Compte-rendu des soirées jeux de plateaux
c'est le "pomcréhensible" qui m'a tué Lool
сыграем !
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Techniquement, les Barathéon à ce stade de la partie avait une plus grosse armée que les Tyrell, mais plus dispersée, et ils n'avaient pas compté sur le soutien logistique imprévu des Greyjoy.
Et du coup, en effet, marave la gueule.

Note : il faudra peut-être expliquer à ceux qui n'étaient pas présents à la partie POURQUOI Stannis est entourée de lettres sur lesquelles figures des "dessins de soldats réalisés au crayon de couleur jaune" ^^
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
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Niveau fatigue, c'était franchement pas beaucoup mieux côté Stark.

« Et là, je blitze ces deux villes, et 1, 2, 3, 4, 6, 7, je passe à 7 forteresses. Bon, je suis ouvert à une contre-attaque violente si je fais cela, mais, hé, à 7 forteresses la victoire est instantanée, donc c'est pas un problème. 1, 2, 3, 4, 6, 7, ce plan est imparable. »
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(03/06/2016, 09:41)Skarn a écrit : « Et là, je blitze ces deux villes, et 1, 2, 3, 4, 6, 7, je passe à 7 forteresses. Bon, je suis ouvert à une contre-attaque violente si je fais cela, mais, hé, à 7 forteresses la victoire est instantanée, donc c'est pas un problème. 1, 2, 3, 4, 6, 7, ce plan est imparable. »
Rhoo piti joueurs Mrgreen y'a des jeux (je sais plus mais j'ai fait c'est sur) ou les conditions de victoires doivent etre tenue un tour, c'est bien plus rigolo (genre coalition de fin du monde lol)
сыграем !
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Première partie de la version 2 du Trône de fer hier soir, en effet. Personne n’ayant réussi à mettre la main sur sept cités au cours du jeu, nous sommes donc allés, pour la première fois, jusqu’au bout des dix tours. Une preuve que cette version est mieux équilibrée que son aînée ?

La partie s’est articulée autour de deux conflits majeurs, le premier opposant, au Sud, les Baratheon d’Outremer aux Tyrell de Lyzi, le second, au Nord, mettant aux prise les Lannister d’Aragorn, les Stark de Skarn et les Greyjoy (de moi-même).

Cette version permet de jouer jusqu’à six joueurs en ajoutant les Martell aux cinq familles d’origine, mais comme nous n’étions, justement, que cinq, ce sont des forces neutres qui occupaient les villes de Dorne à la place de la famille princière. Outremer et Lyzi se sont disputés ces territoires pendant environ les deux tiers de la partie, finissant par se partager tout le Sud. Ils ont longtemps eu les mains libres pour ce faire, leurs frontières nord restant relativement calmes un long moment car les Lannister et les Stark s’efforçaient d’endiguer la menace Greyjoy et n’avaient guère le loisir d’ouvrir un front supplémentaire au sud.

J’ai en effet pris un bon départ, m’assurant le contrôle des mers de la côte ouest ainsi que deux cités sur le continent : Pouce-Flint et Salvemer. Les efforts conjugués d’Aragorn et Skarn m’obligeaient néanmoins à rester prudent ; j’ai notamment veillé à défendre bec et ongles Salvemer, territoire stratégique qui me donnait un accès au Neck et au Conflans (sous domination Lannister). J’ai pris le risque de dépenser beaucoup de points de pouvoir lors de la première attaque des Sauvageons, dans l’espoir d’obtenir un avantage intéressant en tant que premier défenseur. Bingo : cela m’a permit de remonter sur la piste du Trône de fer et d’obtenir la première place sur celle de la cour du roi, gagnant donc le corbeau messager, grâce auquel j’ai pu un bref instant anticiper les futurs mouvements des Sauvageons (une autre nouveauté de la V.2).

