Compte-rendu des soirées jeux de plateaux
Citation :1)les Atréïdes ont commencé à éliminer la quasi-totalité de la présence Harkonnen dès le début plutôt que l'inverse

Alors, techniquement, le premier tiers de tes troupes a succombé en s'amusant à récolter de l'épice en pleine tempête, et le tiers suivant s'est auto-détruit suite à un mouvement de panique face à mon éclaireur Suk pourtant pas bien méchant. À partir de là, il devenait difficile de coller à l'histoire.

Citation :2)les Atréïdes et les Fremen ont commencé à s'entretuer méchamment avant de devenir potes

First, they meet. Then they meet and they fight. And then...

Sinon, pas grand chose à ajouter. Mon poison m'a fait la partie, en me débarrassant coup sur coup de la plupart des principaux généraux Harkonnen et impériaux, et le ver des sables qui a mangé le dernier contingent impérial sur la planète a été l'ultime clou dans le cercueil de l'alliance des méchants (nous avons gagné, nous sommes donc les gentils).
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Paul Atréïdes : "Tu ne peux que perdre cette bataille, Fremen. Je connais toutes les cartes Traitrise que tu as achetées aux Enchères, je sais donc que tu n'as aucune arme capable de tuer mon chef militaire, de plus, j'ai accès à du poison grâce auquel j'ai déjà empoisonné Feyd-Rautha Rabban, dit "Feyd-Rautha Harkonnen", et son frère Glossu Raban, dit "Rabban la Bête", et je sais que tu n'as pu acheter aucun goute-poison, et d'ailleurs il n'y a jamais eu aucun goute-poison sur le marché. Ta seule chance serait que la carte que tu as tirée en tout début de partie, la seule qui a échappé à ma Prescience, soit un goute-poison, mais statistiquement, il n'y a aucune chance que... oh, va te faire foutre !"
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Les Fremen sont intéressants à jouer, ont quelques atouts sympathiques, mais souffrent de deux handicaps, à mon avis. Premièrement, contrairement à tous les autres, ils ne peuvent débarquer où ils veulent sur la planète, ils mettent donc beaucoup de temps à se refaire s’ils prennent des pertes. Ils ne peuvent pas non plus rusher une partie, car ils ne peuvent lancer qu’un seul assaut sur une citadelle par tour, contrairement aux autres, qui peuvent potentiellement en attaquer deux. Deuxièmement, ils ont très peu d’argent en début de partie, ce qui les handicape pour l’achat de cartes traîtrise, or j’ai eu l’impression qu’il n’était pas possible de gagner sans une bonne main. De plus, ils ne peuvent quasiment s’en remettre qu’à l’épice pour gagner de l’argent. L’autre option est de tuer des commandants adverses au cours des batailles, mais cela nécessite justement d’avoir de bonnes cartes en main.
Au final, ils dépendent donc beaucoup de l’endroit où explose l’épice à chaque tour, qui est aléatoire. Dans la partie d’hier, j’ai eu la chance d’en voir apparaître près de mes troupes, ce qui m’a permis d’acheter de bonnes cartes (malgré l’invraisemblable combo impériaux-Harkonnen, qui leur permettait de récupérer presque toutes les cartes mises aux enchères, et même plus… gratuitement !). Ceci dit, je ne suis pas opposé au fait de rejouer les Fremen lors d’une future partie, ne serait-ce que pour confronter mon impression initiale à l’expérience accumulée au fil des parties.
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Premièrement, contrairement à tous les autres, ils ne peuvent débarquer où ils veulent sur la planète, ils mettent donc beaucoup de temps à se refaire s’ils prennent des pertes :

Pas cohérent ça quand on sait que justement sur Arrakis ce sont les seuls a pouvoir aller partout...
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En fait, ils peuvent se déplacer n'importe où très vite... avec un ver des sables. Dont l'apparition dépend uniquement du hasard (y'a une carte marteleur dans l'une des extensions aussi je crois).

