Compte-rendu des soirées jeux de plateaux
On a rapidement parlé lors de la partie jeu de plateau, donc juste pour rire, je poste la feuille de personnage d'un chevalier dans le jeu de rôle "King Arthur Pendragon" (5ème édition).
Et en 5 éditions, ils n'ont pas appris à faire plus simple...

Rien qu'en regardant les caractéristiques chiffrées, nous avons donc
-les traits (avec un sous-ensemble pour les vertus, et un sous-ensemble pour les traits directeurs)
-les passions
-les attributs
-les dérivés des attributs
-les compétences
-les compétences de combat (avec un sous-ensemble compétences d'armes)
-les caractéristiques de ton écuyer
-les caractéristiques de ton cheval
-les points de vie
-les points de gloire
-les points d'armure
-le fric (en livres et en deniers)
-le nombre de chevaliers dans ta famille et le nombre d'hommes au total que tu peux rallier (en comptant les chevaliers et les hommes d'armes)
...
TROP DE CARACS TUE LA CARAC !!!


Pièces jointes
.pdf   Pendragon 5th Edition - Character Sheet.pdf (Taille : 436,16 Ko / Téléchargements : 2)
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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(19/06/2014, 17:19)Glutinus a écrit : Salut à tous,

Je me remets petit à petit dans les jeux de plateau. J'ai essayé de suivre dans le thread : visiblement vous jouez chez Vic ou au Meisia c'est ça ?
Est-ce qu'il est possible que je donne mes coordonnées aux grands organisateurs (Skarn, Outremer, Vic ?) pour être alerté de ces rencontres ?

Contacte Skarn par MP pour qu'il t'ajoute sur notre mailing list si ce n'est pas déjà fait (il gère ça bien mieux que moi).
Les lieux de parties sont variés en effet.
J'ignore si on t'a déjà répondu, mais tu peux aussi me poser tes questions par MP, j'y répondrai avec plaisir.
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Pour les chevaliers de la table ronde je suppose qu´Arthur ne peut être le félon?
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Non, rien n'interdit au roi d'Arthur de trahir, lassé de l'incompétence notoire de ses chevaliers.

Partie étrangement facile pour une fois. Les pires cartes de la pioche ne sont pas tombées (pas de Guenièvre, une seule Morgane), les cartes utiles ont bien servies (ah, divination...), et les Brumes d'Avalon se sont révélées un atout plus qu'un problème.

Toutefois, la fin de partie a mis en exergue un défaut quand même assez pénible du jeu, qui veut que la mécanique prenne parfois le pas sur la logique : le meilleur chemin vers la victoire, ou du moins le plus sûr, est régulièrement de perdre des quêtes, et toujours d'en temporiser d'autres plutôt que des les accomplir avec diligence. Nous avons tous fini la partie à Camelot à briser des catapultes en attendant que le chevalier noir veuille bien gagner son tournoi contre lui-même.

Et bonne d'habitude, je déteste cette règle qui permet de communiquer un peu mais pas trop. Ainsi, quand un joueur a besoin d'un 3 pour continuer son affrontement contre les Pictes, il a le droit de quémander « de l'aide », ce qui est totalement explicite, mais la règle lui interdit formellement de prononcer le chiffre 3.

Sinon en vrac :
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(05/07/2014, 10:32)Skarn a écrit : Et bonne d'habitude, je déteste cette règle qui permet de communiquer un peu mais pas trop. Ainsi, quand un joueur a besoin d'un 3 pour continuer son affrontement contre les Pictes, il a le droit de quémander « de l'aide », ce qui est totalement explicite, mais la règle lui interdit formellement de prononcer le chiffre 3.

Franchement, je ne vois pas ce qui te gène aussi fortement car ça ne change pas grand'chose :
- ça ne ralentit quasiment pas (allez, 1 mn ou 2 à tout casser)
- ça ajoute une dimension RP, je suis pour.
- ça évite de prononcer des chiffres bruts qui ne sont pas très glamour
- ça n'est pas explicite à 100% donc rajoute une petite part d'incertitude isi on l'interprête mal. La preuve hier soir avec "La rivière s'est tarie".
Au final, je suis plutôt pour.