J’ai bénéficié d’une erreur de jugement des Stark au cours d’une attaque de Robb contre Moat Cailin défendue par Theon Greyjoy… armé d’une lame d’acier valyrien — le détail omis par Skarn. Les Stark perdant leur unité de chevaliers dans la défaite, ils se retrouvèrent alors dans une position de faiblesse qui me laissait les mains libres de m’occuper des Lannister, qui n’avaient pas osé m’attaquer durant les tous premiers tours. Je continue d’ailleurs de penser que le joueur Lannister ne doit pas hésiter à agresser les Greyjoy le plus rapidement possible, vu la position de départ des deux maisons.

Il faut savoir que le tout premier recrutement de la partie n’est arrivé qu’à l’avant-dernier tour, ce qui rendait mathématiquement les pertes de troupes très handicapantes, et limitait forcément l’expansion des différentes maisons, faute d’armées dignes de ce nom. J’en ai d’ailleurs fait les frais, moi aussi, suite à une grosse erreur de jugement. Étant parvenu à établir un blocus maritime sur le port (encore une nouveauté de cette version) de la capitale Lannister, je prévoyais ensuite un débarquement de troupes contre la garnison de Port-Lannis (les garnisons sont un autre ajout de la nouvelle version) pour m’emparer tout à la fois du territoire, du port et de l’unité maritime qui y était retranchée. Toutefois, j’avais mal calculé, et je ne disposais plus de commandants suffisamment forts pour emporter l’assaut (il faut dire que j’avais multiplié les batailles au point d’avoir déjà utilisé mes sept cartes maison une première fois !). Face à ser Gregor Clegane, dit la Montagne, et aux trois épées de sa carte, j’ai même perdu, à mon tour, mon unité de chevaliers dans l’affaire, ce que me mettait dans une position délicate… Je savais que je ne gagnerais pas forcément le combat, mais je n’avais pas prévu de perdre une troupe et j’espérais faire défausser une grosse carte à Aragorn… Malheureusement, les Sauvageons ont choisi ce moment pour réattaquer, et c’est lui qui s’est retrouvé premier défenseur, cette fois-ci, ce qui lui a permis de récupérer ses cartes maison défaussées. Un coup d’épée dans l’eau de ma part, donc.

Je n’avais, en effet, plus assez de points de pouvoir pour espérer faire autre chose que de la figuration face aux Sauvageons, car les enchères de l’événement « bataille des rois » étaient passées par là. J’avais misé suffisamment pour garder ma lame d’acier valyrien mais pas assez pour éviter de perdre beaucoup d’influence à la cour du roi. À ce moment, le trône était entre les mains de Outremer, et ce dernier a dû arbitrer entre moi et Lyzi pour les dernière et avant-dernière positions sur la piste de la cour. N’étant pas une menace immédiate pour les Baratheon, au contraire des Tyrell, je me suis retrouvé devant ces derniers, ce qui me permettait de garder un ordre spécial. Sans cela, je pense que la partie était finie pour moi.

En effet, grâce à mon ordre de consolidation de pouvoir spécial (qui, dans cette version, permet de recruter une troupe), j’ai pu améliorer une unité d’infanterie en unité de siège (également estampillée V.2) à Pouce-Flint et la faire débarquer à Port-Lannis. Cette seconde tentative a été la bonne (les engins de siège donnent un bonus de 4 aux attaques contre les cités), et j’ai pu éliminer la garnison des Lannister et prendre leur capital(e). Malheureusement, j’avais détruit leur flotte dans le même tour, Aragorn ayant tenté de forcer le blocus. Il ne me restait que deux commandants : Euron et Victarion, mes deux plus forts. Or, dans cette version, lorsque toutes les cartes maison ont été défaussées, on ne récupère pas la dernière qui a été jouée. Autrement dit, celle que j’allais garder en main suite à ce combat n’allait plus être disponible un long moment. J’ai donc choisi de jouer Euron pour pouvoir le récupérer, car c’était mon plus fort commandant (4 points de force de combat contre 3 pour Victarion). Toutefois, le symbole épée sur sa carte m’a fait hésiter, car il signifiait qu’il risquait de détruire la flotte que je voulais capturer (alors que Victarion n’avait pas de symbole épée, et m’aurait donc permis de la préserver). Rétrospectivement, je pense que j’aurais dû « sacrifier » Euron pour mettre la main sur une unité maritime supplémentaire. Surtout qu’une flotte dans un port non soumis à un blocus peut rapporter des points de pouvoir lors des événements « jeux des trônes » (énième nouveauté ; cette édition n’en manque décidément pas).

