Compte-rendu des soirées jeux de plateaux
Au niveau RP et vraisemblance, je suis plutôt dubitatif : même si je conçois le concept du psychopathe qui doit tuer au corps à corps, l'utilisation de la dynamite colle totalement au personnage. Dommage que les créateurs du jeu n'aient pas fait une entorse à cette règle au corps à corps obligatoire, pour autoriser aussi une victoire par dynamite.
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Dead of Winter, ce dimanche. On a choisi un scénario court (six tours max). Résultat, on a dû mettre plus de quatre heures à finir la partie.

Le but était de contribuer à l’objectif principal en jouant des cartes objets de type « médecine ». Si je ne dis pas de bêtise, l’une des crises des premiers tours demandait le même type de cartes, ce qui a eu pour effet de retarder un peu l’objectif principal. Néanmoins, sur les derniers tours, les contributions ce sont enchaînées, ce qui était en passe de faire gagner la partie aux joueurs. Nous étions alors à l’avant-dernier tour, et le moral était encore relativement haut. La crise avait délibérément été ignorée, pensant que ça ne suffirait pas à faire tomber le moral à zéro.

C’était sans compter sur la présence d’un traître, en l’occurrence votre serviteur. J’ai patiemment attendu le moment où j’allais être le dernier à jouer pour pourrir la situation sans que personne ne puisse la rattraper derrière, et cela a été couronné de succès. Pourtant, j’aurais pu perdre, car mes conditions de victoire, nombreuses, incluaient la possession d’un objet de type « nourriture », après lequel j’ai couru toute la partie. J’ai donc utilisé tous mes dés d’action pour chercher ce foutu item, finissant tout de même par le trouver au tout dernier moment. Je ne me suis pas privé de faire un maximum de bruit en fouillant, histoire d’attirer les zombies. Dernière fourberie, mais pas la moindre : ma cuisinière, qui jusque-là s’était efforcée de nourrir toute la population, s’est barrée de la colonie en bouffant tout ce qu’elle pouvait dans la réserve, histoire de provoquer une famine. Elle s’est ensuite paisiblement sacrifiée pour le bien de mon pompier, seul survivant de mon groupe (là encore, c’était une de mes conditions de victoire…). Crise, famine, invasion de zombies dans deux lieux (la colonie avait été trop bien nettoyée par mes ex-camarades) : la coupe était pleine, le moral en berne. Victoire du traître.

J’ai pris un petit risque en profitant du pouvoir de mon pompier, pendant les premiers tours, pour rechercher d’autres survivants à ajouter à mes suiveurs… tout en sachant qu’il faudrait que je m’en débarrasse à un moment ou à un autre. Aussi étais-je bien content lorsqu’une carte crossroads m’a proposé de donner un de mes suivants à un joueur… C’est le ninja qui est donc allé de bon cœur rejoindre l’équipe (si j’ose dire, vu qu’il ne lui restait qu’un seul perso) de Lyzi. Le chimiste, quant à lui, s’est sacrifié pour éviter qu’un perso de Skarn ne meurt… Évidemment, j’ai fait passer ça pour un acte de noblesse alors que ça arrangeait bien mes affaires.

Contrairement à la première partie que nous avons faite il y a longtemps, beaucoup de cartes crossroads ont été tirées. J’ai fait (intérieurement) la grimace lorsque l’une d’elle a proposé à Outremer de balancer une canette à la tête de son propre professeur de fitness pour augmenter le moral d’un point (true story), mais bon, je ne peux vraiment pas me plaindre de la malchance sur cette partie, vu ce qui est arrivé au fermier de Skarn…
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Ah oui, le fermier de Skarn, c'était vraiment le GAG...

On retiendra que mon concierge était en fait un fou, puisqu'il collectionnait les déchets des autres joueurs au lieu de vraiment les nettoyer... Il s'est fait tabasser pour ça ! ...mais c'était peut-être volontaire de sa part, vu qu'il était dans le groupe des Masochistes : l'un de nous devait avoir 2 blessures en fin de partie, sachant qu'à 3 on meurt...
Mais bon, malheureusement pour moi, il s'est fait tuer par une morsure de zombie peu après.

Du coup, quand Jehan m'a refilé son ninja déjà blessé, j'étais content !
...sauf que son pouvoir, c'est justement de ne pas risquer de blessure quand il attaque un zombie au corps-à-corps... Merde... Sa seule possibilité pour être blessé, c'était donc de faire des déplacements entre la colonie et les lieux à fouiller.
Pas de bol non plus (quoique... ça a quand même bien aidé pour l'objectif global de survie de la colonie), j'ai chopé un pistolet qui permettait à ma chef de groupe (une ouvrière en bâtiment), de ne pas risquer non plus la blessure...

