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22/05/2012, 16:41
(Modification du message : 22/05/2012, 16:42 par ashimbabbar.)
Le post de Skarn m'a poussé à réfléchir sur la question des choix que fait notre personnage, et donc, de sa liberté.
Ça et une critique du film 1.000.000 B.C. qui remarquait que les traits mêmes qui faisaient du héros une réussite dans sa tribu d'origine: force, agressivité, avidité, méfiance - s'ils le rendaient également capable d'aider sa tribu d'adoption plus paisible et civilisée contre les dinosaures qui n'ont rien de mieux à faire que d'agresser des hommes, femmes et enfants préhistoriques dans ce genre de films, le rendaient incapable de s'y assimiler; il ne lui restait donc qu'à rentrer chez lui, se faire chef en cassant quelques crânes et les civiliser un peu, non mais !
À la base, ou bien notre personnage est une coquille vide définie par quelques statistiques et que nous animons comme bon nous semble, ou bien il a au moins les éléments d'une personnalité, et ces éléments guident les choix qui nous sont offerts, dans une certaine mesure.
La question devient alors du degré de liberté qu'a le joueur en face des tendances profondes de son personnage. Par exemple, le Chevalier dans la série l'Épée de Légende peut choisir d'agir de façon peu honorable ou couarde, mais il payera cela en points d'expérience.
Une idée qui m'était venue était de nous faire incarner un prêtre-guerrier d'un culte assez fanatique, mais techniquement bon… enfin, disons qu'ils sont le meilleur espoir en face d'un assortiment d'horreurs diverses. Il aurait eu une caractéristique très importante, la Foi, qui reflétait à quel point il suivait les principes du culte. Elle aurait eu une valeur donnée au départ et le personnage aurait eu des occasions de la faire évoluer en plus ou en moins, selon ses choix; surtout, le plus haut était son score, le mieux il résistait aux créatures immondes qu'il était là pour combattre, et d'autant plus hautes étaient ses chances de les exorciser ou que sais-je encore.
Et à un moment au moins, nous aurions eu le choix d'arrêter quelqu'un pour hérésie - le quelqu'un étant tout à fait sympathique mais indubitablement un ou une hérétique selon le dogme - ou bien de le ou la protéger. Mais pour faire ce choix, il aurait impérativement fallu rater un jet de Foi ( et cela aurait sérieusement dégradé notre score ). Bien entendu, cela aurait débloqué toute une suite d'événements qui auraient facilité notre succès final.
Si cette décision dépendrait à la base d'un jet de dés, les plus ou moins grandes chances de le réussir n'en seraient pas moins plus ou moins grandes selon nos choix antérieurs. Au niveau de la mécanique de jeu, cela créerait deux parcours - un dur pour les personnages que leur Foi haute ( encore renforcée par l'arrestation d'un hérétique ) aiderait et un plus facile pour des personnages au niveau de Foi bas; ce qui en fait implique que le joueur est conduit à se spécialiser dès le début.
( le concept marcherait tout aussi bien d'ailleurs avec ma première idée de nous faire jouer un lieutenant du Sauron de service avec un score de Ténèbres, mais… )
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C'est une réflexion intéressante, mais est-il cohérent de laisser le lecteur libre des choix qui font augmenter ou diminuer le score de Foi de son personnage, tout en lui déniant la possibilité d'exercer son libre arbitre sur LE choix décisif en lui imposant un jet de dès?
(Reprend-moi si j'ai rien compris )
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Première chose : je suis également surpris que ce soit un jet de dés qui détermine un choix si personnel pour le héros.
Seconde chose : je trouve dommage que seul un score élevé en Foi permette des avantages, au point qu'une voie plus facile soit prévue pour les détenteurs d'un score faible. Pourquoi un score faible ne permettrait-il pas des actions interdites aux as de la Foi ? Du style : l'hérétique aurait des facilités en roublardise et en discernement tandis que le fanatique excellerait en exorcisme et en je ne sais quoi. Ainsi sur un même parcours (donc difficulté égale) l'hérétique comme le fanatique auraient leur chance.
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Citation :Mais pour faire ce choix, il aurait impérativement fallu rater un jet de Foi ( et cela aurait sérieusement dégradé notre score ). Bien entendu, cela aurait débloqué toute une suite d'événements qui auraient facilité notre succès final.