Enfin, bon, nous avons tous commis au moins une ou deux erreurs dans cette partie. C’est normal : le jeu est déjà très riche à la base, et il nous fallait essayer de prendre en compte toutes les possibilités induites par les nouveautés de la V.2. C’était difficile de penser à tout. D’autant que la partie a été longue, très longue, et que la fatigue a fini par se faire ressentir au cours des derniers tours.

La prise de Port-Lannis a sonné pour moi le début d’une phase de défense et de tentative de consolidation de pouvoir pour quelques tours, car mes troupes étaient exsangues et mes coffres vides. Je dis « tentative », car un événement malheureux nous a interdit d’utiliser les ordres de consolidation de pouvoir pendant tout un tour, ce qui m’a laissé sur la paille, sans le moindre point de pouvoir… Évidemment, une nouvelle attaque des Sauvageons est survenue. Nous étions tous beaucoup trop faibles pour les empêcher de passer, cette fois, et en tant que dernier enchérisseur, c’est moi qui ai pris le malus. J’ai donc perdu deux places sur la piste des fiefs, et ma lame d’acier valyrien par la même occasion, qui s’est donc retrouvée aux mains des Tyrell. Heureusement, ces derniers n’étaient pas mes adversaires directs ; tout juste quelques escarmouches nous ont opposés en mer, trop occupés que nous étions avec nos principaux adversaires respectifs.

Ma chance est que, malgré ma perte de deux rangs, j’étais toujours devant Lannister et Stark sur la piste des fiefs, ce qui me permettait d’emporter les batailles en cas d’égalité. Ainsi, malgré la perte de ma lame, mon faible nombre de troupes terrestres et mon nombre de points de pouvoir famélique, je suis parvenu à défendre tant bien que mal mes possessions terrestres face aux Stark (qui avaient eu le temps de se refaire, notamment grâce à la prise des Eyrié), ne pouvant les empêcher de me reprendre temporairement Pouce-Flint, toutefois, et de détruire ainsi mon unité de siège (qui ne peut pas battre en retraite). J’ai même réussi à grignoter les dernier territoires Lannister, qui, repoussés vers l’est, s’étaient frottés aux Baratheon, dont l’expansion s’était étendue jusqu’au Conflans. Aragorn aurait même pu espérer obtenir quelques succès contre Outremer… s’il avait obtenu le soutien des Stark. Or, Skarn a préféré apporté l’aide de ses troupes aux Baratheon, pour éviter que ces dernières ne se replient vers le Nord.