Donc deux persos pure combat qui peuvent pas être blessés au combat... Reviens, concierge !
D'ailleurs, ils étaient tous les trois NULS en fouille, et à part le ninja, leur pouvoir spécial était plutôt utile à la colonie (construire une barricade gratuitement pour l'ouvrière en construction, vider les poubelles plus efficacement pour le concierge). Difficile, donc, de justifier pourquoi ils se déplaceraient à l'extérieur et prendraient le risque d'être blessé...

Bon, au final, sans la traîtrise de Jehan, on l'aurait gagné.
Au début du dernier tour, le moral était à 3 (on avait réussi à le monter à jusqu'à 8 avec des quêtes réussies, sachant qu'il commence à 6), le stock de bouffe était semi-raisonnable, il n'y avait presque plus de zombies autour de la colonie tellement on les avait massacrés, et mon ninja finissait avec 1 blessure simple (hérité de sa période dans la team de Jehan) et 1 engelure (récupérée pendant son ultime déplacement vers le lieu où j'ai trouvé le dernier médicament qui permettait d'accomplir l'objectif du scénario).

On notera aussi l'équipe de Skarn, bien bizarre.
Le chef d'équipe était un chien cascadeur, qui se battait avec une batte de baseball entre les dents. On l'a aussi vu lire un livre intitulé "Guide to Leadership" ("Le Manuel du meneur"). Ah, et à un moment, il a pris un jerrican d'essence et un briquet, et il a mis le feu à un tas de zombie... Me demandez pas comment sans pouce !
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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Très belle trahison de Jehan, en effet. En fouillant de façon répétée, il a réussi in extremis à trouver l'objet qui lui manquait, mais aussi à attirer suffisamment de zombies pour tuer l'un de ses deux personnages restants (et un des miens), affaiblissant suffisamment le moral de la colonie pour qu'il tombe à 0. Je ne l'ai pas du tout vu venir.

Il était difficile d'anticiper la trahison : les seules actions bizarres de Jehan avant ce dernier tour était son insistance pour fouiller certains endroits, et cela pouvait parfaitement être justifié par son objectif caché. Nous aurions peut-être dû faire un effort pour terminer un peu plus vite : si nous avions réussi à obtenir les 10 médicaments au tour d'avant (nous n'en avions que 9), il n'aurait pas pu nous en empêcher.
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Citation :si nous avions réussi à obtenir les 10 médicaments au tour d'avant (nous n'en avions que 9), il n'aurait pas pu nous en empêcher.

On en avait 6 au tour d'avant. Tous les médicaments étaient au fond de la pile de leurs lieux respectifs, et on en a facilement pioché 8 au dernier tour (sur les dix nécessaires) moi et Outremer confondus (j'en avais encore trois dans ma main finale alors que j'en avais croisé qu'un en tout les tours précédents). De ce point de vue là, les cartes étaient avec Jehan (d'un autre point de vue, son incapacité à trouver les objets qui l'intéressaient de toute la partie indique le contraire).

Ça, et la mort d'Andrew le fermier dans la minute qui a suivi son entrée en jeu. En effet, son pouvoir était justement de pouvoir fouiller mieux et plus vite l'épicerie... un endroit bourré de médicaments !

En en discutant après la partie, il semblerait qu'une stratégie méchante mais efficace soit, au dernier tour, pour l'avant-dernier joueur, après avoir effectué ses actions (histoire de démontrer qu'il n'est pas lui-même le traître) de déclencher un vote de bannissement concernant le dernier joueur. En effet, il n'y a pas de malus particulier à bannir un joueur, surtout à ce stade... Et laisser l'opportunité à un traître potentiel de conclure la partie (c'est-à-dire que nul ne sera en mesure d'éponger les dégâts derrière) est beaucoup trop risqué, comme nous l'a démontré Jehan.
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(27/11/2016, 22:39)Skarn a écrit : On en avait 6 au tour d'avant.

Je me suis embrouillé. J'étais le premier à jouer sur ce dernier tour et j'ai placé trois médicaments d'affilée, nous amenant à 9. Donc nous n'en avions effectivement que 6 au tour d'avant.

Nous avons peut-être tout de même trop tardé à fouiller les endroits où les médicaments étaient le plus susceptible d'être trouvés (l'hôpital et la supérette).


