Compte-rendu des soirées jeux de plateaux
Et est-ce que les échelles -préventives donc- sont immunisées contre les éboulements?
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(07/07/2014, 21:17)Jehan a écrit : C’est toi qui a acheté l’extension, je présume ? J’ai hâte de la tester, ça a l’air des plus intéressants, à vous lire ! Elle nécessite le jeu de base ?[/align][/font]
Le Saboteur 2 que j'ai acheté contient le Jeu de Base ET l'extension.
L'extension elle nécessite les cartes "terrain" du jeu de base, apporte les siennes en plus, et ses cartes rôles qui remplacent les anciennes Chercheurs/ Saboteurs.

(07/07/2014, 21:57)tholdur a écrit : Et est-ce que les échelles -préventives donc- sont immunisées contre les éboulements?
Non, pas immunisées.
Sur la grosse quarantaine de nouvelles cartes, il n'y a pas d'éboulement supplémentaires, ils deviennent donc rares "relativement". Par contre il y a 6 portes, 3 de chaque couleur. Ce sont elles qui servent quasiment d"éboulements" au Chercheurs d'une équipe.

C'est un peu ce qui remplace les Saboteurs, cette division en 2 équipes, sauf qu'ils se dirigent ensemble en essayant de se la jouer perso pour leur équipe seule. Donc maintenant, les Chercheurs Verts/Bleus sont un peu "saboteurs" envers l'équipe adverse, ça pimente.
Mais ça complique.
En effet je me demande comment un unique Saboteur va s'en sortir, par exemple.

Je suis un peu dubitatif sur les géologues, dont le système de points ne dépend que d'une chose : le nombre de cristaux posés, divisé par le nombre de géologues, ce qui veut dire que la répartition aléatoire des rôles est d'une importance capitale. Leur intérêt est donc de retarder la victoire d'un clan, pour espérer qu'un max de cristaux sorte.

Au final, plus de 40 cartes Terrain ou Action nouvelles.
Mais surtout, ce sont les nouveaux rôles qui complexifient beaucoup et qui changent la manière de jouer.
Avant, c'était juste Chercheur contre Saboteur, c'était simple de classer les joueurs en 2 catégories.
Maintenant, en gros nous avons 4 équipes : Chercheurs Bleus, Chercheurs Verts, Saboteurs, Neutres (géologues), + deux Jokers, le Boss et le Profiteur. Il devient très compliqué d'identifier certains rôles, et ça change tout.
Il faudra bien des tests pour voir les tenants et aboutissants cette extension qui rajoute du chaos et de l'incertitude. En tout cas, ça rallonge la durée de vie et modifie la façon de gagner du jeu de base. On n'a pas fin d'en voir le bout ... du tunnel.
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Hier, nous avons testé des nouveaux jeux, mais comme j'ai la flemme et que je dois parfois bosser, je laisse les autres commenter.

Une remarque toutefois. Lors d'une partie de Citadelles, j'ai été pris en défaut par la règle qui dit que quand le roi est assassiné, c'est tout de même lui qui prend la couronne. En effet, je ne l'avais jamais vu auparavant, mais l'une des personnes présentes m'a mise sous le nez la ligne correspondante du manuel et j'ai dû reconnaître mes torts.

Une recherche Google m'a amené l'explication. C'est effectivement la règle maintenant, mais elle était absente de la première édition. Elle a été rajoutée par la suite pour empêcher une investiture éternelle. Nous avons dû apprendre à jouer avec une boîte un peu dépassée, raison pour laquelle elle nous avait échappée.
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Quels jeux ? (quel boulet ce Skarn de ne meme pas citer les noms) Tongue
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Va-t-on refaire un Chevaliers ce vendredi ?
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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C'est un vendredi sur deux, donc relâche demain.
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(10/07/2014, 18:43)VIC a écrit : C'est un vendredi sur deux, donc relâche demain.

On croirait entendre le tenancier d'un bar Mrgreen
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Comme je viens de l’écrire sur le sujet consacré aux jeux que l’on possède, je me suis acheté Saboteur 2. J’ai tué le temps dans le R.E.R. en lisant les règles. Je pense les avoir bien intégrées ; elles changent radicalement le jeu mais j’ai l’impression que c’est pour le meilleur ! J’aime bien la règle qui autorise à se défausser de deux cartes pour se débarasser de n’importe quelle carte qui nous bloque, avec la contrepartie de ne piocher qu’une carte à la fin de son tour (donc de perdre une carte dans sa main). Ça évite d’être bloqué à un moment de la partie jusqu’à la fin de la manche.

Hâte d’essayer cette nouvelle version. Est-ce que ça ne risque pas de devenir un peu trop chaotique, cependant, vu qu’il devient beaucoup plus difficile de deviner le rôle des joueurs et que ceux-ci peuvent même changer en cours de manche ? À voir à l’usage.
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Je pense aussi que c'est trop chaotique. Amha on devrait conserver seulement le meilleur des nouvelles règles (la défausse p.ex) en laissant de côté ce qui rend les parties trop aléatoires. L'aspect stratégique, qui est pour moi un des intérêts de la v.1, me semble malheureusement bien réduit dans cette v.2.