Également, il me semble que s'ils s'allient avec la guilde, ils obtiennent l'accès à l'espace.

Sinon, ils marchent. Vite certes, mais cela reste de la marche.
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Ah ben oui je me disais bien Smile
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Jehan ton analyse n'est pas fausse mais elle est incomplète.
Tu dis que les Fremen n'ont pas d'autres revenus possibles que l'Épice. C'est vrai, mais c'est le cas pour tout le monde. Seuls l'Empereur et la Guilde Spatiale ont des sources de revenus réguliers. Les Atreïdes et les Harkonnen, exactement comme les Fremen, sont dépendants de l'Épice qu'ils récoltent avec leurs troupes ou grâce au "prix de l'eau" quand ils tuent des chefs et remportent des batailles.
Les Fremen sont peut-être la Faction la plus pauvre, mais ils sont AUSSI ceux qui ont le moins besoin de dépenser. Dis-toi que les Fremen peuvent récupérer le maximum possible de troupes mortes (3), puis déployer la totalité de leur réserves de troupes vivantes sur une TRÈS large surface, tout ça GRATUITEMENT, pendant que les Harkonnen et les Atréïdes, qui ont les même revenus (bien qu'ils ont un fond de départ plus grand et commencent avec la capacité de récolter plus vite - mais il faut la garder) doivent payer leur troisième unité recrutée et pour chaque troupe débarquée. Et ça revient très cher !
Donc HEUREUSEMENT que les cartes Traîtrise sont assez importantes dans la poursuite des objectifs du jeu, car sinon les Fremen n'auraient JAMAIS besoin de dépenser de l'Épice de toute une partie. (Après, peut-être sont elles TROP importantes, ça se discute, encore qu'il te faudrait avoir l'expérience de plus de parties pour pouvoir vraiment en juger.)
/ÉDIT : erreur de ma part, l'Épice leur sert quand même aussi pour ressusciter leurs chefs morts. Mais bon, comme il faut avoir perdu tous ses chefs pour avoir le droit d'en ressusciter 1, ça ne doit quand même pas arriver à toutes les parties./

Pour le déploiement limité des Fremen, c'est vrai que c'est à prendre en compte. Les pouvoirs impériaux peuvent effectivement débarquer n'importe où sur la planète (enfin en théorie, parce qu'en pratique, vu le peu d'Épice en jeu, ça reviendrait trop cher de faire débarquer une grosse pile d'unités en plein désert), alors que les Fremen apparaissent sur un nombre de territoires limités. Et la conséquence que tu as remarquée, à laquelle je n'avais jamais pensée, que les autres Factions peuvent potentiellement attaquer 2 forteresses en même temps (1 par un débarquement et 1 par un mouvement terrestre), alors que les Fremen ne pourraient en attaquer qu'1 car les deux mouvements (déploiement+marche) sont nécessaires pour qu'une pile atteigne une forteresse.

Notons quand même que la zone sur laquelle peuvent débarquer les Fremen est très large, et que grâce au fait qu'ils se déplacent de 2 territoires au lieu d'1, le rayon d'action en un seul tour des unités Fremen qu'on prend de ses réserves est vraiment vaste. En un seul tour, les Fremen peuvent atteindre le sietch Tabr, le sietch de Habbanya, la citadelle d'Arrakeen ou la citadelle de Carthag. Seul le sietch de Tuek leur demande 2 tours. En pratique ils peuvent donc "débarquer" une grosse armée dans 4 des 5 forteresses (même si qu'une à la fois), sans aucun frais. C'est quand même bien puissant !
En revanche, les analyses de stratégie que j'ai lues indiquent que ça rend capital le placement d'unités Fremen au faux-mur est au tout début du jeu, et un véritable enjeu pour le joueur Fremen de ne pas perdre ce point d'appui (et pour leurs adversaires, de les couper de leurs renforts).