En matière de chance, la mienne a été assez variable. D'un côté, je crois qu'il ne m'est absolument jamais arrivé de recevoir la moindre blessure lors d'un déplacement. D'un autre, il y a eu ce moment épique où, après avoir obtenu trois 1 en lançant mes dés d'action, j'ai relancé l'un d'eux grâce à un objet "bric-à-brac"... et j'ai tiré à nouveau un 1 ! (Heureusement, j'ai pu le relancer à nouveau grâce à un deuxième bric-à-brac, ce qui m'a enfin permis d'obtenir un meilleur résultat.)
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(27/11/2016, 22:39)Skarn a écrit : Ça, et la mort d'Andrew le fermier dans la minute qui a suivi son entrée en jeu. En effet, son pouvoir était justement de pouvoir fouiller mieux et plus vite l'épicerie... un endroit bourré de médicaments !

...et de bouffe, ce qui à ce moment, manquait aussi.

Il nous manque de la nourriture !
Mais le fermier Andrew apparaît à la colonie, avec sa capacité de trouver plus facilement de la nourriture "vous inquiétez pas les gars, je vais vous en trouver, moi, de la bouffe !". On ne s'inquiète pas (sauf le traître...).
Andrew se déplace à la supérette... tire un "bite" (morsure) sur le dé "exposure" (exposition au danger)... et meurt...
Bon, bah, au revoir Andrew, "merci d'être venu", "ce fut court mais intense", et toutes ces sortes de choses qu'on dit dans ces cas là...
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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Salut,

Moi c'est Bob. Ce n'est pas mon vrai nom bien sûr, mais dans mon métier, on évite de donner son vrai nom.

Je suis pas un causeur, mais la mode est aux récits de malfrats, et si y'a moyen de gagner quelques biftons en racontant ma vie, je suis pas homme à cracher dessus. Donc, je me suis associé à un gratte-papier pour vous raconter les moments marquants de ma carrière. Tous les noms et les lieux ont été changés, parce que je tiens à ma peau, mais pour le reste, c'est rien que la vérité la plus vraie, aussi bizarre soit-elle.

Tout a commencé un sombre et froid soir d'hiver. Le patron m'avait convoqué. Je m'étais alors rendu dans sa ville de crapules, alors sous la coupe du célèbre voleur Patrick B., avais grimpé son célèbre escalier qui fait des veufs, des veuves et des orphelins. J'avais été accueilli par le sire en personne, mais également trois personnes que je ne connaissais ni d'Eve ni d'Adam.

Y'avait d'abord cette fille là, Caillou, qui se présentait comme bibliothécaire. Pour sûr, elle passait son temps le nez dans un bouquin dont la couverture semblait avoir été dessiné par un drogué en manque, mais le nécessaire de premiers soins qui dépassait de son sac à main semblait dire qu'elle n'était pas venu là que pour parler papiers.

Ensuite venait la serveuse, encore habillée en tenue de service. Outremer. En plein délire mystique celle-là, chapelet à la main et passant son temps à marmonner des prophéties sur le sombre avenir qu'elle entrapercevait à travers les recoins du voile.

Et pour finir, la clodo. Enfin, la gamine des rues pour les politicards du correct. Skarn. Elle avait ramené sa crasse, son chat pouilleux, ses colifichets (patte de lapin et autres attrape-gogos) et avait l'odeur de quelqu'un habitué à fouiller les poubelles.

Je me demandais bien ce que le patron pouvait avoir à voir avec une telle faune. En même temps, le patron, Alendir, c'était un original aussi. Paraît qu'il avait été flic à une époque. Je pense que c'était vrai car il possédait quelques bricoles dont l'origine paraissait étatique. Paraît aussi qu'il crapulait uniquement pour payer les soins de sa femme gravement malade. Là, j'avais plus de doutes déjà.

Bref, on était chez lui. On s'était déplacés dans son bureau, pour discuter au calme. Le patron semblait nerveux.

Et puis là, ça a mal tourné.

On a été attaqués. Ça devait être une bande concurrente, même si j'en avais jamais entendu parler. Les puants je les appelais, car en effet ils puaient. Ils avaient lâché des fumigènes dans tout le bâtiment, colmaté des portes, pété des lampes, bref on y voyait que dalle et on pouvait pas se déplacer facilement.

C'est là que j'ai découvert que la bibliothécaire, bah elle était pas bigleuse. La fumée, l'obscurité, elle s'en fichait royal, elle se déplaçait comme si elle était en plein jour au milieu de la grand place. Et elle nous a guidés vers la sortie de main de maître.

