Compte-rendu des soirées jeux de plateaux
(18/04/2015, 19:15)VIC a écrit : Le missionnaire a un côté cheaté qui me gêne : quand il perd ses premiers points de vie, il fait gagner du moral au groupe (la flèche est inversée). L'astuce est donc de lui faire perdre des points pour augmenter le moral, le soigner, puis le refaire perdre des points en jeûnant, etc ...
Thématiquement, c'est bien vu : on a l'impression qu'il se flagelle ou qu'il jeûne pour le bien du groupe.

Ou quand il picole une bouteille de vin comme hier. Mrgreen
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Une fois de plus, nous étions un petit groupe d'investigateurs à nous dresser seuls contre je ne sais plus quel Grand Ancien. Il y avait un soldat baraqué, un trompettiste de jazz, une espionne possiblement russe, un marin dont le torse nu exposé aux embruns suscitait l'extase de ses compagnons, et Patrick Balkany.

J'étais l'espionne et son pouvoir spécial (qui permettait de relancer deux dés au lieu d'un en casquant un indice) n'a fait que mettre en valeur mon extrême malchance aux dés au cours de cette soirée. Ma capacité à rater des tests a longuement fait fi des probabilités.

De manière générale, nous n'avons guère été performants. Il y a eu un moment où presque tous les portails étaient ouverts sur le plateau et j'ai regretté - un peu tard - de ne pas avoir repris Akachi. Quand à notre première mission (tuer un monstre mythique), nous ne l'avons accomplie que juste avant que le Grand Ancien se réveille et nous avale en guise d'apéritifs.

Les individus mal intentionnés affirmeraient peut-être que Balkany - qui s'est retiré en cours de partie dans une luxueuse clinique privée en prétextant un malaise subit - a vendu l'humanité au Grand Ancien. Heureusement, il ne reste plus d'individus mal intentionnés sur cette Terre, ni qui que ce soit d'autre d'ailleurs.
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Ah mais c'est plutôt normal d'avoir perdu, faut pas jouer le jeu de base avec Patrick Balkany, le jeu de base n'a pas été conçu pour.
Balkany c'est un perso de l'extension "Défoncer des Portes Ouvertes" donc il est très mal calibré pour fermer des portails.
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C'est également l'extension où la carte Rejoindre l'équipe gagnante sera réimprimée. Ainsi que le Messager, plus connu sous le nom d'Alain Juppé (on parle d'un allié que vous pouvez sacrifier pour éviter d'être éliminé du jeu).

Sinon, les dés sont l'ennemi. Ils nous haïssent. Ils veulent notre peau. Ils complotent dans l'ombre pour amener notre perte. Ils sont l'incarnation du chaos primaire et destructeur, des millions de Stormbringer en plastique, bois, métal dévorant notre âme en échange de l'illusion du pouvoir mais trahissant systématiquement au pire moment.
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Remarque qu'a Robinson on a pas été très chanceux non plus en explorant la plage... Comme quoi les probabilités c'est du flan. Big Grin
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A cinq joueurs, les Lannister ont une position de départ pas terrible (ils ont des ennemis de tous les côtés). Mais à quatre, ils ont un avantage qui n'est pas négligeable : ils peuvent facilement s'emparer de l'île des Greyjoy, qui offre de bonnes ressources et une excellent position stratégique.

J'ai tiré parti des erreurs que j'avais commises lors de notre première partie du Trône de Fer et je me suis attaché à conquérir le plus de villes possibles lors des deux premiers tours. Lorsque la première occasion de recruter est venue, cela m'a permis de disposer de forces substantielles... et m'a donné une chance de remporter la victoire dès le troisième tour. Ca n'a pas marché, mais j'y suis parvenu deux tours plus tard, avant qu'une nouvelle phase de recrutement ne vienne modifier les rapports de force.
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Après une longue interruption, nous avons repris notre campagne du jeu de cartes Pathfinder. Comme cela fait vraiment longtemps, un petit rappel sur les différents protagonistes ne me semble pas dénué d'intérêt.