Avons fait hier soir un test de Saboteur 2, contenant l'extension.
Le jeu devient plus complexe notamment grâce à l'attribution des rôles :
il n'y a pas le simple clivage saboteur/sapeurs.
Il y a les géologues, qui sont plutôt neutres.
Les sapeurs sont répartis en 2 groupes qui essayent de faire gagner leur unique groupe, plutôt qu'une victoire commune.
Le boss est gagnant si l'un des 2 groupes gagnent, mais reçoit moins.
Le fenéant s'adapte et retourne sa veste, mais reçoit encore moins.
Possibilité de changer de rôle en cours de partie si on a la bonne carte !
Bref, au niveau de la répartition des rôles, c'est assez chaotique.
Ce qui est bien c'est que ce n'est plus manichéen, les rôles sont donc plus durs à identifier.

Côté cartes, quelques nouveautés avec des ponts, et surtout les redoutables échelles qui permettent de faire des raccourcis, une vraie hantise pour les saboteurs.
Possibilité bienvenue de se défausser de 2 cartes pour se débloquer.
On peut aussi se défausser de 1 à 3 cartes et gagner autant de nouvelles cartes, pour refaire sa main. Et ça fait diminuer le paquet qui est bien plus épais qu'avant.
Au final, ça complique, ça rallonge aussi probablement (même si on a perdu du temps avec les nouvelles règles). Mais c'est une extension qui ajoute du contenu et du concept, pour une fois, c'est à souligner.

Victoire des 2 Saboteurs hier, grâce à deux échelles récoltées et deux dynamite, il me semble : la main rêvée.
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@Chevaliers de la Table Ronde
Comme VIC, moi je suis plutôt favorable à cette règle. C'est beaucoup plus sympa, et beaucoup plus dans le trip des chevaliers que de dire "j'ai telle carte", "j'ai un 2 et un 3", "j'ai trois Merlin".
Moi je préfère "j'ai encore des indices sur le Graal", "je n'en ai plus", "je peux commencer (ou continuer) cette guerre mais pas la finir", "j'aurais besoin de renforts pour détruire un des engins de siège qui nous assaillent".
On s'en FICHE que dans certains cas précis un commentaire qui est descriptif, mais ne mentionne ni un chiffre sur une carte, ni un type de carte, ni le nombre qu'on en a, permet de deviner presque à coup sûr exactement la carte cachée, si on fait des calculs compliqués de statistiques basés sur sa connaissance du nombre de cartes qu'il y a. L'intérêt c'est que c'est un peu plus roleplay et un peu moins bête jeu de plateau stratégique, et comme dit VIC, il y a toujours une petite part d'inexactitude.
Ce que j'aime pas c'est qu'on contourne la règle en parlant en code (dire "une toute petite armée" pour dire un 1, "une armée petite mais pas toute petite" pour un 2, "une moyenne armée" pour un 3, "pas l'armée la plus grosse possible mais juste avant" pour un 4, "l'armée la plus importante possible" pour un 5). Parce que ça revient exactement à dire son nombre de cartes et leur valeur.
Mais des trucs comme "je peux aider", ou "je ne peux pas aider", "je peux continuer", "j'ai besoin d'aide pour terminer la quête", ou "pour l'instant je pense que je peux battre mon adversaire", ça n'en dit pas trop, c'est le genre de choses que les chevaliers pourraient se dire entre eux pour se coordonner tout en restant RP. Personne n'a dit que la communication devait être totalement inutile.

EDIT : j'ajoute qu'il ne faut pas oublier que quand on joue avec le félon, c'est aussi ce genre de petite inexactitude qui peut lui sauver la mise.
("Aaaah ! C'est ÇA que tu voulais ? Désolé, c'est pas ce que j'avais compris.")