Bien sûr, y'avait de l'opposition à ce qu'on se sorte de ce traquenard dans le camp d'en face. Mais le patron, s'il avait paumé son flingue, avait réussi à mettre le grappin sur une belle machette. Et il était pas d'humeur à plaisanter. L'opposition fut donc vite écartée.

Jusqu'à ce qu'on tombe sur ce gus. Il était plus grand, plus costaux, plus nerveux que les autres. Logiquement, c'était le chef.

Et franchement, au début, on faisait pas les fiers face à lui. Puis deux trucs se sont passés.

D'abord la gamine est réapparue. Elle avait un temps servi d'assistante à la bibliothécaire, transportant des trucs de droite à gauche et autres tâches de stagiaire, puis avait disparu je ne sais où. Voilà qu'elle était de retour avec sa maman.

Enfin, je suppose que c'était sa maman. Même chevelure poil de carotte, même style de vêtements éliminés, et, la grande avec une torche à la main, la petite avec une batte de baseball, elles paraissaient aussi tarées l'une que l'autre.

Ensuite, la nettoyeuse de bières tombées par terre a un instant arrêté de déblatérer sur la folie qui allait imminemment arriver pour faire... quelque chose. J'ai pas trop compris quoi. Je pense qu'elle a jeté du poison à la tête du type, mais je l'ai pas vu faire. En tout cas, il a pris cher.

Et là, ça a été le signal de la curée. Symphonie en cinq instruments. Garrot pour moi. Machette pour le patron. Batte pour la gamine. Torche pour sa maman. Encore plus de trucs bizarres pour la serveuse. Même la bibliothécaire a essayé de s'y mettre, mais, bon, ça a pas été convaincant.

Malgré ce petit avantage du nombre, ça a pas été si facile, et si le patron avait pas esquivé les coups avec la grâce d'une ballerine, ça aurait pu vite dégénérer.

Mais bon, l'essentiel, c'est qu'on lui a fait la peau.

Après ça, y'a une engueulade entre le patron et la rousse (mère), et puis finalement, même si ça lui a mis la larme à l'œil, il l'a laissé mettre le feu à sa propre baraque pour se débarrasser des dernières enflures qui s'étaient cachées dedans.

Mais c'était pourtant pas la dernière fois qu'on allait entendre parler d'eux.
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Autrement dit, nous avons joué le premier scénario du jeu de cartes Horreur à Arkham.

Partie très sympa, mais il est encore trop tôt pour dire ce que vaut le jeu sur le long terme.

J'avais pris le personnage pour joueurs de Magic : peu de bonus fixes, mais un nombre incroyable de cartes s'activant en réaction à d'autres effets, permettant de contrebalancer un échec ou renforcer un succès, ainsi que des cartes pour réutiliser les cartes de ma défausse. Autant dire que mes tours étaient compliqués, puisqu'à chaque fois que quelque chose arrivait, c'était la sarabande chez moi (bon, j'exagère, la plupart des mes effets en réaction étant heureusement limités à une fois par tour).

Pour le point de règles sur lequel on s'était interrogé : https://boardgamegeek.com/thread/1676387...skill-test
La FAQ, répétant ce point et en éclaircissant certains autres : http://www.cardgamedb.com/index.php/inde...ards-r1870 (je note que le minimum qu'il est possible de faire sur un test est de 0, donc les cartes de type « faites un test contre une difficulté de 3 et, si vous échouez, prenez des dommages égaux à la différence » font au maximum 3 dégâts).
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Vous avez joué à 2 ou à 4 ?
Je n'ai pas trop lu le CR pour éviter le spoilers.
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(04/12/2016, 20:20)VIK a écrit : Vous avez joué à 2 ou à 4 ?
Je n'ai pas trop lu le CR pour éviter le spoilers.

Nous étions 4.

J'avais précédemment essayé le jeu à 2 avec Alendir. Les parties sont bien sûr nettement plus rapides mais (à mon avis) un peu moins intéressantes.
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Qui est le plus fort entre Patrick Balkany et Yig ?
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Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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Ce soir, partie de Mare Nostrum avec Tholdur, Lyzi Shadow et Skarn, chez ce dernier. J’avais les Carthagineois, Skarn les Romains, Lyzi les Grecs et Tholdur les Égyptiens. Nous avions décidé d’ajouter l’un des trois modules de l’extension, celui nommé Syracuse. J’ai fini par l’emporter, mais j’ai eu beaucoup, beaucoup de chance.