Lini
Espèce : Gnome
Classe : Druide
Alignement : Neutre Mauvais
Joueur : Outremer

Haute comme trois pommes mais méchante comme un âne rouge galeux, Lini est en permanence entourée d'une petite armée d'animaux qui accomplissent ses quatre volontés. Altérées magiquement pour ne jamais faiblir, se reposer ou désobéir, ces bêtes font également preuves d'étranges compétences, comme la capacité à décrypter des runes, crocheter des serrures ou encore négocier une chambre d'hôtel. Lini prétend qu'il s'agit simplement d'améliorations apportées par le flot divin qu'elle canalise, mais il se murmure que cette faune est en réalité composée d'êtres intelligents que la druidesse aurait métamorphosés pour s'approprier leurs talents.

Outre ses multiples compagnons, les pouvoirs de Lini se matérialisent sous la forme d'une prescience limitée, d'un toucher guérisseur, de dévastateurs rayons d'énergie... et de son grand favori, la capacité à étrangler ses ennemis par la seule force de la volonté !

Rôle dans l'équipe : Gnome à tout faire, Soutien, Soin
Faiblesse : Sa propre versatilité.
Lini se retrouve régulièrement envahie de visions du futur quand l'ennemi est déjà sur elle, ses mains débordent souvent d'un pouvoir régénérant quand personne (d'amical) n'est blessé, ses animaux se marchent dessus pour la servir...

Ezren
Espèce : Humain
Classe : Magicien
Alignement : Neutre Mauvais
Joueur : Nato

Après avoir sacrifié sa jeunesse à essayer de prouver l'innocence de son père, pour finalement découvrir qu'il était bel et bien coupable, Ezren a abandonné toute foi envers ses semblables et les dieux, et a développé ses pouvoirs thaumaturgiques pour ne dépendre que de lui-même. Il n'a pas d'amis, juste des alliés de circonstance et des serviteurs sous l'emprise de sa couronne de charisme. Rien ne lui fait plus plaisir que de répandre la mort avec un déluge de feu, un nuage de poison, ou la puissance de la foudre.

Il reste cependant un incorrigible rat de bibliothèque, capable de mettre à sac tout endroit rempli de livres en un temps record, repartant avec ce qui l'intéresse sous le bras et laissant le reste à la merci des flammes.

Rôle dans l'équipe : Pulvériser des monstres, Résoudre des énigmes complexes comme 1+1=?
Faiblesse : Tout ce que la magie ne peut résoudre et sa libido.
Ezren tire sa puissance de son hyper-spécialisation, et se retrouve fort dépourvu dès qu'il se retrouve dans ses situations où ses pouvoirs surnaturels sont sans effet. Couplé à son corps âgé et à son esprit adolescent, cela conduit à le retrouver régulièrement presque mort d'épuisement et dans le plus simple appareil à l'intérieur d'une chambre miteuse ou d'une botte de foin.

Seelah
Espèce : Humain
Classe : Paladin
Alignement : Loyal Mauvais
Joueur : Salla

La déesse Lamashtu est la mère de la plupart des espèces qui vivent en ce monde. Elle a créé, et insufflé la vie à, plus de créatures que tout le reste du panthéon réuni. Jaloux, les autres dieux l'ont mise au ban, accusée de tous les maux, traitée de reine des monstres. Malgré cette conspiration, elle conserve de nombreux adeptes fidèles qui portent haut et fort ses couleurs, en attendant le jour béni où leur maîtresse retrouvera la place qui lui est due.

Parmi eux, Seelah. Portant une armure par-dessus son armure, cette guerrière sacrée couverte d'acier clame avant chaque bataille le nom de sa protectrice, qu'elle affronte des prêtres corrompus, des juges déments, ou des hérétiques qui interprètent mal les volontés de la déesse. Et celle-ci récompense sa dévotion sous la forme d'une perpétuelle bénédiction qui l'assiste dans toutes ses actions.

