Compte-rendu des soirées jeux de plateaux
Aujourd'hui au Mesia avec deux amis (Guillaume et Yanncik pour ne pas les nommer)

Marvel legendary : jeu de deckbuilding coopératif ou on incarne les X men et autres Avengers afin de bastonner un gros vilain. Malgré un tirage pas optimal pour nos super héros on arrive quand même à l'arraché a vaincre Magnéto. Au décompte des points, Yannick remporte cette partie, j'arrive 2e et pour une fois Guillaume finit 3e. (c'est un joueur qui bien souvent gagne même quand il joue pour la 1ere fois a un jeu : très agaçant ! Big Grin )

Puis Eclipse : Jeu de combat spatial (pas de coopération, du combat a coup de laser et de canon plasma.) Début équilibré entre nous trois jusque vers les trois derniers tours ou Guillaume et Yannick, pris d'un désir d'en découdre blindent comme des porcs leurs unités de combats pour un duel titanesque mais remporté sans grande difficulté par Yannick qui a utilisé toutes ses ressources pour optimiser ses vaisseaux. Moi, pris une folie passagère (ou d'une fatigue liée a une semaine éprouvante), j’envoie mon unique vaisseau solitaire et pauvrement armé attaquer cette armada (comme quand les pirates d'Asterix on croisés les légions romaines allant vers la grande Bretagne. LOL )
Résultat : atomisé sans même avoir eu le temps de tirer.

Yannick gagne suivi de Guillaume (c'était pas son jour) tandis que je fini loin, loin loin loin derrière eux. :p
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En cette année 1888, à Londres, le tueur en série connu sous le surnom de "Jack l'Éventreur" avait déjà commis deux meurtres.
Quatre personnes décidèrent qu'il était temps de sortir dans les rues du quartier de Whitechapel pour mettre un terme à l'activité de cet infâme criminel : l'inspecteur en chef Frederick Abberline, chargé de l'enquête, le Haut Commissaire Sir Charles Warren, chef de la police de Londres, Docteur William Gull, médecin de la Reine Victoria, et l'activiste George Lusk, chef des manifestants du Comité de Vigilance de Whitechapel, pour qui la police ne fait pas assez d'effort pour protéger la population de ce lugubre quartier londonien.

Les choses commencent lentement, tout le monde ignore qui est Jack... Un coup il pleut, il coup il y a du brouillard... Bref, c'est Londres.
Bientôt, deux nouveaux meurtres. Le meurtrier a été interrompu peu après avoir égorgé Elizabeth Stride. Un peu plus tard, Mary Ann Nichols a été égorgée et poignardée de nombreuses fois dans le ventre.

La tension monte. La Metrolitan Police fait appel à des renforts, qui commencent à gêner le passage dans les rues. La Reine Victoria, méfiante, fait boucler le Palais Royal.

Soudain, les hostilités commencent. George Lusk s'arrange pour que l'Inspecteur Abberline "égare" le nécessaire de soin qu'il avait emporté pour le cas où l'Éventreur s'attaquerait à lui. Apprenant le rôle de Lusk dans la disparition de son bien, Abberline devient très soupçonneux à son sujet, et le fait envoyer au poste. La police confisque tous les biens que l'activiste portait sur lui, à part son argent, mais celui-ci arrive tout de même à être libéré et à regagner la rue avant que l'Inspecteur ait le temps de l'interroger. D'un autre côté, Sir Charles Warren impose un couvre-feu au Dr. William Gull, pourtant son supérieur dans la hiérarchie franc-maçonnique. Trouvant cela suspect, le médecin organise bientôt une rencontre et soumet le chef de la police à un sérieux interrogatoire...