Le dernier tour approchait, et, enfin, la première carte recrutement arriva. Je venais de perdre Pouce-Flint, ce qui réduisait le nombre de troupes que je pouvais lever, mais j’avais quand même suffisamment de forteresses et de châteaux pour me reconstituer des armées, d’autant que ma limite de ravitaillement n’avait cessé d’augmenter, ce qui me permettait de ne pas trop me soucier de leur taille (contrairement aux Stark, qui durent sacrifier une de leur troupe). Les Lannister hors-jeu, Tyrell, Baratheon, Stark et Greyjoy lancèrent toutes leurs forces au cours des deux derniers tours, dans l’espoir de prendre une septième et dernière cité… Le mieux parti pour cela était clairement Lyzi, qui en possédait déjà six, mais il était handicapé par sa dernière place sur la piste du Trône de fer, qui l’obligeait à jouer en dernier. Romain a donc eu le temps de lui reprendre une cité avant qu’il ne puisse mettre fin à la partie. Mes troupes à Salvemer étaient trop bien soutenues (d’autant que les tempêtes d’automne interdisaient les raids) pour que Skarn envisagent de les prendre, aussi les Stark ont décidé d’attaquer leurs anciens « alliés » Baratheon sur la côte est. Quant aux Tyrell, ils lancèrent un assaut vengeur sur ces mêmes Baratheon… fort opportunément soutenus par une de mes troupes, qui s’assuraient ainsi qu’Outremer (comme Lyzi) ne dépasse pas les cinq cités contrôlées. Enfin, de mon côté, je mis fin à l’existence de la maison Lannister en lançant un assaut sur Harrenhal, dernier territoire sous leur contrôle, sans troupes pour le défendre, puis je reportais mes efforts sur Pouce-Flint afin de reprendre la cité grâce à mes nombreuses troupes commandées par l’Œil-de-Choucas. L’autre option était Moat Cailin, mais Skarn avait trop bien défendu la place pour que je puisse espérer m’en emparer.

Au final, les maisons Greyjoy et Stark se retrouvèrent avec six cités chacune, contre cinq pour les Baratheon et les Tyrell. Dans ce cas de figure, c’est d’abord le nombre de forteresses contrôlées qui fait la différence ; or, Skarn ne possédait que Winterfell, tandis que j’étais en possession de Pyk, Port-Lannis, Vivesaigues et Salvemer. Victoire !

Bilan : la V.1 était déjà excellente, la V.2 est encore meilleure ! J’ai hâte de pouvoir y rejouer… mais pas un soir. ^^ La partie d’hier a bien duré quatre heures, alors je n’ose imaginer à six joueurs…
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Citation :Au final, les maisons Greyjoy et Stark se retrouvèrent avec six cités chacune, contre cinq pour les Baratheon et les Tyrell. Dans ce cas de figure, c’est d’abord le nombre de forteresses contrôlées qui fait la différence ; or, Skarn ne possédait que Winterfell, tandis que j’étais en possession de Pyk, Port-Lannis, Vivesaigues et Salvemer. Victoire !

En fait, c'était pas la peine d'aller aussi loin. On a oublié de déplacer le marqueur avec la fatigue, mais la sixième ville que tu as prise était ma sixième trente secondes plus tôt, me ramenant donc à 5, donc le résultat final était de six garnisons pour toi, 0 pour Aragorn, et 5 pour nous autres.
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Comme quoi, savoir compter…

Sinon, j’ai trouvé deux FAQ sur le jeu, pour nos prochaines parties :

http://www.soupcon.fr/plateaux/agot/pdf/FAQ_V2_FR.pdf
http://tronedefer.forums-actifs.net/t953-3-questions-erreurs-frequentes-lire-avant-de-poster-jouer#6009
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Au Trône de Fer, ce soir, je jouais de nouveau les Baratheon et j'ai passé l'essentiel de mon temps à me fritter avec les Tyrell (ce qui est assez logique quand on joue à 5). Mais j'ai commis l'erreur de ne pas faire absolument que ça. J'ai détourné une partie de mes forces pour aller inutilement casser les pieds aux Lannister, au lieu de me concentrer sur la domination du sud.

A noter que deux des Tyrell - Loras et la reine des Epines - ont des effets spéciaux extraordinairement casse-bonbons (dont la combinaison a permis à Skarn de l'emporter au 7ème tour).
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Trois en fait. Mace s'est emparé d'une ville protégée par l'intégralité de ta flotte uniquement à la force de son appétit légendaire.

Mais c'est vrai que son effet à lui, on y pense, alors que les deux autres ont une fâcheuse tendance à surgir au pire moment.

Dis-toi que tu auras été, l'espace d'un instant, premier sur absolument tous les compteurs simultanément, ce qui est quand même un bel exploit.