Rôle dans l'équipe : Taper des trucs, Femme à tout faire, Soin
Faiblesse : Les portes et sa mémoire.
Malgré le fait qu'elle soit capable de réduire en bouillie des dragons au nom de sa déesse, Seelah est incapable d'ouvrir la moindre porte. Cette technologie complexe, à base de poignées, de serrures et de clenches, la dépasse totalement, et des ennemis ridicules ont été capables de la mettre en déroute en exploitant ce point. Le fait qu'elle ait une fâcheuse tendance à oublier ses armes dans les sacs de selle de sa monture, voire chez elle, lui a aussi régulièrement joué des tours, bien que ses poings bardés de métal compensent généralement son inattention.

Merisiel
Espèce : Elfe
Classe : Roublard
Alignement : Chaotique Mauvais
Joueur : Jehan

Tous ses gens avec des passés complexes et tourmentés, des histoires tragiques, et des nobles causes... Merisiel n'en a cure. Elle est là pour l'argent, sous toute forme que ce soit. Et dans un monde où le moindre rasoir enchanté vaut quelques poignées de diamants, ce sont les artefacts anciens qui ont sa prédilection.

D'une prudence remarquable, elle observe longuement les dangers au loin avec sa longue-vue, puis les élimine rapidement d'un carreau empoisonné ou d'une lame venimeuse... à moins qu'elle ne décide plutôt de fuir et de laisser ses « alliés » se débrouiller ! Sa sagesse elfique se remarque notamment par le tout puissant secret qu'elle détient : elle sait ouvrir les portes !

Rôle dans l'équipe : Ouvrir les portes, contourner les fosses, esquiver les explosions, piller les caches et les coffres, et, de temps en temps, assassiner un être ou une bête
Faiblesse : Les autres.
Tous ces gens qui passent leur temps à venir l'embêter, à déranger les monstres avec le bruit de leurs armures ou de leurs animaux, à activer des pièges avec leurs gros pieds, à casser une gemme fragile avec leurs gros doigts... Si elle n'avait pas besoin d'eux pour porter le butin, elle la ferait toute seule l'aventure, et elle réussirait bien mieux !

Amiri
Espèce : Humain
Classe : Barbare
Alignement : Chaotique Mauvais
Joueur : Skarn

Après avoir massacré son propre clan, Amiri a pris la route pour tuer encore plus de trucs et de machins. Armée de gros bâtons avec des pointes, de longs bâtons avec des épines, et de gigantesques bâtons barbelés, elle se caractérise par sa subtilité et la diversité de ses stratégies. Elle prend un malin plaisir à ignorer totalement les diverses spécificités de ses adversaires, se contentant de leur foncer dessus en hurlant, comptant sur sa résistance naturelle pour lui épargner le plus gros de leurs fourberies.

Son imposante constitution a fait d'elle la mule du groupe, et elle transporte tout l'équipement utilitaire que personne ne voulait se coltiner, voire ses propres compagnons quand ils sont fatigués de marcher. Elle dispose également de vagues talents shamaniques, pouvant se soigner en buvant le sang de ses ennemis, ou invoquer la puissance des dieux primordiaux en faisant couler son propre sang.

Rôle dans l'équipe : Soutien, Taper des trucs
Faiblesse : Tout ce qui n'implique pas de taper, elle-même.
Amiri est une paire de biceps reliés à une moelle épinière. Tout ce qui implique des fonctions cognitives plus avancées est hors de sa portée. Cependant, sa plus grande ennemie reste encore elle-même. Ses différentes capacités lui demandent de se blesser, de se lacérer, de se sacrifier pour fonctionner, elle finit généralement chaque quête dans une caverne isolée à brûler un cierge au milieu d'une mare de son propre sang pour invoquer la bénédiction des dieux sans nom, et de Gorum le guerrier, sur ses compagnons un peu moins masochistes.


Pour résumer le groupe en quelques blagues, voilà ce que font les personnages quand ils sont confrontés à une porte :
  • Seelah prie. Prie. Et prie encore. Mais la porte reste fermée.
  • Amiri s'entaille le poignet, se barbouille avec son propre sang, pousse un cri bestial et la défonce d'un coup d'épaule.
  • Ezren demande à son esclave cambrioleur de faire le travail à sa place.
  • Lini se métamorphose en un singe assez grand pour atteindre la serrure, puis force son crapaud à lui expliquer comment faire.
  • Merisiel tourne la poignée.