Les questions sont les bonnes, et l'ingénieux docteur, par une imprudente réponse de Sir Warren, tombe sur un indice capital qui lui permet d'établir définitivement que Sir Charles Warren est en fait Jack l'Éventreur !
L'infâme assassin prend la fuite. Le chef de la police est un homme puissant, il sait qu'aucun policier de la rue n'osera l'arrêter, qu'aucun juge n'osera ordonner un mandat d'arrestation à son nom - surtout sans preuve.

Prévenu de la duplicité de son illustre collègue, l'Inspecteur Abberline abandonne la piste Lusk et fonce à la poursuite de Sir Charles Warren. Celui-ci refuse de le suivre bien gentiment au poste. Abberline se voit contraint de sortir un revolver et de faire feu. L'Éventreur est blessé mais il survit. Armé d'un fusil Remington, il s'apprête à rendre la politesse à l'incorruptible, mais Abberline s'enfuit dans les rues de Londres et arrive in-extremis à être hors de portée.

L'Éventreur sait qu'il n'a plus qu'une seule chance de ne pas subir la vindicte populaire : fuir jusqu'à son bureau de Scotland Yard, et se pendre. Il entraînera ses secrets dans sa tombe, et personne, même des siècles plus tard, n'arrivera à prouver qui était réellement Jack l'Éventreur...

La poursuite continue. Dr. Gull, Lusk et Abberline convergent vers "Jack" qui continue à fuir. Abberline ayant de l'avance, il est le premier à l'atteindre. Mais c'est "Jack" qui sort vainqueur, blessant l'Inspecteur d'un coup de fusil. Abberline fuit à nouveau, arrive à trouver un kit médical et à réduire ses blessures, et s'apprête à reprendre la poursuite, mais il perd malencontreusement son revolver et se trouve complètement sans défense face au tueur.
Il s'enferme dans une proche demeure, claquant la porte au nez de "Jack" qui manque de peu de lui asséner le coup fatal.

Le tueur s'enfuit à l'église pour panser ses plaies. Sir William Gull lui tombe dessus par surprise avec un mouchoir imbibé de chloroforme, et arrive à lui subtiliser toutes ses possessions : son argent, son dangereux fusil et même un "remède miracle" capable de le ramener à la vie après un coup mortel ! Mais aussi la corde avec laquelle Sir Warren comptait se suicider.

L'Éventreur parvient tout de même à s'enfuir, son précieux scalpel toujours dans la main. Il constate cependant que, ayant répondu à l'appel de George Lusk, les manifestants ont dressé des barricades et ont coupé tout accès à Scotland Yard !

Sir Charles Warren aperçoit Abberline, toujours désarmé, et s'approche pour l'éliminer, mais encore une fois, l'Inspecteur arrive à se cacher dans une maison juste à temps pour être hors de portée de l'Éventreur.
L'Éventreur lui-même, cependant, n'aura pas la même chance. George Lusk, arrivant enfin jusqu'à lui, le rattrape et lui enfonce un poignard en plein cœur.

L'Éventreur n'aura même pas pu contrôler la façon dont il est mort. Le Peuple de Whitechapel s'est vengé, et ils ont désormais un nouveau héros : George Lusk.

Mentions spéciales de la partie :
-Sir William Gull pour avoir lâchement abandonné son petit frère de franc-maçonnerie
-la comédie Slapstick avec Abberline qui a échappé trois fois de suite à Jack l'Eventreur à une case près (ça aurait mérité le générique de Benny Hill, ou les effets sonores de Tom&Jerry)
-le camp des "innocents" qui gagne sur la mort du chef de la police de Londres poignardé par un communiste
(bon, en fait, il y a que dans les films où Lusk était un violent anarchiste marxiste. Dans la vraie vie, c'était un petit bourgeois, entrepreneur en bâtiment, qui a rejoint le Comité de Vigilance parce qu'il pensait que la police avait besoin d'aide. Et d'ailleurs, lui aussi était Franc-maçon)
-et aussi, parce qu'une des cartes Action du jeu est un peu bizarre une fois dans le contexte de la phase "poursuite", Gull et Warren en pleine bagarre dans l'église qui arrêtent subitement de se donner des bourre-pifs pour tranquillement s'écrire et s'échanger du courrier. Ce qui a eu pour effet que Jack perde des jetons de vie et peut-être sa dernière corde.
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
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J'ai bien aimé cette partie, et c'est un excellent résumé (très bonne mémoire indeed).
Je n'ai pas su dire non hier soir à mon pote Le Zakhan qui m'avait proposé une partie tardive, avec d'autres joueurs d'Opale et un mystérieux revenant. J'ignorais quel jeu allait être apporté chez moi, ce fut donc une surprise :