On admirera aussi la gestion absolument désastreuse de nos points de pouvoir à tous, qui fait qu'il suffisait souvent d'en miser un seul pour s'assurer une bonne place sur une piste (voire la meilleure).
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M'en fous, hier, à Shadow Hunters, j'ai gagné en me faisant tuer par le vampire de tholdur. (Je jouais Daniel, le Neutre suicidaire).
Na !

Et ça a été une soirée très masochiste pour moi, d'ailleurs, puisque j'ai eu aussi la récompense de "l'As du plomb" à Colt Express, ayant pris 9 balles dans la peau. Avec 2000$ en fin de partie, d'ailleurs, (deux bourses à 250$, un bijou à 500$ et une cagnotte à 1000$) c'est moi qui avais volé le plus gros butin, mais Jehan a quand même gagné, puisqu'il a eu un butin de 1750$, mais a obtenu la récompense de l'As de la gâchette, qui vaut 1000$. Je n'ai que la seconde position, donc, mais c'était pas si mal.

On notera qu'à la partie de Trône de Fer de ce soir, mes Greyjoy et les Lannister de Jehan ont passé tous les premiers tours à s'entre-neutraliser. On a fini avec presque aucune troupe chacun, ma capitale et 1 ville pour moi, et juste la capitale Lannister (mais sans sa garnison, que j'avais fait cramer) pour Jehan. On a dû culminer à 2 points de victoire maximum, peut-être 3 à un moment pour Jehan, mais je suis même pas sûr.
Bref, notre petite guéguerre a permis aux Barathéon, Tyrell et Stark d'être seuls à pouvoir tutoyer la victoire (les Tyrells de Skarn ayant passé une bonne partie du temps à 5 points de victoires sur 7, voire parfois 6 sur 7).

En milieu de jeu, comme on était exsangues, et que nos ennemis se pressaient à nos portes (cavaliers Stark et bateaux Tyrell pour moi, cavaliers Tyrell et Barathéon pour Jehan... ouais voire même les trois factions dans son cas), on a été obligés de faire une trêve de fait en milieu de partie, ne serait-ce que pour pouvoir survivre.

Au tout dernier tour, on a même eu le droit à une alliance contre nature entre les Greyjoy et les Lannister pour bouter les Stark hors de Riverrun, me donnant une victoire d'autant plus belle qu'elle était inutile, puisque les Tyrell de Skarn ont gagné juste après, sans coup férir.
Mr. Shadow

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Colt Express est très ludique. Avec seulement 5 tours il est tactiquement recommandé de bouger très vite vers les wagons de tête pour récupérer le butin, et je m'en suis rendu compte un peu tard, au dernier tour en fait! LOL A refaire je n'aurai pas autant lambiné à l'arrière en tirant dans tous les sens, et je ne serai pas non plus resté aussi longtemps perché sur les toits des wagons où il n'y a rien à récupérer.

Shadow Hunter est intéressant. J'ai trouvé qu'on avait un peu la sensation de se battre dans une arène géante avec une sorte bandeau sur les yeux, et qu'on tentait de deviner au fur et à mesure qui étaient nos alliés et nos ennemis, j'ai bien aimé. Par conte on ne ressent pas la diversité des lieux, ce sont juste des prétextes pour piocher des cartes. C'est un petit point négatif pour l'immersion, d'autant qu'on peut blesser nos adversaires dans des lieux différents. Mais peut-être que dans l'univers dont sont issus les personnages, il y a une explication cohérente?
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Moi je me contente de jouer du flingue et empocher un peu de sous et ca passe. C'est plus compliqué avec l'extension.
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Ce week-end, au festival Paris est ludique, j'ai pu tester :

- Mare Nostrum, avec les 2 extensions Atlas et Troie (j'ai perdu avec les Romains, victoire militaire des Babyloniens)

- La Vallée des Rois, un jeu de duel à thème Indiana Jones/pulp dans les tombeaux égyptiens, où deux équipes de chercheurs de trésors sont en compétition : on a des alliés plus ou moins forts pour augmenter sa propre force, et on envoie des pièges et des morts-vivants dans la gueule de l'adversaire pour réduire la sienne. Très jolies illustrations, mécaniques très simples à maîtriser et collant bien au thème (même si on pourrait aussi les faire coller à d'autres thèmes avec un peu d'imagination), mais la victoire dépend beaucoup de la chance au tirage des cartes. (j'ai gagné contre Skarn 3 tombeaux à 1).

