détermine par qui on se fait ramasser (si on n'a pas envoyé de SOS) un peu trop crucial, puisqu'il fait à lui seul la différence entre la réussite et l'échec.
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22/11/2012, 05:12
(Modification du message : 22/11/2012, 05:33 par Zyx.)
Tout à fait d'accord avec toi Outremer.
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SpoilerJe n'aime pas cette structure qui laisse un coup de dés final décider du destin. Mais c'est la conséquence logique de n'avoir pas lancé de SOS et de s'en remettre à l'espoir qu'une équipe de sauvetage arrivera. Lors du projet initial, il n'y avait pas de dés: pas de SOS, pas d'US Warrior, on allait direct au §100. Mais j'ai décidé d'être gentil et d'offrir une chance à celui qui s'est bien battu mais n'a pas pensé à tout, car je ne voulais pas de OTP. Qu'aurais-tu choisi à ma place ?
Je reviens sur ta critique, Fitz, que je trouve excellente (j'avais une migraine il y a quelques heures quand je l'ai lue, je n'étais pas très réactif). Un point fort de tes critiques est qu'elles font voir avec intelligence les qualités d'une œuvre. As-tu pensé à faire de la préface, Fitz ?
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Il me vient deux possibilités éventuelles à l'esprit :
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Spoiler1- Ajouter quelques paragraphes à l'aventure pour qu'il y ait une autre possibilité d'envoyer un SOS (par exemple, en envoyant des soldats le faire, ce qui signifierait qu'ils ne seraient pas disponibles pour autre chose). Ne pas avoir envoyé de SOS condamnera automatiquement au 100.
2- Décider de la réussite ou de l'échec en fonction du sang-froid et/ou du nombre de soldats survivants. Si le héros a conservé suffisamment de ressources, il réussit à orienter son bâteau dans la bonne direction et à se rapprocher un peu de la côte, auquel cas c'est le navire militaire qui les repère. Sinon, le bâteau va où l'entraîne la tempête et il est finalement recueilli par les écolos des profondeurs.
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22/11/2012, 21:40
(Modification du message : 11/11/2017, 00:18 par zoki.)
Je viens d'arriver sur une nouvelle fin, 98 morts je me suis barré en hélico, en laissant mes hommes en plan et j’ai été fortement récompensé pour ça. Comme quoi il ne faut pas toujours être héroïque. Honnêtement, j’étais persuadé que ce choix allait m’amener à un PFA, à plus ou moins court terme, pour me punir de ma lâcheté, je suis agréablement surpris d’avoir eu tort.
Deux nouvelles remarques:
-le directeur est un peu trop lâche et détestable, je l’ai trouvé trop caricatural, je sais qu'il est normal que tous le monde ne soit pas héroïque, mais bon que le seul vraiment à la ramasse soit le directeur est vraiment trop facile, je trouve.
-J'ai trouvé cette fin meilleure pour une éventuelle suite (nos adversaires pourraient décider d’éliminer les deux derniers témoins en faisant passer ça pour un accident).
Pour le débat sur les fins.
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Spoiler Je pense qu'il faudrait signaler notre échec au paragraphe 100, quelqu'un qui n'a pas découvert l'identité du saboteur et qui réussirait pour la première fois pourrait croire avoir gagné et juste être déçu que le score de disparus ne serve qu'à briller sur ce forum.
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