Les mousquetaires du Roy :

Après de longues explications de règles qui ont failli me décourager, nous nous sommes lancés dans cet autre coopératif "seul contre tous", à 5 contre 1. Un pour tous, tous contre Milady. Celle-ci avait eu la courtoisie de nous avertir que les probabilités de gagner face à elle étaient largement en notre défaveur (deux parties gagnées par Milady jusqu'ici, contre zéro pour les Mousquetaires).
Par chance, un très bon premier tour riche en cartes utiles nous a mis dans les meilleures disposions (l'importance cruciale de prendre un bon départ est peut-être dommageable dans ce type de jeu : c'est souvent un quitte ou double).

Après Porthos, D'Artagnan est devenu rapidement notre meilleur combattant, mais nul ne pouvait prévoir exactement contre qui dans notre groupe, l'infâme Rochefort allait attaquer. Après une étape au Louvre, quelques affaires à Paris, et un siège de la Rochelle qui a tourné en notre faveur, nous avons négligé l'enlèvement de Constance pour nous précipiter vers la quête finale : direction l'Angleterre, puis le Bal de la Reine pour lui remettre son fameux collier. Une belle victoire des Mousquetaires vieux briscards qui su joué serré et juste.

Le jeu m'a beaucoup plus : il est tout particulièrement bien thématisé, c'est une vraie réussite de ce côté, et il est bien documenté. On est en plein dans l'ambiance "Mousquetaires". Les bottes avec les rapières (avec les dés spéciaux) sont un vrai plus pour l'immersion.
De plus, certaines scènes jouées RP (Roleplay, de façon théâtrale), ont vraiment apporté beaucoup : quelques dialogues entre Milady, les Mousquetaires, Rochefort, étaient bien savoureux. Cette façon de jouer un JDP est un vrai apport en ce qui me concerne : prendre quelques secondes pour interpréter un personnage et lui faire dire quelques répliques donne une autre dimension au jeu.

Je me suis ainsi rendu compte que nous aurions pu faire la même chose avec London 1888, lors des différentes altercations entre les joueurs :
- Comment ? C'est vous, Sir Charles Warren ?! Jack l'Éventreur ! Vous vous êtes trahi !
- Vous ne m'aurez jamais ! Vous ne pouvez pas me comprendre !

Bref, j'aime beaucoup cette façon de jouer RP un JDP, que j'appliquais dans le Jeu des 1001 nuits.
Un London 1888 joué ainsi pourrait aussi devenir meilleur.

Concernant le coopératif Tous contre Un, c'est encore intéressant. Car rien ne remplace vraiment les réactions d'un joueur (plutôt que de jouer contre la machine et le "pur hasard", comme dans les contrées de L'Horreur). Coups intelligents, bluff, et erreurs, rajoutent du sel au jeu d'après moi.

Bref, la nuit porte conseil, et je vais probablement acheter ce Mousquetaire !
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Eh beh, très bon résumé, c'est à peu près comme ça que je l'ai ressenti aussi. ( et yep je suis également un grand fan du tous contre un dans l'univers de plus en plus dense du jeu coopératif. Mais il me manquait un éventail pour parfaire le rôle de Milady...)