- Les Secrets de Sarens, un jeu à cartes cachées, thème un peu plaqué, plutôt à jouer en équipes, à deux c'était un peu la roulette russe et peu intéressant (2 manches pour Skarn et 1 manche pour moi en 10 minutes)

-Les Poilus, un jeu de survie purement coopératif, thème 1ère guerre mondiale, et mécanique de jeu collant très bien au thème... le genre qui plairait bien à VIK (l'équipe a perdu, tous nos noms se retrouvant gravés sur le monument aux morts...)
Gros avantage : un coopératif difficile qui se joue en une demi heure ! Ça change des Chevaliers de la Table Ronde, de Zombicide ou de Robinson Crusoé (même si tous ces jeux sont bons ou très bons).
Notons aussi que les illustrations sont de Tignous, l'une des victimes du massacre à Charlie Hebdo.

-Dungeon Keeper, un jeu basé sur une grille de tuiles à prendre pour soi ou à donner à ses adversaires, à thème héroic-fantasy où on est les gardiens d'un donjon travaillant pour le Dragon dans l'espoir de payer notre libération (j'ai perdu, victoire de je sais plus qui, peut-être bien Skarn).

-Claustrophobia, un jeu de duel à thème dark heroic-fantasy (les aventuriers étant plutôt des repris de justice, brutes et assassins, que des paladins et des maîtres d'armes - et puis les scénarios ont l'air d'être un peu un "Room 25" à la médiévale), qui rappelle fortement les jeux asymétriques joueurs-forces du Bien contre MJ-forces du mal à la Hero Quest, Space Crusade, Conan, Demeures de l'Épouvante... Mais qui ne se joue qu'à deux. Ambiance sympa et mécaniques intéressantes, mais dommage qu'elles soient inadaptables à un jeu à 4 par exemple. Dans le 1er scénario, les aventuriers l'emportaient s'ils s'enfuyaient avec 2, 3 ou 4 survivants, et le démon l'emportait s'il tuait les 4 aventuriers, 1 seul survivant donnant un match nul. (j'ai perdu contre Skarn en ne lui infligeant que 2 morts, malgré une très bonne chance aux dés de combat avec mes sbires de base)

-Check, un "party-game" où on joue en équipe avec ses 2 voisins contre le joueur à l'opposé, avec une première partie où on pose des cartes pour ses équipes ou contre l'équipe adverse, et une deuxième partie où on doit mémoriser une série de "checks" (serrages de main des gangs des rues) et l'exécuter sans faute avec son partenaire pour chaque équipe.
(J'ai gagné, faisant partie des 2 équipes qui ont marqué le plus de points, le joueur opposé à moi ayant marqué le moins de points.)
Mr. Shadow

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-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
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(26/06/2016, 23:37)Lyzi Shadow a écrit : -Les Poilus, un jeu de survie purement coopératif, thème 1ère guerre mondiale, et mécanique de jeu collant très bien au thème... le genre qui plairait bien à VIK
Depuis quand le genre poilu devrait m'intéresser ?
Mais c'est effectivement un jeu sur lequel je m'étais renseigné. Je l'avais oublié, c'est peut-être un tort, merci de me l'avoir rappelé.
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Je m'appelle Walter Lynch. J'ai perdu récemment mon fils et ma femme dans des circonstances douteuses.
Et tout ce que je veux, finalement, c'est être tranquille chez moi, à faire des zombies.
J'aime pas quand des "investigateurs" viennent foutre le souk chez moi.
Prendre mes affaires, casser mes meubles, jouer à l'électricien, et tuer mes zombies que j'ai eu tant de peine à préparer.