Dans la stratégie du jeu, les Fremen sont censés être une puissance de milieu de partie. (Contrairement aux Harkonnen, par exemple, qui sont une puissance de début de partie : ils sont pratiquement à l'apogée de leur pouvoir au tour 1, et doivent se battre pour récolter de l'Épice pour pouvoir rester en jeu. S'ils gagnent, c'est généralement dans les 6 premiers tours.) Ils doivent amasser leurs fonds d'Épice, rester sur la touche pendant les premières phases d'Enchères et récupérer dans le désert l'Épice que les autres n'ont pas voulu ou n'ont pas pu atteindre. Une fois leurs fonds constitués, ils peuvent acheter des cartes Traîtrise leur permettant de gagner les batailles - et comme ils ont les meilleurs chefs militaires, ils ont clairement un avantage si leur chef survit.

Niveau pouvoir, les Fremen ne sont pas spécialement faibles. Je ne crois pas que dans des parties purement solo à chacun pour soi ils perdent plus souvent que les autres. En tournoi, s'ils ont statistiquement moins de victoires que les autres Factions, c'est parce que leurs pouvoirs d'Alliance sont peu intéressants, donc ils sont moins souvent pris comme alliés, donc fatalement font moins souvent partie de l'Alliance gagnante. (La raison inverse explique pourquoi le Bene Gesserit a statistiquement un nombre de victoires en tournoi supérieur aux autres Factions, alors que c'est une Faction très difficile à jouer. Ils sont très faibles en début et milieu de partie, mais leurs pouvoirs sont extrêmement puissants pour des alliés disposant de fonds et de troupes.)



Pour Mare Nostrum, j'ai fini par comprendre que c'est dans les règles anglophones que l'annexion d'un territoire est résolu à la fin du prochain tour militaire du Conquérant, alors qu'elle est résolue au début de son prochain tour militaire dans les règles françaises.
C'est donc la faute d'Uwe si je me suis foutu dedans à la dernière partie.

(Notez que ça ne change pas rien à l'impossibilité de contrer un leader militaire qui se fait jouer en dernier au tour de sa conquête, puis en premier au tour suivant. Mais ça permet au moins de le limiter pour enchaîner les conquêtes avec les mêmes légions.)
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Je dis qu’ils ne peuvent « quasiment » s’en remettre qu’à l’épice, car tuer un chef adverse nécessite la bonne carte, donc de la chance sur celle qu’ils vont tirer en début de partie. Les Harkonnen n’ont évidemment pas ce problème, et les Atréïdes compensent grâce à la prescience.
Cette importance de la chance s’est d’ailleurs bien vue dimanche : si mon unique carte n’avait pas été le goûte-poison, jamais je n’aurais été en position de gagner, et c’est Skarn qui l’aurait emporté, au troisième ou quatrième tour.
Pour ce qui est des mouvements de troupe, c’est vrai, les zones atteignables en un tour sont assez nombreuses. Je m’étais d’ailleurs fait la réflexion qu’une stratégie intéressante, pour les Fremen, consisterait à amener leurs troupes dans la cuvette polaire à chaque tour, en faisant des raids constants sur les deux forteresses. Néanmoins, la limitation à une attaque de citadelle, que n’ont pas les autres factions, reste très rédhibitoire et me semble condamner le joueur Fremen à prier pour qu’aucun autre joueur n’emporte la partie dans les premiers tours, car il ne peut guère s’y opposer.
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Bah bien sûr que si ils ont le même problème.
Sur les huit cartes que j'ai tirées ou achetées avant mon alliance avec l'Empereur, je n'ai eu aucune arme. Impossible de tuer un chef donc.

Certes les chances sont supérieures quand tu commences avec plus de fonds et que ton pouvoir est justement d'avoir plus de cartes Traitrise, mais ça reste basé sur la chance quand même. 

