Compte-rendu des soirées jeux de plateaux
De passage au Meisia, nous n'avons en fin de compte fait que deux parties.

La première était d'un nouveau jeu dont j'ai oublié le nom ("Splendeur" ou quelque chose comme ça), qui nous fait incarner des joailliers de la Renaissance. Les règles sont simples et rapides à comprendre, le hasard est relativement limité et c'est raisonnablement tactique. D'un autre côté, ce n'est pas un jeu follement excitant.

Nous avons ensuite rejoué à Battlestar Galactica. Pendant la première moitié de la partie, il n'y avait pas de traître. Les assauts des Cylons ont malgré tout presque réussi à nous faire perdre ! Notre premier bond nous en a heureusement débarrassé... et ils ne sont pour ainsi dire jamais réapparus ensuite.
Les crises ont beaucoup usé certaines de nos ressources, mais nos bonds nous ont néanmoins permis de progresser assez rapidement. Lorsque Salla a découvert qu'il était en réalité un traître Cylon, ses possibilités de nous arrêter étaient déjà fort limitées (j'étais quant à moi un Cylon traître, c'est-à-dire que je trahissais les Cylons).
Il s'en est néanmoins fallu de peu : notre carburant était tombé à 1, le moral à 2 et notre ultime bond a fait tomber notre population à 1.
Cette partie a illustré le dilemme qui se pose aux joueurs non-Cylons en première moitié de jeu : s'ils jouent aussi bien que possible et qu'ils tirent ensuite une carte Cylon, ils se tirent une balle dans le pied.
Je dois avouer que je n'y ai pas du tout réfléchi sur le coup (même lorsqu'il est devenu clair en début de partie qu'il n'y avait actuellement pas de Cylon). Etant donné ma position de président et mon pouvoir spécial (tirer deux cartes Crise et choisir celle qui s'applique), j'aurais cependant eu une chance raisonnable si j'étais devenu Cylon, en dépit de ce manque de prévoyance.
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Le jeu, c'est Splendor. J'ai aussi l'impression que c'est un jeu qui aurait pu être bien, avec de bonnes idées, mais qui manque le coche.

En effet, si énormément de ses mécanismes sont agressifs, toute une partie de la stratégie consistant à empêcher ses adversaires de mettre la main sur les ressources et les cartes qui les arrangent, le jeu ne fait pas ressentir ce côté privation, car il semble toujours possible de rebondir dans une autre voie (je ne dis que c'est vrai, c'est juste l'impression que j'en ai eu). Cela contraste avec des jeux où un blocus réussi a un impact psychologique extrême, comme dans 7 Wonders (exemple : empêcher Gizeh B d'avoir du bois, ce qui fait que le joueur a une merveille fantôme).

De plus, il est impossible de contrer un joueur a posteriori. À partir du moment où il a réservé la carte et dispose des ressources, même s'il ne peut la jouer immédiatement, personne ne pourra l'empêcher de la poser. L'ajout d'une possibilité, très peu puissante pour éviter de dénaturer le jeu, d'attaque directe (par exemple : « Volez 1 ressource à un joueur. Vous ne pouvez choisir qu'une ressource dont il possède au moins 4 exemplaires. »), éviterait cette frustration créée par une stratégie imparable.

Enfin, le thème est beaucoup trop lisse (des joailliers qui commercent), et engendre une ambiance gestion pépère, là où des dessins plus colorés et énergiques auraient pu créer un rendu « combat acharné pour les maigres ressources disponibles ». Par exemple, on pourrait imaginer un thème post-apocalyptique, où les ressources seraient de l'eau, de la nourriture, du métal, etc. et où les cartes seraient des éléments de civilisation à reconstruire. Là, on aurait vraiment l'impression de se battre à mort pour la dernière goutte d'eau.

Accessoirement, le fait qu'il existe des cartes qui soient les copies d'autres cartes en mieux (exactement le même effet, les mêmes couleurs, mais une ressource de moins pour la construire) me fait douter du sérieux de l'équilibrage ou de la variété des stratégies.

Pour Battlestar Galactica, comme l'a fait remarquer Salla durant la partie, les producteurs ont mis tout le budget dans l'épisode pilote, et ont fait le reste de la série à l'économie.