@Saboteurs
J'avais jamais joué à la version précédente donc je ne peux pas vraiment faire une comparaison avec l'extension.
Par contre, j'ai bien aimé la partie, encore que j'ai l'impression qu'on est souvent bloqué à pas pouvoir faire grand chose (beaucoup de chemin semblent incompatibles les uns avec les autres, et il y a vraiment beaucoup de cartes pour bloquer les autres).
Comme a dit VIC c'est assez chaotique. Je sais pas si c'est à chaque partie comme ça, ou si cette partie était un cas particulier... Du coup faudrait que j'en refasse d'autres. Là ça m'a donné un peu l'impression de partir dans tous les sens et qu'on pouvait pas tellement avancer sérieusement. Le chemin est vraiment très vite allé nulle part.
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Hier pour moi :
Wanted : Enfin pu essayer ce jeu qui traianit dans mon placard depuis son acquisition... Très amusant de flinguer pour le shérif un hors la loi et... ah merde c'est mon adjoint ! Big Grin
Korsar : Bien sympa de se flinguer a coup de pirate pour obtenir un galion
Pandemie : Étrangement on a gagné assez facilement malgré la souche virulente violette.
Tokaido : Très sympa ce petit jeu calme. Une réussite !
Dixit : Jeu de "déduction" aux cartes très étrange ce qui donne un jeu sympa mais dont il ne faut pas jouer trop souvent.
Kanzume Goddess : Tabassage entre dieux et déesse.
Shinobi wat aah : La encore une bonne petite destruction de clan entre amis Smile
Yspahan : Trés sympa ce jeu aussi avec des chameaux et des batiemsnt a acquerir.
Tanto Cuore : bien fun à 5
SDA le deckbuilding : Découverte pour mes amis qui ont adoré le style des cartes.
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(05/07/2014, 20:49)Lyzi Shadow a écrit : EDIT : j'ajoute qu'il ne faut pas oublier que quand on joue avec le félon, c'est aussi ce genre de petite inexactitude qui peut lui sauver la mise.
("Aaaah ! C'est ÇA que tu voulais ? Désolé, c'est pas ce que j'avais compris.")

@Saboteurs
J'avais jamais joué à la version précédente donc je ne peux pas vraiment faire une comparaison avec l'extension.
Par contre, j'ai bien aimé la partie, encore que j'ai l'impression qu'on est souvent bloqué à pas pouvoir faire grand chose (beaucoup de chemin semblent incompatibles les uns avec les autres, et il y a vraiment beaucoup de cartes pour bloquer les autres)...

Bonne remarque sur le félon.

Sur Saboteur :
on n'est moins bloqué qu'avant en tant que joueur, puisqu'il suffit de se défausser de deux cartes, c'est moins frustrant que d'être complètement bloqué X tours ce qui s'est vu quelque fois.
Sur le chemin, c'est moins bloqué qu'avant je dirais :
certes il y a quelques portes colorées, mais aussi des tunnels.
Mais c'est surtout débloqué à cause des 3 échelles, que redoutent les saboteurs... et qui rendent le sabotage à la dynamite moins rentable en début de partie. Je crois qu'on a eu vraiment de la chance avec 2 saboteurs qui avaient 2 échelles et 2 dynamites de mémoire, ça change tout. Et ça a permis de bien bloquer.
Sinon comme tu as pu le voir, malgré le temps perdu à assimiler les nouvelles règles, c'est un jeu rapide qui peut se jouer à beaucoup (c'est assez rare et vraiment intéressant), c'est donc très pratique en fin de soirée justement si une partie s'est terminée + tôt que prévue, comme ça a été le cas.
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Pour saboteur nouvelle version je ne suis pas entièrement convaincu. Cela devient beaucoup trop aléatoire avec de (trop) nombreux paramètres de retournement de situation: le changement de rôle et surtout les échelles. J´aime bien la nouvelle règle de défausse dans l´absolu mais je pense qu´elle devrait s´appliquer après un tour de bloquage afin qu´on reste bloqué au moins un tour. Sauf si on a la vraie carte de débloquage.
Bref il y a plein de trucs sympa par rapport au jeu initial mais je pense que j´aimerai mieux jouer à celui-ci avec quelques "emprunts" seulement à la nouvelle version. Ok pour la défausse (éventuellement avec un contrainte d´attendre un tour) par exemple. Par contre non aux échelles.
A noter aussi que les règles de creusages sont moins réalistes, en tout cas causent plus soucis de cohérence me semble-t-il que la version de base.
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Mouais je suis pas forcément d'accord. Sans les échelles et sans la possibilité de creuser une galerie sans y avoir un accès logique depuis le point de départ, le chemin aurait été complètement bloqué avec aucun moyen de le continuer dès le 1er tiers de la manche. C'est peut-être bien pour les Saboteurs, mais pour les Mineurs ça veut dire que tu t'emmerdes pendant les deux tiers qui restent en sachant que tu n'as plus aucune chance de gagner. Pas super intéressant.
Ou alors, il faut beaucoup plus de dynamite, pour pouvoir détruire les culs de sac qui ont été posés. C'est pas un raccourci aussi facile que l'échelle, mais au moins tu sais que t'as une chance de poursuivre le chemin quand toutes les issues ont été bloquées dès le début de partie. Cela voudrait quand même dire que tu dois attendre d'avoir la bonne carte pour te débloquer, et passer, passer, passer ton tour (ou faire des attaques sur les saboteurs en attendant), jusqu'à ce que tu aies une dynamite qui te permet d'avancer. Moyennement passionnant.