Et sans épice pour tuer des chefs avec des armes, je ne peux m'en remettre qu'à la trahison, mais même avec 3 traîtres la chance voulu que je n' ai eu aucune occasion de m'en servir.

Et encore faut-il gagner la bataille pour empocher ce gain. Ce que encore les Fremen ont plus de chance de faire (meilleurs chefs et souvent plus de troupes vu la plus grande facilité à les remplacer.)

Le problème que tu as soulevé doit clairement changer des choses par rapport aux autres factions. En revanche je doute qu'il soit rédhibitoire. Déjà parce que quand on attaque sur 2 fronts en même temps, c'est rarement efficace.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Tu le dis toi-même : les chances sont plus importantes pour les Harkonnen. Quatre cartes au lieu d’une seule (sans compter la facilité d’en obtenir davantage après), ça change énormément la donne. On peut toujours ne pas avoir de bol, bien sûr, mais les probabilités sont largement en défaveur des Fremen.
J’ai oublié de mentionner que ces derniers ne commençaient qu’avec trois unités d’épice, contre dix (si ma mémoire est bonne) pour les Atréïdes et les Harkonnen. C’est, du coup, d’autant plus difficile d’obtenir d’autres cartes durant les premiers tours.
Les Fremen ont en effet de bons chefs (mais l’écart n’est pas non plus énorme…). Heureusement, car mon sentiment est que c’est le chef qui décide de la bataille, les troupes n’étant qu’une variable d’ajustement. Toutefois, quand l’adversaire a, statistiquement, plus de chances de tuer ton chef que tu n’en as de tuer le sien ou de protéger le tien, tu as peu de chances de récupérer de l’épice par ce biais. Tu risques, au contraire, de perdre tes précieux chefs. Je ne parle même pas des trahisons.
Cette présentation des règles (paragraphe 26) confirme ma première impression, vu qu’elle conseille l’attentisme, en récoltant patiemment l’épice qui veut bien apparaître à sa portée et en attendant son heure… Il faut donc faire confiance aux autres joueurs pour se contrer suffisamment longtemps. Un peu frustrant.
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"J’ai oublié de mentionner que ces derniers ne commençaient qu’avec trois unités d’épice, contre dix (si ma mémoire est bonne) pour les Atréïdes et les Harkonnen. C’est, du coup, d’autant plus difficile d’obtenir d’autres cartes durant les premiers tours."


C'est hallucinant car normalement ils devraient jouer jeu égal avec les Harkonnen (les Atréides n'étant sur place que depuis peu ils devraient avoir eux 3 !)
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Jehan a écrit :J’ai oublié de mentionner que ces derniers ne commençaient qu’avec trois unités d’épice, contre dix (si ma mémoire est bonne) pour les Atréïdes et les Harkonnen.

Moi je l'avais déjà évoqué deux fois, même si je n'avais pas cité les chiffres précis.
Lyzi Shadow a écrit :Les Fremen sont peut-être la Faction la plus pauvre, mais ils sont AUSSI ceux qui ont le moins besoin de dépenser. [...] les Harkonnen et les Atréïdes, qui ont les même revenus (bien qu'ils ont un fond de départ plus grand et commencent avec la capacité de récolter plus vite - mais il faut la garder)
Lyzi Shadow a écrit :Certes les chances sont supérieures quand tu commences avec plus de fonds et que ton pouvoir est justement d'avoir plus de cartes Traitrise, mais ça reste basé sur la chance quand même.

Et je rappelle que, justement, Outremer avait sous-estimé l'importance de l'Épice pour les autres Factions parce qu'il avait commencé par jouer Fremen lors de la première partie. Donc, je le répète, la pauvreté des Fremen n'a pas beaucoup d'impact sur leur puissance. (Beaucoup moins que les BG, qui sont aussi très pauvres, mais doivent eux payer le prix maximum pour leur recrutement et leurs débarquements en masse en plus des cartes Traîtrise.)
Sorry, mais ta position ne me convainc toujours pas. On verra, peut-être qu'on fera suffisamment de parties pour me convaincre que tu as vu juste (et je ne compte pas toutes les parties de mon enfance vu que je n'avais pas les moyens analytiques à l'époque, et qu'on devait pas toujours jouer avec les règles correctes en plus de ça - donc pour l'instant considérons que je n'ai que 4 parties d'avance sur toi, ce qui n'est pas énorme).