Et à un livre :
  • Ezren le lit.
  • Lini demande à son corbeau de lui lire.
  • Seelah prie jusqu'à ce que sa déesse lui fasse un résumé oral.
  • Merisiel utilise le papier pour essuyer le poison de sa lame.
  • Amiri le mange.

Ou à la tentation :
  • Seelah prie et sa foi la remet sur le droit chemin.
  • Ezren succombe.
  • Amiri succombe.
  • Merisiel succombe.
  • Le vélociraptor de Lini règle le problème.


Aux dernières nouvelles, cette bande de joyeux drilles s'était retrouvée au milieu d'un repaire de succubes pour une raison assez nébuleuse (comprendre : une manigance d'Ezren), et a dû sauver le magicien au bord de l'abîme éternel d'une bande de démones un peu trop collantes.

Mais c'est toujours moins ridicule que ce combat contre le terrible gribouilleur.
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1, 2, 3, 4, 5. 1, 2, 3, 4, 5. 1, 2, 3, 4, 5.

Non, je ne vois pas. Qu'est-ce qu'il a voulu dire ?

Attendez ! Le cinquième chiffre de "1, 2, 3, 4, 5", c'est "cinq" ! Et la cinquième lettre de "cinq", c'est... il n'y en a pas. Est-ce que cela compte comme un espace ? La cinquième lettre de "espace" est un C. Hmm... C... C... C comme "cigare" ! Le cigare trouvé sur la victime ! Et la cinquième lettre de "cigare" est un R ! Ah ah ! Nous y sommes ! Et qui possède des R en grande quantité, je vous le demande ?!


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Le petit groupe d'aventuriers héroïques gravit péniblement les pentes enneigées du terrible pic au sommet duquel les attend leur épreuve finale. Ils marchent courbés en deux, emmitouflés dans d'épais manteaux de fourrure pour préserver un peu de leur chaleur corporelle des ravages du froid dont

Lini (cent mètres plus haut, montée sur une chèvre des montagnes) : Hé, les gars !

l'emprise mortelle est omniprésente. Le vent hurle comme une horde de démons furieux et oppose à chacun de leurs pas une résistance hargneuse, qui épuise peu à peu leurs forces. Leurs jambes sont pesantes comme des masses de plomb, leurs poumons

Lini (redescendant la pente sur des skis en ivoire de mammouth) : Ca va comme vous voulez ?

avalent une myriade de minuscules aiguilles glacées à chaque nouvelle inspiration, le reflet du soleil contre la neige éblouit leurs yeux et étourdit leurs esprits. Si seulement il y avait quelque part un abri où ils puissent s'arrêter pour récupérer leurs forces, si seulement

Lini (métamorphosée en yéti et remontant la pente à grande vitesse) : Youhou !

ils avaient l'équipement qui faciliterait cette terrible ascension ! Leurs armes et leur magie ne peuvent rien contre cette montagne implacable, qu'il semble dérisoire d'espérer vaincre. Et les plaques de verglas sont partout, traîtreusement cachées sous la neige, guettant

Lini (redescendant en vol plané, accrochée aux serres d'un condor) : Ne traînez pas comme ça, il y a une vue superbe d'en haut !

le pire moment possible pour se révéler. Les terribles, impitoyables et cruelles plaques de verglas...

*****

Pour cette dernière partie de Pathfinder, nous avons donc été à la montagne. Le premier scénario avait quelques effets vicelards qui nous ont donné du fil à retordre. Le deuxième était assez peinard et servait surtout à faire le plein d'objets utiles avant la confrontation finale.