Dans la V1 on a deux équipes, et les saboteurs tentent d'avancer masqués le plus longtemps possibles.
Dans la v2 il y a trop de rôles et plus de véritables équipes entre les Verts, les Bleus, les Saboteurs, le Boss, le "Neutre", le Géologue... C'est devenu une sorte de chacun pour soi ou on espère s'en sortir. Je pense qu'introduire un nouveau personnage en plus des Mineurs et Saboteurs est intéressant: on aurait ainsi toujours les équipes initiales des méchants et des gentils, mais avec un "loup solitaire" dans la meute, lui aussi masqué le plus longtemps possible, qui pimenterait le tout. Mais vouloir trop en ajouter à la fois ne me paraît pas être la meilleure manière de procéder.
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Difficile de juger après une unique partie où on essayait d'assimiler toutes les nouveautés.
Globalement, je trouve que c'est positif, même très positif.
D'un autre côté, pour les défauts, c'est clair que ça rend le jeu plus complexe à assimiler, ça devrait le rallonger un peu (à voir), et surtout ça semble chaotique, probablement trop : la carte qui permet de changer de rôle par exemple, me paraît too much.
Je ne suis pas contre ne garder que ce qui nous plaît dans l'extension.

Ce qui me dérange le plus, c'est la pioche des rôles au départ. Contrairement à Saboteur 1 où il y avait X Saboteurs possibles en fonction du nombre de joueurs, ici c'est "démerdez-vous" : tout est possible.
La division en 2 équipes rivales change complètement la donne et a des répercussions importantes : il devient plus difficile d'identifier les Saboteurs, qui peuvent prendre l'apparence d'une équipe de couleur. En même temps, c'est plus fun, car les Mineurs par équipe jouent aussi un peu à saboter l'équipe adverse : voilà enfin une utilité à la carte dynamite pour les non-saboteurs.

Pour les nouveaux rôles :
Le boss, j'aime bien.
Pour le Profiteur, et surtout les Géologues, je ne suis pas convaincu pour l'instant : en effet leur rôle "neutre" aurait à mon avis tendance à les sortir du jeu en les impliquant beaucoup moins. Logique.
Imaginons une partie à 4 avec 2 géologues et 1 profiteur, et je pense qu'on se retrouve avec une partie bien ennuyeuse.
Idem si tous les nains sont de la même couleur, contre un unique de la couleur adverse par exemple.
On a donc des déséquilibres possibles dus à cette répartitions des rôles au départ : la partie peut être quasi gagnée d'avance en fonction du nombre de personnes qui se retrouvent "dans le même camp".

L'intérêt de retirer un ou deux géologues, et peut-être le profiteur, c'est de pouvoir instaurer un pool de rôles possibles en fonction du nombre précis de joueurs qui démarrent. Donc de revenir à cette répartition issue de Saboteur 1, qui me semble mieux équilibrée, et moins chaotique. Je vais réfléchir à ce barème en fonction du nombre de joueurs.

PS : et oui, même après une seule partie, je commence déjà avec les règles maison ^^. On ne se refait pas...
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Normalement, vous avez du recevoir une invitation doodle pour ce vendredi 18 par mail.
Comme c'est la 1ère fois que je me livre à cette opération informatique de grande envergure et qui dépasse de loin mes compétences technologiques, j'implore votre indulgence. Merci de me signaler votre présence pour qu'on sache combien on sera à peu près, avant de décider de ce qu'on fera.
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Je viens de retrouver du boulot. Du coup je sais pas encore à quelle heure j'aurais terminé le vendredi soir, et combien de temps il me faudra pour aller du boulot à chez toi. (Probablement en passant par mon appart pour récupérer Chevaliers).
Pour l'instant, je mets "disponible", mais à quelle heure, ça... C'est encore à préciser !
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Deuxième partie de Chevaliers de la Table Ronde hier soir , à quatre joueurs :
- nouvelle victoire, la deuxième, également après un rush sur le graal.
Nous avions joué avec possibilité de félon potentiel et nous avons craint jusqu'au bout la présence d'un traître parmi nous, mais c'était infondé. Une très bonne partie : ça tourne vraiment bien à 4, on ne s'est pas ennuyé. Et c'était vite plié : une heure et demi il me semble.

Ayant fini plus tôt que prévu, nous avons tenté un Contrée de l'Horreur, qui s'est avéré beaucoup plus long que les Chevaliers. Partie curieuse : nos personnages se sont assez bien boostés, n'ont quasiment eu aucun combat à livrer et ont été généralement chanceux avec régularité, mais on perdu à cause de la piste de victoire d'Azatoth qui a fait un speed run. J'apprécie les simplifications apportées par rapport à HàA, mais j'ai trouvé quand même la partie "encore" trop longue, surtout après celle des Chevaliers qui était rapide. Pourtant, je commençais enfin à être un peu plus à l'aise au niveau des règles et à prévoir mes coups à l'avance. Mais globalement, le jeu me paraît toujours un peu lourd à gérer, même si Skarn veillait à ce que ça tourne vite...
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C'était amusant de voir comment le soupçon qu'il y ait un traître (il y avait tout de même 4 chances sur 5 que ce soit le cas) a pu affecter la partie, notamment dans la deuxième moitié. Le fait que le traître termine la partie sans avoir été démasqué est très pénalisant pour les forces du bien (deux épées blanches deviennent noires) et, vers la fin, il n'en aurait pas fallu beaucoup pour que la paranoïa me fasse porter une accusation infondée contre Lyzi (ce qui aurait pu être désastreux).
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Pour les Contrées, deux erreurs de la VF sur les fiches de personnages à noter :
Le soldat ne peut être ni retardé ni détenu sauf s'il choisit de l'être (dans la traduction actuelle, il est marqué qu'il ne peut ni être retardé, ni être retardé).
Le pouvoir du marin ne s'applique effectivement que sur la case où il est, pas sur toutes les cases de mer.
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