Le clodo avec son chien était clairement le chef du groupe, il était intuable... Mais j'ai quand même réussi à tuer la sœur catholique.
Il y avait une riche héritière, aussi, qui m'a fait un peu peur à brandir ses guns partout. Mais la soi-disante tireuse d'élite, après un bon coup de hache dans les yeux, s'est révélée en fait une grosse bigleuse... Tsss... Et ça se dit tireuse d'élite. Les femmes.


Victoire du gardien chez les investigateurs, bien que j'ai réussi à faire qu'un seul mort - plus un perso au bord de la mort.
J'avais clairement l'avantage de mieux connaître les mécaniques de jeu, cela dit. À ma première partie j'avais fait un peu n'importe quoi, on ne pouvait pas s'attendre à ce que Skarn et Cixi, qui découvraient le jeu, sachent déjà optimiser. Même VIK qui avait déjà fait une partie, avait finalement peu de souvenirs.

VIK a eu son perso boosté de partout : une des meilleures armes du scénar (la hache) trouvée assez vite, sa Volonté boostée au Whisky et ses stats de combat boostées par son chien. En plus, il a eu de la chance aux dés.

Skarn a été poursuivi par une malchance aux dés (et, en toute logique, je me suis acharné sur lui puisqu'il avait le perso le plus mauvais au combat, et en plus, qui a pris le plus de risques en explorant seul), à part la chance pour les jets d'Horreur. Plus il était affaibli, plus il s'affaiblissait. Et au lieu de l'achever pour qu'il respawn avec un perso tout neuf, je l'ai laissé à un cheveu de la mort jusqu'à ce qu'il soit avantageux pour moi de le tuer définitivement.

Cixi a bien progressé. Elle a découvert 2 indices sur trois, à tirer sur pas mal de zombies, et a résolu pas mal d'énigmes.
Coup dur pour elle, c'était la meilleure tireuse de l'équipe, et j'ai eu dès le début de la partie une carte qui lui baissait de façon permanente son Tir après une blessure suffisante. Le perso étant bien bourrin en tir, ça l'a pas complètement gêné.
C'est surtout sur la fin, où elle s'est fait assommer plusieurs fois, où elle a commencé à devenir un peu inutile.

Tout le monde est d'accord pour dire que le jeu est plein de bonnes idées : l'exploration, les énigmes à résoudre avec un mini-game, le côté un peu narratif des combats.
La partie combat reste apparemment (mais il le dira mieux que moi, s'il le juge utile) une GROSSE déception pour Skarn : trop d'ennemis, trop de combats, trop d'aléatoire dans le combat, problème sur les règles de portée et de ligne de vue.

Je l'avais déjà noté sur mon résumé de partie précédente, mais les jets d'évasion, et les jets d'horreur à répétition chaque fois qu'on voit ou revoit un monstre, sont aussi assez fastidieux.

Moi j'ai quand même passé un bon moment - et j'ai gagné, même si c'était un peu normal.
À un moment, j'ai bien cru, quand même, que j'allais rater mon objectif faute de temps, mais ça s'est arrangé sur la fin "grâce" à la malchance de Skarn.

Cixi et VIK n'ont pas l'air dégoutés du jeu (et pas aussi déçus que Skarn), mais ils ont aussi trouvé pas mal de lourdeurs sur les combats. Bon, après, c'est plus à VIK qu'à moi de parler de son avis (attention aux spoils sur le scénario, cependant), s'il en a envie.

En tout cas, moi je serai partant pour prolonger l'expérience, découvrir d'autres scénarios, ou d'autres variantes de ce même premier scénario.

(En espérant que ma malédiction d'acheter des jeux auxquels personne n'a jamais envie de jouer, comme London 1888 ou Le Signe des Anciens, ne me poursuive pas ^^)
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
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