Syracuse est le module orienté vers le commerce, mais ça n’a pas empêché la partie d’être une fois de plus très bourrine ! En fait, si le commerce est probablement la clé de la victoire à Mare Nostrum, il reste impossible de ne pas se militariser si on ne veut pas perdre, tout simplement. Par conséquent, le jeu encourage quand même, à mon humble avis, grandement les joueurs à se mettre sur la tronche.

L’extension remplace des héros par d’autres et ajoute des cartes événements, qu’on récupère en remplissant des objectifs, au nombre de trois : obtenir huit ressources différentes, trois bâtiments de type marché ou temple, ou encore douze villes et/ou caravanes. En tant que maître du commerce, j’ai décidé que nous échangerions quatre ressources au premier tour, mon but étant d’accomplir le premier des objectifs susmentionnés et d’obtenir une carte événement intéressante. Ce faisant, toutefois, je permettais aux autres joueurs d’optimiser la dépense de leurs ressources en les faisant se débarrasser de leurs doublons. Rétrospectivement, c’était sans doute une erreur, car la carte que j’ai obtenue n’était pas extraordinaire. Je ne l’ai d’ailleurs pas utilisée de la partie… même si j’aurais dû le faire, lors du dernier tour, mais j’y reviendrai.

Ayant en tête ma première partie, où je jouais déjà Carthage et où les armées romaines d’Outremer m’avaient pourri en s’emparant de Syracuse et en débarquant chez moi très rapidement, j’ai décidé de prendre les devants et de m’emparer de l’île avant Skarn. Mon but était uniquement de poser mon marqueur d’influence avant lui, espérant qu’il mettrait ainsi trop de temps à me reprendre le contrôle de la région (au moins, cette partie du plan a fonctionné, puisque j’ai gardé l’île jusqu’à la fin). Toutefois, n’ayant pas défendu Syracuse immédiatement, il en a profité pour y envoyer ses troupes. J’ai donc passé mes premiers tours à essayer de la lui reprendre, sans grand succès car la supériorité militaire des Romains lui assurait quasiment à chaque fois de la reconquérir — toutefois, ayant réussi à obtenir le héros Ramsès II (probablement exilé d’Égypte pour d’obscures raisons politiques…), j’arrivais quand même à lui opposer une certaine adversité.

De plus, grâce à ma « générosité » du premier tour de commerce, Skarn a réussi à me piquer le titre de maître du commerce — titre qu’il a conservé toute la partie — en me dépassant en nombre de caravanes et de marchés, ce qui lui permettait d’optimiser ses dépenses de ressources et de gêner ses adversaires. Du reste, j’ai commis plusieurs erreurs d’optimisation de mes propres ressources, m’obligeant à en gaspiller quelques unes, ce qui a contribué à me mettre en position de faiblesse un très long moment.

À mes démêlés avec les Romains, plutôt en leur faveur (tout juste suis-je parvenu à piller une des ressources de Skarn en Gaule), s’ajoutait le fait que je devais aussi faire face aux Égyptiens de Tholdur, venu lui aussi me piller en Lybie. J’ai toutefois eu beaucoup de chance, car Tholdur aurait pu me faire beaucoup plus mal s’il l’avait voulu, mais il a préféré faire prudemment retraite dans son territoire, ne me pillant qu’une ressource sur les deux de la région, que j’avais, heureusement, en abondance. S’il s’était emparé de mon huile d’olive, que je ne produisais nulle part ailleurs, au lieu de mes moutons (dont je ne manquais guère), j’aurais probablement fait de la figuration toute la partie.

Pendant que Rome et Carthage rejouaient une énième déclinaison des guerres puniques, donc, la Grèce et l’Égypte prospéraient tranquillement. Lyzi devant toutefois se méfier de la puissance militaire grandissante de son voisin romain, certaines de ses ressources passaient dans la construction de forteresses et la levée de troupes. Tholdur, lui, n’avait pas vraiment de soucis de ce genre (l’absence du Mésopotamien, à quatre, change quand même pas mal la donne pour les Égyptiens, je trouve), aussi levait-il paisiblement l’impôt dans les différents territoires qu’il contrôlait, se rapprochant ainsi d’une victoire aux pyramides.