En fait, c'est une fausse bonne idée. De base, les joueurs de part les règles et le jeu vont assimiler haut score de caractéristique Foi = bonus = aventure facile. Et pas vice, tu génères un non-choix opposé à cette logique (déjà vu dans un DF où on doit rater un test de chance alors qu'elle est quasi nécessaire au max pour avoir une chance de survivre plus longtemps), ce qui n'est pas logique (en terme technique, car cela peut être justifié par le scénario sans problèmes).
En fin, pour en revenir aux choix déterminés par les dés, il s'agit techniquement de mettre de la variance dans le jeu (voire le scénario si celui-ci s'y prête). Si en vue globale, un chemin vraiment plus facile (et apportant des infos substancielles sur le scénario) dépend juste d'un jet de dé, je te conseille fortement d'orienter le bon résultat avec des bonus que le joueur pourra collecter avant, voire un chemin parallèle qui permet d'accéder à cette partie sans jet de dé. Ainsi, on a la voie idéale et la voie de rattrapage (celle du test "inversé").
De toute façon, tout choix opposé à la logique de jeu (par rapport au règle) doit être prise avec précaution, car on va générer plus souvent de frustration et d'incompréhension que d'intérêts et de félicitations (j'en revient à l'histoire du test de chance à rater du DF dont j'ai oublié le nom). Et plus ce choix sera important, voire unique, et au pire indispensable, et plus tu auras de chance de servir de cible à un lancer de tomates pourries de tes lecteurs
сыграем !
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Je ne suis pas contre le fait que le score qu'on a dans une caractéristique ait des conséquences imprévues, mais forcer le héros à agir d'une certaine façon ? Je ne pense pas que ce soit une bonne idée, ça serait extrêmement frustrant pour le joueur.
A la rigueur, s'il s'agissait d'une décision instinctive, pour laquelle le héros n'a pas le temps de réfléchir. Mais sinon, la liberté du joueur me semble plus importante que la cohérence du comportement du héros.
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Je vois avec joie que mon idée a suscité de l'intérêt…
@ Kraken: tu as bien compris, la raison de mon choix était de garder une part de liberté au lecteur, qui soit la même que celle laissée au personnage: c'est un prêtre-guerrier de toute façon, mais il peut dans une certaine mesure choisir quel genre de prêtre-guerrier; tout en soulignant à quel point un tel acte est contraire à toute son éducation, son passé.
@ Shamutanti: c'est un raisonnement qui serait logique si on créait le personnage par répartition de points, tant en Habileté, tant en Endurance, tant en Foi et tutti quanti. Ça n'était pas mon idée.
@ Caïthness: peut-être le terme de Foi était-il mal choisi ? Dans ce monde contrairement au nôtre, l'existence des dieux et des démons est indiscutable…
Voyons cela comme une position sur une échelle; au plus près de son dieu on participe plus de sa puissance mais il est plus difficile de développer une vision différente. C'est donc une donnée à double tranchant, et les lecteurs qui croiraient que
Foi élevée = que des avantages
se comportent en fait comme le prêtre-guerrier de base…
Par ailleurs, sans doute aurais-je dû le préciser, mais mon idée des actions qui faisaient gagner de la Foi devait créer un certain doute chez le lecteur: s'infliger austérités et pénitences, passer des nuits en prière ou à lire des traités théologiques… en termes de jeu cela se traduirait souvent par des pertes d'Endurance ou l'incapacité à en récupérer etc.
@ Outremer: je pense qu'une action qui représente une rupture aussi totale avec son passé doit entraîner un conflit intérieur…
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23/05/2012, 14:09
(Modification du message : 23/05/2012, 15:25 par Kraken.)
En y réfléchissant, il me semble que si j'étais à ta place je procèderai ainsi:
- Score de Foi élevé (au dela d'un certain seuil): notre pesonnage étant clairement un fanatique, la question du choix ne se pose pas. Son code moral et sa fidélité à son dieu lui imposent de considérer l'homme ou la femme comme un hérétique, quel que soit son attachement pour lui/elle.
- En dessous d'un certain score: le libre arbitre du personnage est assez puissant pour faire vaciller ses convictions. Je laisserai alors le joueur prendre la décision qui lui convient.
Idem si je voulais introduire le hasard avec une "épreuve de Foi", comme dans ton exemple. En cas de réussite, le choix est imposé ; en cas d'échec, le joueur décide.