J'espère aussi te faire découvrir la Fureur de Dracula un de ces 4... (ou Pandémie avec l'extension "au seuil de la catastrophe", où 3 gentils scientifiques doivent affronter un infâme bio-terroriste)
C’est alors que Pip dégaina le Glaive du Sommer junior et le pointa d’un geste ample et maladroit vers la tente de l’Archimage de Mampang. La voix de Merlin (ou celle de Yatzromo, ou Nicodème, il ne savait plus trop) retentit dans son crâne… « Imbécile ! Il fait nuit noire, ça ne sert à rien !! »
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Tiens c'est curieux, de ce que j'avais lu sur BoardGameGeek, il me semblait que le jeu était plutôt déséquilibré en faveur des Mousquetaires qu'en faveur de Milady. Peut-être que c'est juste une Milady très douée ?
En tout cas je le re-dis : je réserve Athos pour la prochaine ^^

EDIT :
Et...
VIC a écrit :Je me suis ainsi rendu compte que nous aurions pu faire la même chose avec London 1888, lors des différentes altercations entre les joueurs :
- Comment ? C'est vous, Sir Charles Warren ?! Jack l'Éventreur ! Vous vous êtes trahi !
- Vous ne m'aurez jamais ! Vous ne pouvez pas me comprendre !
C'est vrai que ça aurait été plus sympa et plus drôle ^^
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
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Partie de Talisman v4.5 chez Vik samedi dernier :
Une partie des plus misérables ou nos persos étaient aussi faibles au bout de 2 heures de jeu qu'au départ avec quelques moments cultes comme la transformation en crapaud de Warlock par Lowbac ou ma malchance au dés et tirage de cartes (mon pouvoir était de virer une carte active du plateau pour en tirer une autre et je vire un ours de force 3 pour avoir à la place un démon de force5 !)
Seul Vik s'en sortait royalement en ayant obtenu moult bonus (qui a dit cartes truquées ?).
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Là encore, on n'a pas ajouté de touche roleplay faute de temps (partie commencée trop tard, Lowbac migraineux), mais c'est un vrai plus d'incarner les héros à Talisman, le temps d'une ou deux répliques, par exemple quand ils se rencontrent et s'affrontent. Albatur poissard comme pas possible, avec pourtant un bon perso : choisir d'éviter une rencontre pour en tirer une 2è est potentiellement énorme (tu vires un monstre ou une carte foireuse, et tu récoltes le bonus qui vient après).
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Bon point de cette V4.5 : les figurines en plastiques bien plus classe que les "cartonnées" qui ont pris un sérieux coup de vieux.

Par contre le loup garou et la faucheuse me semblent pas assez agressif. Ce serait plus fun si lorsqu'on tire le 1 ou le 2 on puisse décider quel perso se prend le malus dans la tête. (plutôt que de compter sur la chance en retirant le dé pour faire atterrir le monstre sur un joueur.)
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Pourquoi pas. Cela rajouterait pas mal d'interactions. Mais ça compliquerait la tâche pour les joueurs, les faisant claquer plus de points de Destin, et les handicapant niveau stats. Sinon, on pourrait garder le 1 pour la Faucheuse, le 2 pour le Loup-Garou, mais on autorise les deux à atterrir sur une case avant celle donnée par le dé (cela double quasiment leur chance de pourrir un perso à portée).
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Oui car sinon c'est hyper rare de les voir actifs.
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Ne vous fiez pas aux apparences. J'étais tout à fait mineur. Si si.
Mr. Shadow

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-Alors il vient d'où ?
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Hé hé hé…
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"Les meilleurs bluffeurs arrivent à se bluffer eux-mêmes".......
Mr. Shadow

"Ce n'est pas un dragon martien...
-Alors il vient d'où ?
-Les dragons les plus grands et puissants naissent sur Terre... Mais ils viennent hiberner ici, sur Mars. Et tous les un-certain-nombre de milliers d'années, ils redescendent sur Terre."
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(14/10/2014, 21:15)Albatur a écrit : Bon point de cette V4.5 : les figurines en plastiques bien plus classe que les "cartonnées" qui ont pris un sérieux coup de vieux.