Prenant conscience du danger, Lyzi et Skarn ont alors commencé à porter leur attention de ce côté de l’Afrique. Ce furent tout d’abord les Grecs, qui avaient pu masser un nombre considérable de troupes en Crète, qui sont allés occuper Alexandrie, faisant perdre pour un temps une bonne partie des ressources monétaires de Tholdur. Puis, à leur tour, les Romains sont allés faire du tourisme en Cyrénaïque, amputant les Égyptiens des taxes prélevées dans cette région.

Ce faisant, Skarn a, à mon avis, commis une erreur. En effet, ayant la phobie des dés (qui ont pourtant été plutôt généreux avec lui ce soir), il a décidé d’attaquer Tholdur avec toutes les troupes (trois) qui stationnaient à Syracuse, libérant ainsi l’île et me permettant de bénéficier enfin de ses ressources au prochain tour. Or, j’y avais construit un temple un peu plus tôt, dans le but d’obtenir un impôt et deux ressources légendaires lors de la phase de production. Je pense que la partie s’est jouée à ce moment-là, car j’ai alors pu me refaire. J’ai d’abord réussi à obtenir mon deuxième héros (mon troisième en comptant Hannibal, le héros de base des Carthagineois), Spartacus (logique !), qui me permettait de lever des troupes à peu de frais, et donc de redevenir enfin une puissance militaire crédible. Je suis alors allé à mon tour asticoter les Égyptiens en allant faire du pillage chez eux.

Toutefois, malgré la coalition contre lui, Tholdur restait très riche et pouvait facilement lever des troupes pour repousser les envahisseurs. Ayant acquis la statue de Zeus, il pouvait se focaliser sur un adversaire à la fois et forcer l’autre à respecter une trêve et à ramener ses troupes chez lui. Il a donc facilement repris sa capitale. D’autre part, il est parvenu, presque par hasard car tout le monde les avait oubliés, à accomplir les deux derniers objectifs de Syracuse (le module), ce qui lui a permis d’obtenir deux cartes événement. Lyzi avait en fait réalisé l’un de ces deux objectifs avant lui, mais ne s’en était pas rendu compte à temps pour le réclamer… (Nous avons tous fait des erreurs au cours de cette partie.)

L’une de ces cartes lui permettait d’obtenir de nouvelles troupes et trirèmes. Il avait également fait l’acquisition d’Archimède, l’un des nouveaux héros de l’extension, qui lui assurait la supériorité dans les combats maritimes. Ayant perdu les ressources dans les marches à l’ouest de son empire, il s’est alors mis en tête d’aller envahir et occuper la capitale grecque afin d’obtenir suffisamment de jetons impôts pour obtenir la victoire en acquérant son cinquième héros (moins cher que les pyramides). Nous étions alors (mais nous ne le savions pas encore) à l’avant-dernier tour de la partie. Lyzi pouvait espérer une victoire militaire passant par la conquête de quatre capitales/cités légendaires, voire en obtenant la première place sur les trois pistes d’influence, car il avait réussi à cumuler les titres de maître politique et militaire depuis déjà quelques tours, sans parvenir à en jouer pour obtenir un avantage décisif. Skarn, de son côté, était paradoxalement celui qui craignait le moins la défaite (son empire défendu par ses forteresses et Nabuchodonosor était virtuellement inattaquable) mais restait le plus éloigné de la victoire, pouvant seulement espérer construire les pyramides avec ses ressources — c’est à dire difficilement, du moins dans l’immédiat. Quant à moi, je venais d’acquérir mon avant-dernier héros ce tour-ci, à savoir Didon (elle aussi de l’extension), dans l’espoir de récupérer des ressources défaussées par mes adversaires, ce qui n’est pas arrivé, chacun d’eux optimisant ses dépenses. J’ai donc envoyé mes troupes contre les Grecs, d’abord en Lybie, qu’ils étaient venus occuper, pour y reprendre ma précieuse huile d’olive, ensuite en Grèce, transportant mes troupes grâce à la seule unité maritime qu’il me restait pour aller piller une ressource que je ne produisais pas chez moi. Je n’avais alors plus qu’à prier pour espérer un tirage favorable sur mes deux ressources légendaires de Syracuse (décidément au cœur de la partie de ce soir !) et un tour de commerce offrant suffisamment de ressources que je ne pouvais pas produire pour l’emporter en obtenant mon dernier héros.