Le troisième était une sacrée épreuve. La limite de temps habituelle n'existait pas : au lieu de cela, nous devions enterrer une carte (impossible à récupérer par des sorts de soin, contrairement aux cartes qui sont simplement défaussées) au début de chacun de nos tours. Les monstres de l'aventure infligeaient des dommages généreux à toute l'équipe à la fois. Le boss était carrément invincible tant qu'on n'avait pas vaincu tout le reste. Après quelques rencontres avec lui, j'ai pu utiliser un sortilège pour le mettre tout en bas de la pile... mais il n'y est pas resté longtemps, car j'ai bêtement fait explorer ma gnomette alors qu'elle était quasi-désarmée, qu'elle s'est retrouvée seule avec ses petits poings et son d4 de force face à un dragon, qu'elle a évidemment perdu et que le paquet a donc été remélangé. A ce stade, nos pioches commençaient à s'amenuiser dangereusement, malgré les objets de protection des uns et les sorts de soin des autres.

In extremis, alors que trois d'entre nous étaient au bord de la mort, nous avons réussi à réduire le paquet au seul boss et, en jetant nos dernières forces dans la bataille, nous avons permis à Seelah de le pourfendre une bonne fois pour toute. Ouf !

Le scénario de l'ascension de la montagne et ce scénario final étaient tous les deux des défis sympathiques, qui nous ont bien mis la pression. Il aurait été une bonne chose que davantage de scénarios présentent une difficulté comparable.
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(31/05/2015, 18:07)Outremer a écrit : j'ai pu utiliser un sortilège pour le mettre tout en bas de la pile... mais il n'y est pas resté longtemps, car j'ai bêtement fait explorer ma gnomette alors qu'elle était quasi-désarmée, qu'elle s'est retrouvée seule avec ses petits poings et son d4 de force face à un dragon, qu'elle a évidemment perdu et que le paquet a donc été remélangé

Ne sous-estime donc pas tant l'impact de ton action. Le souffle fulgurant du dragon, en touchant toute l'équipe, a aussi contribué directement et indirectement à la perte de la massue vampire de ma barbare, de la lame guérisseuse de la paladine, et fait se torde de douleur dans leur équipement calciné le reste de l'équipe. La situation est ainsi brusquement passée de « c'est dur, mais on tient » à « quasiment désespérée », avec sa tripotée de personnages désarmés et affaiblis. Heureusement que Seelah avait ses deux boucliers forteresse pour tenir (et que le méchant avait oublié un anneau de protection sous le paillasson de son repaire).


Mais sinon, je suis d'accord, ce scénario était assez bien pensé pour opposer un vrai challenge, ce qui manquait fortement à la plupart d'entre eux. Il s'efforçait aussi de désamorcer nos habitudes, en demandant d'avoir des compétences rarement utilisées (Vigueur) et en nous forçant à être tous au même endroit, pour que chacun puisse subir les conséquences des échecs des autres et rendant inutiles certains de nos pouvoirs (déplacement rapide, attaque sournoise...).

Il est dommage que la plupart des autres n'aient pas fait cet effort d'originalité. Par exemple tout ce que j'ai retenu de la quête du Gribouilleur, c'est le nom ridicule de son grand méchant...
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Comme j'écoutais mon CD de chants grégoriens dans ma voiture aujourd'hui, j'ai repensé à notre scénario à 5 personnages avec Skarn, VIC, Outremer, Jehan et tholdur qui se déroulait sur le Mont Saint Michel : Le jour où Dieu ne nous épargna plus.

Même si le scénario gagne sans doute à rester un one-shot, j'avais déjà expliqué que sa deuxième partie, Éclats de cendre, pouvait être jouée, et qu'elle avait un peu un aspect "miroir" de la première partie.

J'ai donc été pris d'envie de vous envoyer les introductions des personnages qui correspondent aux personnages de la première partie, leurs "successeurs spirituels" en somme.

La première partie avait lieu durant la Guerre de Cent Ans (en particulier, l'épisode du siège du Mont par les Anglais), alors que les événements de la deuxième partie se déroule en début de XIXème, ce qui explique que les personnages sont différents.

Attention, contrairement à ce que j'avais fait pour les introductions de persos de la première partie, je n'ai pas édité les fichiers pour corriger les fautes.

On verra si cette lecture vous donnera envie de faire cette seconde session. Wink
Sinon, ce sera toujours une lecture intéressante...