Tout a commencé avec des combats spatiaux dantesques. Le soldat Salla a ainsi arrêter 5 vaisseaux cylons à lui seul, le Battlestar a failli être mis en pièce par des tirs répétés (quand il s'agissait de lancer les dés pour l'ennemi, nous étions incapables de faire moins de 4), la présidente et l'amiral gueulaient des ordres dans tous les sens...

Et puis après, plus rien. Tout le reste de la partie s'est résumé aux autorités compétentes sacrifiant la population du vaisseau pour conserver leur confort (« Ils n'ont plus d'eau ? Et bien, qu'ils boivent du vin ! ») tandis que les sous-fifres réparaient les dégâts.

Salla était probablement dans la pire position pour être traître. Il n'avait ni rôle décisionnel, ni pouvoir lui permettant de provoquer le chaos, et il a découvert qu'il était seul dans le mauvais camp alors que le Galactica était redevenu comme neuf, avec 75% du trajet déjà accompli, des joueurs aux mains pleines et pas le moindre ennemi en vue.

Bon après, comme l'a dit Outremer, malgré nos avantages énormes, on a failli y passer. Comme quoi...

EDIT : Point de règle mineur où nous nous sommes trompé pour BSG : lors d'un test, le joueur actif mise en dernier, pas en premier. C'est surtout important pour les effets déclenchés manuellement, comme d'envoyer quelqu'un en prison, puisque cela empêche l'accusé de savoir à quel point l'accusateur veut le pourrir.
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C'est long une partie de BSG ?
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(22/03/2014, 11:42)Albatur a écrit : C'est long une partie de BSG ?

Au moins deux heures, je dirais.

On passe assez rapidement d'un joueur à un autre et le nombre total de joueurs n'a qu'un impact limité sur la durée du jeu. S'il y a beaucoup de batailles spatiales (ce qui dépend en partie du hasard), elles allongeront cependant un peu la partie.
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Hier soir chez Vic nous sommes partis au pays des milles et une nuit. Nato aventurier et voleur s'est borné a voler des bossus (sans jamais rien obtenir, parfois il a même donner de l'argent a ces victimes) mais grâce a ça et son talent promptitude il a su gagner en prestige et nous a mis une bonne raclée en finissant Sultan pauvre comme un mendiant mais marié a une princesse.

Skarn, rendu fou par un mariage avec la fille du barbier (dont la coutume veut que le mari soit enterré vivant avec sa défunte épouse, (oui ça va très vite, marié le lundi, veuf le mercredi) n'a pu que subir nos choix (et oui le dément ne peut agir par lui même)

Vic a usé et abusé de ses charmes pour se sortir de situations scabreuses et a du délier les cordons de sa bourse pour éviter pas mal d'embuches (ce qui ne l'a pas empêché d’être perdu en pleine foret)

Moi j'étais un marchand magicien endurant et comme Skarn suite a une coutume ridicule et une fourberie d'un vizir local, j'ai subi l'affront d'être injustement accusé et mis hors la loi. (Statut que je voulais gentiment donner a Skarn grâce a une carte spéciale !)

Puis une partie de Sentinelles of Multiverses ou le vilain boss a subi l'attaque d'une bourinne sans égale : moi en tant qu'Expatriote qui a flingué a tout va grâce a mon fusil d'assaut puis mes 2 flingues fétiches, utilisant même un lance roquette pour détruire un événement qui nous empêchait de piocher des cartes. Skarn nous protégeant et nous boostant a chaque tour tandis que Nato grâce a ses pouvoirs pouvait changer l'ordre d'apparition des cartes du vilain. Vic lui, bloquait les sbires de nous attaquer et a concentré sa puissance lors d'un tour ou le vilain s'est pris une grosse claque lui faisant perdre 8 points de vie !

Soirée sympa qui m'a fait rentrer bien tard, j'ai eu le dernier train (de justesse a 5mn prés) et en prenant le bus de substitution a Villetaneuse je suis arrivé a 1h00 du mat chez moi.
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Et bien t'es passé près de louper le dernier train. Je pensais que c'était largement bon pourtant...