Et c’est finalement ce qui s’est passé. Tholdur n’a pas réussi à obtenir suffisamment d’impôts car ses trirèmes, pourtant dopées au feu grégeois, ne sont pas parvenues à couler celles de Lyzi, ce qui a permis à ce dernier de ramener des troupes de l’autre côté du détroit pour reprendre sa capitale. De mon côté, j’ai obtenu une ressource que je ne possédais pas par Syracuse, il m’en manquait alors deux autres pour compléter mon achat. Skarn ayant décidé de favoriser le commerce ce tour-ci, j’ai pu me les procurer. Pourtant, j’ai failli passer à côté, car je n’avais pas vu qu’il y avait bel et bien les deux ressources qu’il me manquait, n’en apercevant qu’une ! Heureusement, la deuxième était toujours en jeu lorsque je me suis rendu compte de mon erreur. Si je m’en étais aperçu immédiatement, j’aurais pu facilement m’emparer des deux en jouant la fameuse carte que j’avais acquise au premier tour, et qui obligeait un joueur à piocher une ressource chez moi (ce qui me permettait de rejouer immédiatement derrière).

Pour résumer, une partie intéressante, où la victoire doit plutôt aux erreurs des adversaires qu’à une stratégie sans faille du vainqueur… L’extension ne bouleverse pas la donne mais enrichit quand même le jeu. Je suis maintenant curieux de voir ce que peut donner le jeu de base, déjà bien bourrin, avec le module orienté militaire…
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Troisième fois que je joue les Romains je crois (à moins que ce soit deux fois Rome et trois fois Carthage... en tout cas, je me retrouve le plus souvent à participer aux guerres puniques), et j'ai toujours du mal à savoir où placer le curseur entre empêcher les autres de gagner et progresser soi-même vers une des conditions de victoire.

Surtout à quatre où, en l'absence de voisin pour l'Égypte sur son front est, il leur est nécessaire de s'impliquer beaucoup plus en Orient, sous peine de voir Cléopâtre triompher tranquillement grâce à son économie supérieure. Tout en empêchant Carthage de devenir une usine à héros (ce qui s'est passé dans cette partie, et ce qui était aussi arrivé dans la partie où je l'avais joué et que Rome n'avait pas été assez agressif avec moi). Ah, et faut quand même surveiller les Grecs, qu'ils ne profitent pas que vous guerroyez au levant et au ponant pour s'installer dans vos vignes.

Bref, c'est pour l'heure la faction que je trouve la plus compliquée à piloter. J'irais même jusqu'à dire que c'est une faction contrôle, très lente (sauf coup de bol), qui ralentit le jeu des autres tout en grappillant peu à peu des éléments de victoire pour sa pomme.

Après, c'est probablement quelque chose qui dépend beaucoup des héros disponibles dans la partie, de la stratégie adoptée par les autres... et du nombre de joueurs.
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Très bonne partie, en tout cas, très intéressante.
Et je me rends compte de plus en plus, que j'aime vraiment bien jouer les Grecs.

Comme Skarn j'aime moins les Romains. Déjà, parce que comme dit l'auteur, les Romains sont "la police du jeu", c'est à dire qu'ils ont la charge de péter la gueule à ceux qui ont des gros avantages économiques leur permettant d'approcher vite la victoire (Égypte et Carthage, essentiellement) - et c'est aussi ce qu'a l'air de dire Skarn quand il parle de "faction contrôle"-. Or, comme j'aime pas trop jouer agressif et préfère souvent me développer dans mon coin, la faction la plus militaire me met forcément hors de ma zone de confort.
La deuxième raison c'est qu'ils ont vraiment un début très difficile. La plupart des autres factions, sauf si le joueur se débrouille vraiment très mal pendant le tour de commerce, ou qu'on se lie contre lui, peuvent commencer le 1er tour en faisant 3 constructions à 3 ressources. Le Romain, lui, c'est l'inverse : il faut qu'il soit vraiment bon, ou chanceux, au 1er tour de commerce, pour pouvoir faire 3 constructions au 1er tour. Il a de fortes chances de commencer avec seulement 2 constructions à 3 ressources, et du gâchis.
Et même si vous jouez pur militaire, avec 2 constructions, vous n'allez pas loin. 2 légions, ça suffit pas à instiller la terreur ! Déjà parce que les autres, dans leurs trois constructions, auront probablement pris au moins 1 forteresse... mais surtout parce que 2 légions sans trirèmes, elle ne peuvent aller nulle part, même pas chez les voisins les Grecs.
Donc tu peux faire 1 légion et 1 trirème... Ce qui te porte soit chez les Grecs (et son bonus de défense), soit sur Syracuse. Si le Carthaginois y a posé un pion Influence sans protection, ça peut être une option, mais s'il y a posé une légion, ça devient une expédition risquée : une chance sur trois de perdre une légion, avec le Grec qui n'est pas loin derrière pour te piquer le titre de Maître Militaire...