Édit :
normalement, vous devriez tous les 5 avoir reçu l'introduction du personnage qui correspond à celui que vous avez joué.
Vous êtes libres de la lire quand vous le voudrez ^^
On verra si ça pique votre curiosité pour le scénario, mais pour l'instant, c'est juste pour le plaisir de vous le faire lire, je ne prévois pas de session.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Salut, pour les infos par mail c'est sympa de me mettre dans la boucle, mais je le redis je n'ai pas accès à ma messagerie quand je suis à Paris. Enfin je pourrai du boulot mais je préfère attendre la titularisation. Je ne me fais pas trop de souci mais je préfère éviter toute attitude "non-professionnelle", on ne sait jamais il vaut mieux être prudent...
Donc en attendant merci de m'envoyer un petit texto quand une session est envisagée, avec date lieu et horaire.
Alendir c'est bon car tu m'as déjà contacté, mais Skarn Salla et Vic je sais pas si vous avez conservé mon numéro. Pour les autres on pourra l'échanger lors d'une prochaine soirée jdp/jdr.
Je suis dispo à partir de vendredi soir
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En attendant mon retour sur la région parisienne, pensez à faire du sport.
C'est aujourd'hui possible, grâce à "Epic Fitness", l'émission sportive qui vous prépare à la fin du monde, et à l'invasion des Chinois des zombies....

Epic Fitness : Urban Edition
Epic Fitness : Office Edition
Epic Fitness : Zombie School Edition

Avec Matthieu Poggi et Céline Tran.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Que se passe-t-il quand quatre desperados ayant décidé d’attaquer le même train (ils avaient probablement le même indic, le fourbe) se retrouvent ensemble à bord du dit train ? Ils coopèrent se pourrissent, bien sûr !

Trois parties de Colt Express, ce soir. Nous étions quatre : Glutinus, Outremer, Sallazar et moi-même. À part moi, tout le monde découvrait le jeu, et l’expérience semble avoir été concluante, les coups fourrés et autres retournements de situation ayant apporté leur lot de fun.

Je remporte la première partie avec Cheyenne, sans tirer un seul coup de feu. Il faut dire que son pouvoir spécial l’incite davantage à utiliser ses poings, ce que je ne me suis pas privé de faire. En possession d’une des deux cagnottes, de bijoux et d’un certain nombre de bourses, c’est moi qui possède le plus de richesses à la fin des cinq manches.

La deuxième partie se déroule nettement moins bien. Je joue Doc, dont le pouvoir spécial consiste simplement à avoir une main de sept cartes au lieu de six, ce qui ne m’a pas servi à grand chose tant j’ai été criblé de balles par mes camarades. J’échoue à peu près à tout ce que j’entreprends, me prends des châtaignes, suis victime à plusieurs reprises du marshall… et pour couronner le tout, je fais mon boulet en subtilisant involontairement la carte « coup de poing » de Glutinus, qui, en plus, jouait Cheyenne… Autant dire que j’ai quelque peu faussé la partie, partie remportée au final par Sallazar, qui a très bien compris la psychologie de son personnage (Tuco), en tirant sur tout ce qui bougeait — devant, derrière et à travers les toits —, obtenant sans aucun mal le titre d’as de la gâchette et les 1000 dollars qui l’accompagnaient.

À la troisième partie, je jouais Ghost, un de mes persos préférés, qui peut jouer sa première carte face cachée. Rien de tel pour embrouiller ses petits camarades ! Cette fois, et alors que je n’avais pas tiré un seul coup de feu des deux parties précédentes, je mitraille à tout-va, notamment le pauvre Outremer (devenu Doc à son tour), qui se prend cinq des six balles de mon barillet ! La partie est serrée mais, au dernier tour, un coup de poing de ma part bien placé empêche Salla (Django) de récupérer la cagnotte d’Outremer, que je bats au final de quelques centaines de dollars, mon titre d’as de la gâchette compensant sa cagnotte et le reste de mon butin étant légèrement supérieur au sien, malgré un bijou de son côté.

Une soirée très sympa !
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Albatur c´est le jeu dont tu m´as parlé samedi dernier?
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