Albatur a écrit :C'est hallucinant car normalement ils devraient jouer jeu égal avec les Harkonnen (les Atréides n'étant sur place que depuis peu ils devraient avoir eux 3 !)
Euh non, dans le bouquin, les Harkonnen sont clairement censés être beaucoup plus riches que tout le monde. Ils étaient déjà riche grâce au commerce de peau d'ours bien avant de coloniser Dune, et ils ont stocké des années et des années de récolte d'épice faits avec des moyens industriels. Aucune chance pour les Fremen d'être à leur hauteur, alors qu'ils ont essentiellement des outils de récupération ou construits artisanalement, et se contentent de l'Épice qu'ils peuvent récolter (là encore, de manière artisanale) dans le Désert Profond qui n'est observé par personne.
(Cela dit, on pourrait arguer que les Atréïdes font assez tôt sauter les réserves d'Épice des Harkonnen sur Giedi Prime avec une mission commando, et que les Harkonnen se sont ruinés rien qu'en achetant leur armée et leurs canons.)

En revanche, les Atréïdes n'ayant jamais été parmi les Familles les plus riches, venant d'arriver sur Arrakis, et leurs premières exploitations d'épice étant d'ailleurs sabotées, c'est vrai qu'ils devraient être plus pauvres que les Harkonnen.
Je pense que c'est 1) pour des raisons d'équilibres (on voit mal l'Empereur commencer avec 300, les Harkonnen 500, la Guilde Spatiale 10000, les Atréïdes 100 et les Fremen 3. Ça collerait plus au bouquin, mais bonjour le gameplay après...) 2) pour simuler le fait que les Atréïdes et les Harkonnen sont des Maisons impériales avec tout ce que ça signifie de ressources, de fonds, de moyens industriels.
Alors que les Fremen, bien que très nombreux et très habitués à la vie du désert, ne se sont pas beaucoup plus que de simples "pirates des sables" qui construisent même leur plastique avec l'Épice qu'ils récoltent sans aucune moissonneuse.
Ils ont peut-être des pistolets Maula, des kryss et des distilles, mais pas de frégates, de transports sur suspenseurs, d'ornithoptères, de machines ixiennes, de bobines, de pentaboucliers, d'usines, de lasers...
Donc ouais je trouve ça quand même très exagéré de dire que c'est "hallucinant".
Dans le bouquin, leur principal atout est leur nombre, pas leur richesse.
(Car oui, les unités d'Épice dans le jeu représentent davantage les finances de chaque Faction que littéralement des stocks d'épice Mélange. On ne paie pas les salaires et les produits avec de l'Épice, dans l'univers de Dune. La monnaie est censée être le solaris.)



@Jehan
Après vérification, ce n'est pas une présentation de jeu, c'est juste une recopie du manuel de règles français.
(La section 26 que tu cites apparaît à la page 13 du manuel.)
Il faut donc prendre avec mesure ces conseils rapides de début de jeu, faits pour orienter les joueurs qui découvrent le jeu, et écrits il y a longtemps sans trop d'expérience du jeu. Je préfère me baser sur les analyses de joueurs comme "Starbase Jeff" (Jeffrey Vaca) qui pratiquent le jeu depuis des décennies et ont une meilleure vue sur la stratégie efficace en tournoi.