Les Grecs, il est vrai, sont un peu la deuxième police du jeu quand les Romains font défaut (c'est bien pour ça que j'ai été obligé d'aller attaquer l'Égyptien à cette partie), et d'ailleurs, sont les seuls avec eux dont le bonus du héros de départ est militaire.
Mais leur force politique est quand même très importante, deuxième place derrière l'Égyptien. Et comme je suis encore un peu nul sur les tours de commerce, baser mon économie plus sur les Impôts, une valeur sûre, que sur les Marchandises, ça m'arrange bien.
Et puis les Grecs sont bons en tout. Quand le Babylonien n'est pas là, ils sont juste derrière les Égyptiens en puissance politique, et juste derrière les Romains en puissance militaire. C'est beaucoup plus facile pour eux de tenter une victoire aux trois titres, que pour certaines factions qui ont vraiment un énorme point faible en politique (les Romains et les Carthaginois ont une seule ville de départ -leur Capitale-, peuvent construire un seul Temple supplémentaire sur leur zone de départ, n'ont aucun moyen de construire de nouvelles Cités dans leurs territoires de départ, et dans les territoires proches d'eux, seul Syracuse, la Cité Légendaire, est constructible). Même si on est très faible en commerce ou en militaire, il y a toujours moyen de remonter : n'importe qui peut créer des unités, et c'est d'ailleurs plus facile pour quelqu'un qui a une grosse économie. Et partout où on peut s'étendre, il y a des ressources commerciales. Mais en politique, la seule façon de progresser, c'est de construire une Cité Légendaire, de construire une Cité à équidistance d'une autre civilisation (en Crète par exemple) ou d'occuper les Cités des autres...
On ne peut pas donc vraiment "jouer politique" quand on est le Romain ou le Carthaginois. Les Grecs peuvent jouer commercial (leur point faible), il suffit qu'ils s'étendent dans des provinces neutres environnantes, et l'Égypte et Babylone peuvent jouer militaire, au lieu de politique (leur point fort à tous les trois). D'ailleurs, même les Romains peuvent la jouer commercial au lieu de militaire (Skarn est resté maître du commerce tous les tours sauf le 1er). Même les Carthaginois peuvent jouer militaire au lieu de commercial (comme l'a démontré Serge Laget sur la vidéo Tric Trac).
Mais jouer politique avec les Romains et les Carthaginois ? Ça me parait impossible.
(À part peut-être avec le module Jérusalem -axé sur la politique et la religion- ?... Mais c'est douteux, parce que même s'il y a pas mal de Héros et d'Événements qui interdisent, découragent ou diminuent l'impact des Batailles, ça fait pas pousser des Cités de nulle part, non plus...)

Jehan a écrit :Pour résumer, une partie intéressante, où la victoire doit plutôt aux erreurs des adversaires qu’à une stratégie sans faille du vainqueur… L’extension ne bouleverse pas la donne mais enrichit quand même le jeu. Je suis maintenant curieux de voir ce que peut donner le jeu de base, déjà bien bourrin, avec le module orienté militaire…

La prochaine partie à 4 joueurs de Mare Nostrum, on prend Atlantis, Rome, Carthage et Grèce, sans l'Égypte et Babylone, avec le module Troie... Tongue
Ça va être super bourrin, il ne restera plus RIEN... ^^'


*Table des scores*
1ère partie (5j) : victoire de l'Égyptien (Aragorn) par la construction des Pyramides avec des Impôts.
2ème partie (4j) : victoire du Carthaginois (Skarn) par le recrutement d'un 5ème héros avec des Marchandises.
3ème partie (4j) : victoire du Grec (Outremer) par la construction des Pyramides avec des Impôts.
4ème partie : victoire du Grec (Lyzi) par la conquête militaire avec 2 capitales (Athènes et Rome) et 2 cités légendaires (Troie et Syracuse).
5ème partie (5j) : victoire à égalité de l'Égyptien (VIK) par la construction des Pyramides avec des Impôts et du Carthaginois (Skarn) par la construction des Pyramides avec des Marchandises.
6ème partie (6j) : match nul ou victoire du Carthaginois (Aragorn) par forfait des autres joueurs.
7ème partie (4j+Syracuse) : victoire du Carthaginois (Jehan) par le recrutement d'un 5ème héros avec des Marchandises.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions. -mantra Psi
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