En fait je pense que l'équilibrage entre les deux camps doit être vraiment difficile à trouver. Si tu donnes aucun moyen de vraiment bloquer les mineurs, tout ce que feront les saboteurs sera vain : les mineurs continueront toujours à avancer inexorablement vers la pépite. Si tu donnes un moyen de bloquer définitivement tous les mineurs (tu bloques toutes les issues avec des éboulements ou des culs de sac, le trajet est tellement biscornu que plus aucun chemin n'est compatible et ne peut donc être posé), ça veut dire que si ça arrive relativement tôt en début de manche, c'est juste plus la peine de continuer à jouer pour les mineurs.
L'idéal serait donc que les mineurs puissent toujours ralentir plus ou moins les mineurs, sans jamais pouvoir les bloquer de façon permanente. Leur principale stratégie c'est donc le ralentissement (détours) et les blocages temporaires. Soit les mineurs sont meilleurs et ils arrivent quand même à destination, soit les saboteurs sont meilleurs, donc ils arrivent à ralentir suffisamment pour que la manche prenne fin juste avant de révéler la bonne pépite.

Mais si c'est pour faire 3 tours de table et après "ah bah tu peux plus rien poser parce que toutes les issues sont éboulées et aucune carte chemin qui reste n'est compatible avec la configuration actuelle", je vois vraiment pas l'intérêt.
Sans les échelles comme nouveau de point de départ, la partie aurait été complètement bloquée.

Par contre, je suis d'accord que le changement de rôle ça parait un peu trop chaotique (ou même le rôle de profiteur qui est chaotique en soi).
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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C´est vrai que c´était bien bloqué, mais avec l´ancienne version ce n´était pas trop le cas, en tout cas pas dès la mi-parcours. Mais le fait qu´il y ait autant de saboteur que de joueurs n´a pas aidé non plus (même si Skarn n´était pas vraiment un saboteur c´est lui qui a le plus réussi à bloquer le jeu). Donc avec un saboteur en moins ou simplement avec une distribution plus équilibrée des cartes cela aurait été moins pénible pour les gentils.
Je pense qu´il est mieux d´avoir un (ou deux) "gentils" de plus que de saboteurs pour rendre le jeu plus sympa (4 contre 3 ou 3 contre 2 ou 4 contre 2). Avec les nouveaux rôles évidemment c´est plus complexe mais je pense en tout cas qu´un 3 contre 3 n´est pas recommandé.
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SABOTEUR 2, DE L'EXPLICATION ...


J'ai pu enfin lire les règles au calme, m'étonnant que 3 Saboteurs seulement figurent sur les 15 Nains (rappel : avant c'était 4 Saboteurs sur 11 Nains). Et avant, la répartition des Chercheurs/Saboteurs était conditionnée par le nombre de joueurs. Pas pour l'extension, où l'on peut donc très bien se retrouver avec zéro saboteur. Qu'est-ce qui nous avait échappé alors ?
Une courte phrase mais qui change tout :
"C'est toujours l'équipe qui établit la connexion qui gagne" => donc qui pose la dernière carte amenant à la pépite.
(En fait l'extension est axée sur le mode compétitif entre les 4 Chercheurs Bleus et les 4 Verts, qui ont intérêt à se faire des crasses.)
Si c'est un Vert qui établit la connexion, les Verts gagnent et les Bleus n'ont rien.
"Si la connexion passe par une Porte, seule l'équipe portant la couleur de la porte gagne".