C'est pas tellement que l'attentisme est conseillé, c'est que les Fremen sont une puissance de milieu de partie. Il faudra que je le dise combien de fois ?
Dune est un jeu asymétrique. Certaines Factions sont fortes en début de partie (Harkonnen), d'autres en fin de partie (Bene Gesserit), et d'autres en milieu de partie (Fremen/Empereur). Considérer que tous les autres sont directement dans l'action et les Fremen à la traîne derrière c'est juste faux.

Tiens d'ailleurs, si on compte les victoires dans le groupe
1ère partie : Empereur/Fremen, 2ème partie : Atréïdes, 3ème partie : Harkonnen/Fremen, 4ème partie : Empereur, 5ème partie : Atréïdes/Fremen.

Soit :
Atréïdes : 2 victoires dont 1 solo (sur 5 parties).
Harkonnen : 1 victoire dont 0 solo (sur 4 parties).
Empereur : 2 victoires dont 1 solo (sur 5 parties).
Fremen : 3 victoires dont 0 solo (sur 5 parties).
Guilde Spatiale : 0 victoire dont 0 solo (sur 1 partie).
Bene Gesserit : encore jamais joué.

Il semble donc que pour l'instant, notre groupe aille à l'encontre des statistiques habituelles : les Fremen ont gagné plus souvent que les autres, et en alliance alors qu'habituellement ils sont rarement en alliance.
(Le fait que nous jouons à 4 au lieu de 6 ayant cependant forcément une influence sur ces résultats.)



@Skarn
Curieusement, dans les règles de tournoi de 2009, ainsi que dans la FAQ compilée par Starbase Jeff à partir des réponses de l'auteur du jeu Jack Kittredge, il est dit que les Harkonnen n'ont pas à montrer aux Atréïdes la carte qu'ils prennent en plus aux Enchères, ce qui est bizarre, vu que la règle VF dit explicitement le contraire.
Ça changerait beaucoup de choses !
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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(07/09/2016, 21:35)Lyzi Shadow a écrit :

Albatur a écrit :C'est hallucinant car normalement ils devraient jouer jeu égal avec les Harkonnen (les Atréides n'étant sur place que depuis peu ils devraient avoir eux 3 !)
Euh non, dans le bouquin, les Harkonnen sont clairement censés être beaucoup plus riches que tout le monde. Ils étaient déjà riche grâce au commerce de peau d'ours bien avant de coloniser Dune, et ils ont stocké des années et des années de récolte d'épice faits avec des moyens industriels. Aucune chance pour les Fremen d'être à leur hauteur, alors qu'ils ont essentiellement des outils de récupération ou construits artisanalement, et se contentent de l'Épice qu'ils peuvent récolter (là encore, de manière artisanale) dans le Désert Profond qui n'est observé par personne.

C'est pas d'ours mais de baleine qu'ils font commerce. Et ils ne sont riches que sur le papier car le baron dit clairement que pour préparer le piège d'Arrakis aux Atreides cela lui coute quasiment toute sa fortune à cause du cout exorbitant de la Guilde.

Mais je conçois que le jeu ne peut pas reprendre toutes ces données sinon ce serait une usine à gaz.
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Oui, fourrure de baleine, pardon.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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La partie de Mare Nostrum d'hier soir s'est soldé par ma victoire.

Petit résumé de nos parties depuis que j'ai le jeu :

1ère partie : victoire de l'Égyptien (Aragorn) par la construction des Pyramides avec des Impôts.
2ème partie : victoire du Carthaginois (Skarn) par le recrutement d'un 5ème héros avec des Marchandises.
3ème partie : victoire du Grec (Outremer) par la construction des Pyramides avec des Impôts.
4ème partie : victoire du Grec (Lyzi) par la conquête militaire avec 2 capitales (Athènes et Rome) et 2 cités légendaires (Troie et Syracuse).

J'ai pu prouver à Aragorn que, si, c'était possible de gagner militairement à ce jeu ^^

Et ça fait plaisir de voir que les issues de ce jeu sont assez variées !
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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