Petit bémol pour la partie des 1001 nuits : 2 ou 3 aventures nous étaient déjà arrivées il y a 15 jours lors de la première partie, à croire que le stock d'histoires n'est pas très large finalement.
Pour le reste la partie a été agréable et rapide, vu qu'on a abaissé les conditions de victoires à 6/6 et vu le speed run de Nato. Il aurait été vain de prolonger la curée. Confirmation aussi que les points Destinée sont plus faciles à obtenir que ceux d'Histoire. J'avais retenu des enseignements de la victoire de Jehan il y a 15 jours avec son profil d'érudit, où il m'avait semblé que plutôt que d'être polyvalent, mieux valait miser sur des compétences voisines (martiales, d'érudits, de charmes, de voleurs, de sage mage, etc...).
Effectivement cela a bien marché pour Nato et moi. Albatur était plus polyvalent. Le pieu mystique de Skarn a eu moins de chance notamment lors de l'enterrement faisant suite au mariage, et j'ai compris a posteriori pourquoi : d'après mon interprétation quelqu'un avec la compétence piété "accepterait" vraiment son sort et donc refuserait de lutter. Donc finalement, un choix qui ne "récompenserait" pas le joueur d'avoir la bonne compétence, mais qui privilégie plutôt la logique du récit.

Ensuite un Sentinel of the Multiverse également bien sympa avec une équipe de 4 super-héros très complémentaires contre lequel le boss n'avait pas d'immunité. L'environnement aurait pu être très violent mais j'ai eu la chance de pouvoir nous immuniser contre ses effets. Avec d'autres super héros ou super villains, tous les paramètres peuvent changer très vite et si certaines combinaisons équipes peuvent faire très mal, d'autres doivent être injouables.
Je me demandais si il existait des variantes pour y jouer seul (avec des malus)...
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En tout cas j'étais mort de rire avec le récit d'Albatur.
Hey VIC ! Je pensais à toi et tes anciens problèmes de "voisinage", l'autre jour. ^^
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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(29/03/2014, 09:06)Albatur a écrit : Skarn, rendu fou par un mariage avec la fille du barbier (dont la coutume veut que le mari soit enterré vivant avec sa défunte épouse, (oui ça va très vite, marié le lundi, veuf le mercredi) n'a pu que subir nos choix (et oui le dément ne peut agir par lui même)

ça me rappelle un excellent passage de Sindbad le Magnifique 1
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Hier au meisa on a essayé Gosu (jeu bien fun ou le but est de poser ses cartes de gobelins en pourrissant les autres) et Splendor jeu plus subtil mais avec un matos très joli et qui m'a aussi bien plus (c'est fun, rapide à jouer et simple en plus a comprendre pour les 2 jeux cités, que demande le peuple ?)
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Hier, partie de Blood Bowl Team Manager, un jeu qui se veut fun et très aléatoire (surtout pour le camp des méchants, notamment le chaos), mais qui aurait gagné à être beaucoup, beaucoup plus court. 4 heures de partie, c'est un peu long quand même.

Règles : http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/blood-bowl/images/BBTM_RuleBook_English_web.pdf
FAQ : http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/blood-bowl/support/BBTM_FAQ_web.pdf (qui contient la liste des cartes à enlever pour avoir des cartes un peu moins déséquilibrées)

Points de règles en vrac :
  • Contrairement à ce que Nato et moi disions hier, et contrairement à ce qui se fait dans tous les autres jeux de cartes du monde, il semble qu'il faille mélanger la défausse pour en faire une nouvelle pioche dès que la pioche est vide, et non lorsque le joueur doit piocher et que sa pioche est vide.
  • On ne peut utiliser qu'un effet de ses petites cartes par tour, juste après avoir joué son joueur et activé ses éventuels effets ordinaires. Cette restriction ne s'applique pas aux cartes qui disposent d'une condition particulière d'activation (genre : après avoir taclé un joueur, vous pouvez...).
  • Un mercenaire force un mélange automatique de la pioche avec la défausse, après avoir remplacé quelqu'un de son choix dans l'une des deux piles.
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L'histoire de la défausse, c'est pas aussi comme ça dans Chevaliers de la Table Ronde ?
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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(02/04/2014, 10:56)Lyzi Shadow a écrit : L'histoire de la défausse, c'est pas aussi comme ça dans Chevaliers de la Table Ronde ?