Bref, en gros je suis d'accord avec ce que tu proposes, mais je laisserais au lecteur la possibilité de suivre les préceptes de son dieu même s'il rate le test. Enfin ce n'est qu'un avis... En tout cas ton scénario est alléchant !
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Comme les autres, je ne suis pas fan de l'idée de donner à un jet de dé une importance capitale. Pourquoi ne pas faire monter notre foi si on le tue et la faire baisser si on le sauve (à la rigueur on interdit à un personnage vraiment trop fanatique de le sauver)? Les deux options se vaudraient au final car elles auraient toutes les deux de bonnes et mauvaises conséquences (un peu comme dans l'idée Shamutanti).
Je pense vraiment qu'il faut garder l'idée du test de caractéristique qui décide de notre comportement pour des cas rare, comme jouer un vampire ou un loup garou affamé.
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Ashim a écrit :Une idée qui m'était venue était de nous faire incarner un prêtre-guerrier d'un culte assez fanatique, mais techniquement bon… enfin, disons qu'ils sont le meilleur espoir en face d'un assortiment d'horreurs diverses. Il aurait eu une caractéristique très importante, la Foi, qui reflétait à quel point il suivait les principes du culte. Elle aurait eu une valeur donnée au départ et le personnage aurait eu des occasions de la faire évoluer en plus ou en moins, selon ses choix; surtout, le plus haut était son score, le mieux il résistait aux créatures immondes qu'il était là pour combattre, et d'autant plus hautes étaient ses chances de les exorciser ou que sais-je encore.
Et à un moment au moins, nous aurions eu le choix d'arrêter quelqu'un pour hérésie - le quelqu'un étant tout à fait sympathique mais indubitablement un ou une hérétique selon le dogme - ou bien de le ou la protéger. Mais pour faire ce choix, il aurait impérativement fallu rater un jet de Foi ( et cela aurait sérieusement dégradé notre score ). Bien entendu, cela aurait débloqué toute une suite d'événements qui auraient facilité notre succès final.
Très bon sujet que tu as lancé Ashim ! Je pense personnellement que jouer une "bifurcation" d'aventure, ou appelle-le choix si tu préfères, selon un jet de dés est un peu "dangereux". Pour toi, auteur, et aussi pour le lecteur. Je m'explique :
d'après ce que j'ai compris, ton héros est un prêtre-guerrier, donc un homme de foi qui combat les démons (le Mal en général) selon un dogme auquel il adhère. Sa foi lui pardonne ses actes meurtriers, et donc l'idéologie véhiculée par sa "religion" autorise ce genre de pratique. Dans le cas contraire on ne parlerait pas de prêtres-guerriers mais de "pacificateurs" (c'est une histoire de sémantique, mais un missionnaire était au départ un homme devant apporter la foi aux "sauvages", on aurait dû dès lors parler de guerrier...(ça n'engage que moi)).
Tu fais – volontairement ou non – un parallèle habile avec certaines actions menées par l'Eglise du moyen-âge en la personne des Templiers (ça n'engage que moi, deuxième...!)
Pour en revenir au jeu, pourquoi voudrais-tu que ce choix soit l'issue d'un jet de dés raté ?
Je pense qu'il faudrait laisser le choix au joueur de s'allier ou de détruire l'hérétique et que suite à sa décision, son score de foi augmente ou diminue. Mais attention, selon comment tu modifies le score du joueur, tu prends position pour l'une ou l'autre des réactions du lecteur.
- Si tu fait chuter son score car il s'allie avec l'hérétique, c'est que tu veux "aiguiller" le lecteur-prêtre vers un fanatisme évident ;
- si tu augmente son score de foi c'est que tu lui indiques implicitement qu'il fait bien de s'écarter de la religion qu'il prône depuis longtemps.
En gros, tu viens de te lancer dans une merde noire, mon pauvre Ashim' !