Par contre le loup garou et la faucheuse me semblent pas assez agressif. Ce serait plus fun si lorsqu'on tire le 1 ou le 2 on puisse décider quel perso se prend le malus dans la tête. (plutôt que de compter sur la chance en retirant le dé pour faire atterrir le monstre sur un joueur.)

Pour répondre à Albatur sur RDV1 et sa remarque sur la Faucheuse et le Loup-Garou qu'il trouvait un peu trop faiblards, j'ai finalement planché sur le sujet et trouvé une soluce avec une règle maison, qui a le mérite d'utiliser une figurine Dragon jusque là inutile, vu que je n'utilisais pas cette extension.

Cela rajoute donc encore plus d'interaction entre joueurs et leur complique la tâche, aussi en contrepartie, là il devient judicieux à mon avis de donner 1 en Physique et 1 en Mental au démarrage, en bonus.

Le Dragon : à l’instar de la Faucheuse (qui sort sur un « 1 » au jet de dé de déplacement du joueur), du Loup-Garou (qui sort sur un « 2 »), le Dragon sort sur un « 3 ».
Le Dragon démarre dans la Valée Cachée (plateau médian) et peut voler par-dessus la rivière entre les plateaux extérieur et médian (Et oui !).
Quand le Dragon s’arrête sur votre personnage, vous devez lancer un dé (ajoutez 2 à votre résultat si vous êtes Ménestrel, 4 si vous êtes Prêtresse du Dragon, 5 si vous êtes Chevaucheuse de Dragon) :

1*) Souffle du dragon : mort du personnage, et toute carte présente sur la case est défaussée.
2*) Avarice : perdez deux vies OU donnez au dragon soit 4 or, soit un objet magique qu’il conservera.
3*) Cupidité : perdez une vie OU donnez au dragon soit 2 or, soit un objet qu’il conservera.
4*) Miam ! : le dragon mange un de vos suivants, à commencer prioritairement par les montures.
5) L’autre est plus riche ! : Le dragon se téléporte sur un autre personnage qui doit immédiatement lancer un dé et consulter cette table.
6) À dos de dragon : Le dragon vous transporte sur n’importe quelle autre case du plateau extérieur ou médian pour votre prochain mouvement, et vous gagnez un point de Destin.
* Si vous la Princesse est l’un de vos Suivants, le Dragon préfère l’enlever, et vous n’appliquez pas les autres effets.

Spécial
: si vous vous arrêtez sur la case où se trouve le Dragon, vous le trouvez en train de dormir : Lancez un dé ((ajoutez 2 à votre résultat si vous êtes Ménestrel, 4 si vous êtes Prêtresse du Dragon ou Chevaucheuse de Dragon ou Chasseur de Dragon) :
De 1 à 5 : rien ne se passe car le dragon semble s'éveiller, vous préférerez rester discret...
6 : vous pouvez soit libérer la Princesse et la prendre comme suivante si elle avait été enlevée, soit prendre l’un des objets magiques que le Dragon avait conservé.

=> Cela me permet de booster un peu le Ménestrel faiblard, et surtout de donner des bonus aux Prêtresse du Dragon ou Chevaucheuse de Dragon dont les avantages ne pouvaient pas s'exprimer pleinement vu qu'on joue sans cette extension Dragon qui rallonge le jeu.

Voilà, qu'en pensez-vous ? Commentaires bienvenus...
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Je pense que tu devrais arrêter de t'embêter à équilibrer un jeu aux règles bancales dès le départ et faire ta propre création maison. Il y a beaucoup trop de failles pour peu de bonnes idées dans Talisman. Tu irais plus vite de repartir d'une feuille blanche, en reprenant juste les éléments que tu aimes et en complétant au fur et à mesure.
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