C'est comme ça dans les deckbuilding en général et si mes souvenirs sont bons c'est aussi le cas des CDTR.
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Dans tous les deck building, on remélange lorsque que la pioche est vide ET que l'on doit piocher, pas au moment où la pioche devient vide. J'en tiens pour preuve les règles de Dominion (When his Deck is exhausted and the player needs to draw or reveal cards from his Deck, he shuffles his Discard pile to reform his Deck. He does not shuffle his Discard pile until he needs to reveal or draw a card from his Deck and cannot.), de Thunderstone, d'Ascension, de Tanto Cuore... C'est le fait de devoir piocher (ou parfois révéler les premières cartes du deck) qui provoque le mélange.

Dans Blood Bowl, il est écrit au contraire : Each time a manager’s Team deck becomes depleted, he shuffles his discard pile and places it facedown to form a new Team deck, and then continues drawing if necessary. Dans le cas de ce jeu, c'est le fait que la pioche soit vide qui provoque le mélange, même si le joueur n'a plus de cartes à piocher. Le « continues drawing if necessary » est assez clair là-dessus.

Les deck building étant des jeux où le timing de la pioche est primordial, c'est un point de règle à ne pas négliger. Blood Bowl ayant aussi un très léger aspect construction (on améliore son équipe, et on en dégage les membres les plus nuls), il ne faut pas se tromper non plus.

Et non, ce n'est pas du pinaillage inutile. Toute personne ayant fait un peu de Dominion-like comprendra à quel point mélanger à un moment plutôt qu'à un autre peut complètement changer la donne.
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Je persiste à dire que c'est exactement la même chose pour Chevaliers.
C'est page 14 du livre des quêtes : dès que la pioche des cartes noires OU la pioche des cartes blanches est épuisée, les DEUX pioches sont remelangées immédiatement. On n'attend pas qu'il faille repiocher.
Et ce timing est capital, parce que ça détermine si toutes les saloperies qu'on a défaussées ou déjà subies sont remises en jeu ou non avant la prochaine pioche de carte noire.

Donc c'est pas le seul jeu au monde.
(Par contre aucune idée pour les Dominion-like et les Magic-like. Ça fait trop longtemps.)
Mr. Shadow

Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi
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Je suis Lini, gnomette druidesse de niveau 1, cheveux verts, peau vert-jaune, 1m05 pour 14 kilos tout au plus. En compagnie d'une barbare, d'une paladin et d'un mage, j'ai entamé la longue route qui fera peut-être de moi un jour une aventurière de niveau 20.

J'ai des sorts, j'ai des compagnons animaux et des pouvoirs de métamorphose ; par contre, il ne faut pas me demander de revêtir une armure ou de tenir une arme par le bon côté.

Notre première mission était de régler son compte à une bande de brigands. Nous nous sommes lancés dans l'aventure sans trop de soucis. Passée les deux tiers du temps dont nous disposions, nous avons cependant réalisé que nous n'avions encore accompli que des progrès fort modestes ! Nous avons redoublé d'efforts et, alors que l'échec paraissait inévitable, nous avons découvert à l'avant-dernière minute l'endroit où se terrait le chef des brigands. Le fourbe s'était abrité derrière la porte verrouillée d'un cachot de la prison, d'où il dirigeait secrètement les opérations de sa bande ! Notre équipe a adroitement coupé ses chemins de repli possibles, après quoi la barbare l'a découpé en rondelles fines.

Le deuxième mission, en milieu purement urbain, était de dépister et de régler son compte à un empoisonneur. Les choses se sont passées aussi facilement qu'elles avaient été difficiles lors de la mission précédente. Nous avons désamorcé les divers pièges dispersés à travers la ville et il nous restait encore beaucoup de temps lorsque la paladin a acculé et exterminé l'empoisonneur.

Pour la troisième mission, il paraît que nous allons devoir partir à la chasse au dragon. Je pense que je vais vider quelques chopes d'alcool de champignon pour m'y préparer psychologiquement.


(C'est seulement maintenant que je le réalise, mais j'ai systématiquement oublié que mon pouvoir de métamorphose permettait de doper la Dextérité et non seulement la Force. Ca m'aurait épargné du souci sur certains tests. Enfin bon, je m'en souviendrai pour la dernière mission de cette campagne d'initiation.)
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