Traiter d'un tel sujet à de quoi donner le vertige, mais selon tes opinions vis à vis de la (des) religion(s), tu pourrais avoir de sérieuses critiques de ton avh. Après je pense que tout le monde est assez adulte et intelligent pour séparer convictions intimes et livre-jeu
Donc, en conclusion, il serait peut être plus "normal" de laisser le soin au joueur de choisir "sa" voie, sans passer par un jet de dé, du moins à ce niveau de l'aventure (tu peux très bien intégrer la foi sous forme de test à d'autres endroits du jeu, face à des démons puissants aux prises avec des victimes faibles par exemple : un test raté te ferait manquer ton soutien à la victime et ta foi serait ébranlée -> en manquant ton test tu risquerais de manquer encore plus ton prochain test (foi qui diminue de manière induite). Résultat : le joueur devrait stresser à chaque choix dogmatique qu'il devra faire ! (c'est pervers comme mécanique, mais c'est si bon ! )
Je te fais un parallèle rapide qui peut être HS mais qui pourrait t'intéresser : tu sais que je suis actuellement sur le premier tome de ma saga Samuraï, ce que tu appelles FOI, je l'ai appelé HONNEUR (samouraïs oblige) et PSYCHISME .
Dans le premier volume, j'ai inclus une scène où le psychisme (ta foi face aux mal) et l'honneur (ta foi face à tes principes – dogmes) sont mis à l'épreuve. Selon tes choix, tu vis une expérience plutôt déstabilisante et marquante (j'espère). Mais peu importe ton choix, ni ton psychisme, ni ton honneur ne sont touchés par tes actes. J'ai voulu agir sur le psychisme "réel" du lecteur sans modifier les carac' du perso. Le lecteur est ainsi perdu dans ses propres choix, et surtout pourrait être en proie à ses propres doutes. Une façon de faire sortir le perso "papier" vers le lecteur" réel"...
Incarner un prêtre-guerrier est une idée très excitante et tu devrais te servir du terrain glissant de la (des) religion(s) pour t'amuser à nous faire douter de notre propre foi... réelle.
Non ?
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Désolé, mais je vais rallier la meute... Non pas par confort, mais bien par conviction.
Le projet du prêtre-guerrier, c'est excellent. Des choix spécifiques en fonction de son degré de foi (bon, je passe par un grand raccourci, mais on se comprend), c'est excellent.
Mais alors cette histoire de scénario qui se fait en fonction d'un jet de dé, non. Ou alors il faut changer le genre. Ce ne serait plus une AVH, mais une AVDVEPTAFLH (aventure dont vous êtes pas tout à fait le héros). Dommage, car sans cette histoire de dé, on tient un choix véritable (je vous renvoie au forum dédié), ce qui ne peut que plaire au lecteur que je suis.
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Pour être juste, je pense que cette idée pourrait marcher dans des circonstances différentes. Par exemple, un héros qui serait un loup-garou, avec un score de Bestialité qui augmenterait ou diminuerait selon qu'il accepte ou refoule son côté monstrueux. Plus le score de Bestialité serait élevé, plus le héros aurait accès à certains pouvoirs (force surhumaine, sens surnaturels, régénération...), mais dans certaines circonstances de stress, le joueur devrait passer des tests de Bestialité : si les dés donnaient un chiffre inférieur à son score, le héros agirait alors de façon incontrôlable.
Bref, je pense que priver le joueur de sa liberté de choix ne devrait arriver que dans des circonstances où le héros est soumis à une influence indépendante de sa volonté. Certes, il est tout à fait vrai que quelqu'un qui a pris l'habitude d'agir d'une certain façon (tel qu'un moine-guerrier intransigeant) aura du mal à choisir de se comporter soudain d'une façon différente. Mais il me paraît important d'éviter que le joueur ait le sentiment d'être injustement privé d'un choix.
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Je crois que ce que souhaite faire Ashimbabbar, c'est contraindre, ou inciter le joueur à rester cohérent d'un point de vue rôle du personnage. Un peu comme dans les parties de jeux de rôles où le MJ récompense certains actes 'roleplay' et sanctionnent ceux 'out of character', choses souvent décriées vue la part de subjectivité dans l'évaluation de ce genre d'action. Si en jeu de rôles, il y a la négociation possible entre les joueurs et les MJ, ce n'est pas le cas dans un ldvelh, où soit on est contraint, soit on triche, pas de juste milieu possible.
En tout cas ça me fait penser à un post de Dave Morris qui justement défendait le fait d'imposer un choix dans la continuité de nos actions : http://fabledlands.blogspot.fr/2012/04/h...alone.html
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Intéressant débat. En fait, y'en a même plusieurs mélangés :
Choix dépendant de jets de dés
Une sorte de consensus se dégage : c'est mal, sauf dans le cas où l'on joue un personnage qui n'a justement pas tout contrôle sur ses actes. Comme un bestiole garou, une créature venue du chaos, un type fin saoul etc.