Or, il y a la question que je m'étais posée lors de la partie, et qui a une réponse, y compris pour le JEU de base (il me semble qu'on ignorait cette règle) :
"Il est impossible de poursuivre un chemin qui n'est plus relié à la carte de départ : il faut d'abord réparer la galerie avant de poursuivre vers une arrivée". Autrement dit, si on perd un accès, on repart toujours du départ, et on ne peut pas poursuivre un chemin qui a été barré. Du coup, ça vaut aussi pour les portes de couleur, qui sont un obstacle pour les Chercheur de la couleur opposée : ils ne peuvent pas la passer.

Reste enfin les conditions de victoire impliquant les autres rôles :

Quand un boss, un géologue, ou un Profiteur crée la connexion avec le trésor :
- s'il n'y a aucune porte sur le chemin menant au trésor, les DEUX équipes de chercheurs gagnent
- s'il y a une porte, l'équipe de sa couleur gagne
- s'il y a 2 portes de couleurs différentes, le Boss gagne seul. S'il n'y a pas de boss, les Saboteurs gagnent.
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Donc on pouvait effectivement pas poser des cartes chemins une fois que toutes les issues ont été bloquées à la fin du premier tiers de la partie, environ.
Autrement dit on aurait passé des tours et des tours à ne rien faire, en attendant que quelqu'un tombe sur une dynamite ou une échelle. Le jeu me parait tout de suite moins intéressant.
La partie de vendredi était chaotique, mais au moins, dans l'ensemble, elle m'avait plu. Là si c'est pour que tous les joueurs mineurs restent bloqués à pouvoir rien faire d'autre que défausser et envoyer des crasses...

À moins que cette situation où toutes les issues sont bloquées dès le début de partie soit très exceptionnelle mais même là...
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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C'est potentiellement rare, surtout d'entrée de jeu.
Déjà 2 saboteurs présents sur les 3, dans un groupe de 6.
Et 1 Profiteur qui a joué comme un Saboteur les 3/4 de la partie.
Et en plus, 2 échelles pour eux, 2 dynamites, des portes.
Difficile de faire pire pour les Chercheurs donc pas étonnant d'avoir eu un chemin bien bloqué.

Par contre je viens de réaliser une chose très importante qui découle du chemin d'accès libéré depuis la case de départ :
il n'est pas possible de mettre une échelle après une partie coupée. J'avoue que je comprends mieux. La puissance des échelles me semblaient trop importante : il suffisait d'en placer une tout près de la fin pour annuler les obstacles. Avec cette règle, il devient nécessaire de poser les échelles avant qu'un obstacle soit mis : ça permet un libre accès à un parcours intermédiaire. La stratégie pour les Chercheurs serait donc de mettre une échelle à chaque tiers de parcours environ.
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(07/07/2014, 18:40)VIC a écrit : Or, il y a la question que je m'étais posée lors de la partie, et qui a une réponse, y compris pour le JEU de base (il me semble qu'on ignorait cette règle) :
"Il est impossible de poursuivre un chemin qui n'est plus relié à la carte de départ : il faut d'abord réparer la galerie avant de poursuivre vers une arrivée". Autrement dit, si on perd un accès, on repart toujours du départ, et on ne peut pas poursuivre un chemin qui a été barré. Du coup, ça vaut aussi pour les portes de couleur, qui sont un obstacle pour les Chercheur de la couleur opposée : ils ne peuvent pas la passer.

Non, on respectait bien cette règle dans le jeu de base, j’y veillais (je commence à avoir quelques parties derrière moi).

C’est toi qui a acheté l’extension, je présume ? J’ai hâte de la tester, ça a l’air des plus intéressants, à vous lire ! Elle nécessite le jeu de base ?
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