Outremer a écrit :Pour être juste, je pense que cette idée pourrait marcher dans des circonstances différentes. Par exemple, un héros qui serait un loup-garou, avec un score de Bestialité qui augmenterait ou diminuerait selon qu'il accepte ou refoule son côté monstrueux. Plus le score de Bestialité serait élevé, plus le héros aurait accès à certains pouvoirs (force surhumaine, sens surnaturels, régénération...), mais dans certaines circonstances de stress, le joueur devrait passer des tests de Bestialité : si les dés donnaient un chiffre inférieur à son score, le héros agirait alors de façon incontrôlable.
Toi, tu as relu Howl of the Werewolf récemment.
Caractère du personnage contre décisions du joueur
Je n'aime pas cette idée que certains choix soient considérés comme out of character dans les LVH. Autant cela peut se comprendre dans un Jdr. Il est assez courant que des joueurs prennent des avantages ou des désavantages juste pour optimiser leur personnage, et ne les joue absolument pas. Si un joueur incarne un personnage dont la fiche indique qu'il est asocial, mais qu'il se comporte comme un candidat à la présidentielle, il doit accepter de modifier soit la version papier, soit la version jouée de son perdo. Autant cela n'a pas de raison d'exister dans la littérature. En effet, je pars du principe qu'à partir du moment où un choix nous est proposé par l'auteur, c'est que le personnage l'a envisagé, ou alors que l'auteur a raté son coup. Je ne vois aucune raison de proposer des choix qui soient complètement à l'opposé de ce que nous sommes censé incarner, surtout si c'est pour nous pénaliser de les prendre ensuite.
Prenons un exemple : Arnulf, le Chevalier Blanc, plus célèbre héros du royaume, arrive dans un village, qui a, évidemment, des ennuis. Le bourgmestre lui demande d'éliminer l'ogre qui s'en prend régulièrement aux habitants. Mais Arnulf hésite, car il est également en quête pour aller sauver une princesse, et le temps presse. Le texte nous propose a) d'aider le bourgmestre b) de poursuivre notre quête de la princesse c) de demander au bourgmestre ce qu'il a à nous offrir en échange de notre aide.
Le choix c) paraît dans ce contexte complètement déplacé. On imagine difficilement Arnulf s'enquérir auprès du maire de combien de pièces d'or et d'équipements +1PH il peut récupérer dans ce village de bouseux. Dans ce cas, ce choix n'a pas de raison d'être, et doit dégager. Par contre, si, au lieu d'Arnulf, le maire aurait demandé son aide à Boris, le Mercenaire Sanglant, il aurait été tout à fait logique. Cela aurait même été le a), l'acceptation sans condition, qui paraîtrait étrange.
Après, c'est toujours complexe, car les interprétations d'un même personnage peuvent être multiples, et certains choix peuvent paraître logique à une partie des lecteurs, et complètement improbables à d'autres. Et certains auteurs, même bons, peuvent parfois nous offrir des choix... étranges (oui, Joe Dever, je pense à toi).
Par contre, il y a un truc que je ne supporte pas, c'est lorsque l'auteur pousse extrêmement violemment dans la direction qui l'arrange alors que l'alternative est tout à fait acceptable. C'est parfois direct, en nous pénalisant dès que l'on s'éloigne de sa vision du personnage ("Ah, tu n'as pas aidé les villageois ? Perds 5 points de Chance."), parfois subtile : dans les LVH avec un score d'Honneur ou de Foi, il y a trop souvent un test mortel de cette caractéristique, qui nous oblige à choisir forcément la voie qui permet d'en gagner le plus.
Cependant, il faut également tenir compte de l'évolution du personnage. Le message de Dave Morris est d'ailleurs très intéressant à ce sujet. J'aime beaucoup l'idée que nos actes passés peuvent influer sur nos décisions, y compris nos décisions purement morales. Dans le cas d'ashim, je verrais bien le système suivant :
*Si le moine a plus d'un certain seuil de Foi, l'idée d'épargner un hérétique ne lui vient même à l'esprit.
*S'il est en-dessous de ce seuil, il doute, et laisse au lecteur la possibilité de résoudre ce dilemme.
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Excellente analyse de Skarn, que je partage en tous points. C'est à l'auteur de s'arranger pour que les choix soient cohérents.
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Ça va très profond tout ça… soyez certains en tout cas que je vais y réfléchir.
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