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Mais non, il a été posthumement nommé citoyen d'honneur de la ville à l'issue de la partie !
C'est mieux que ce malheureux Skarn, qu'une malchance singulière aux dés a fait trépasser un tour avant que nous ne venions à bout d'Hastur.
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Je lui avais bien dit de ne pas manger son chien trop vite.
(étrange que le fait de manger son chien redonne des points de santé mentale, moi je dirais plutôt que pour faire ça faut être bien barré et donc en perdre. :p )
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Puisqu'on en discutait sur le chemin du retour : "Le roi en jaune" est à l'origine un recueil de nouvelles écrites à la fin du XIXème par Robert W. Chambers. Le recueil a inspiré Lovecraft, qui a repris quelques-uns des éléments qui s'y trouvent.
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J'ai du jouer à un (ou 2 ?) scénar Cthulhu avec le Roi en Jaune. Rien à voir avec la grande boucle.
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22/02/2014, 21:35
(Modification du message : 22/02/2014, 21:35 par Skarn.)
(22/02/2014, 19:53)Outremer a écrit : Autant j'ai apprécié le contenu qu'ajoute "Le roi en jaune" à "Horreur à Arkham", autant je dois dire que je n'aime pas Hastur en tant que Grand Ancien et je suggère de ne plus le reprendre. Il rend beaucoup plus facile de triompher lors de la confrontation finale plutôt qu'en fermant les portails, ce qui est tout de même absurde.
Nous n'avons en effet jamais été en passe de triompher avec les portails. Ni en les scellant, car le coût pour ce faire (huit indices !) est prohibitif et que nous n'avions pas de Signe des Anciens. Ni en les fermant tous, car en l'absence de lieux scellés (nous en avons scellé un seul de toute la partie), il est presque impossible de juguler les apparitions de nouveaux portails.
A l'opposé, tant qu'on maintient le niveau de terreur à 0 (ce que nous avons pu faire grâce à quelques objets/sorts appropriés, ainsi qu'en tuant des monstres assez régulièrement), le combat final contre Hastur n'est pas un challenge terrifiant. Nous n'avions pas un équipement incroyable lorsque le combat a démarré et Salla s'est fait dévorer d'entrée de jeu (ayant choisi le pire moment possible pour être Perdu dans l'Espace et le Temps), mais nous avons tout de même gagné avec une certaine marge. Si nous nous étions d'entrée de jeu concentrés sur la perspective de l'emporter lors du combat final, il aurait été encore plus facile.
Les auteurs sont apparemment conscients du paradoxe d'Hastur, au point d'en avoir sorti une version alternative qui corrige justement ces problèmes : http://wiki.horreuraarkham.fr/images/d/d...ts2011.jpg. Dans celle-ci, sceller des portails devient possible bien que très dangereux (le coût en indices est normal, mais il faut sacrifier un point de son maximum de santé mentale pour y arriver), son modificateur de combat est un -5 fixe, et il peut augmenter la terreur ce qui rend son héraut beaucoup plus problématique.
J'ai beaucoup aimé l'aspect très scénarisé du jeu, avec des cartes mythes qui ne tournent virtuellement qu'autour du thème de la pièce. Par contre, j'ai trouvé assez artificiel que les objets, sorts et rencontres du roi jaune soit en sommet de pile alors qu'une bonne partie n'ont rien à voir avec le contexte (quel rapport entre une bombe à retardement et une pièce de théâtre ?). De plus, cela provoque des bugs rigolos comme la quasi-impossibilité de ramasser une arme standard.
Je conseillerai de se refaire une partie avec cette extension, en ne gardant que les cartes mythes du roi jaune (il y en a largement assez) et en jouant avec le Hastur alternatif + son héraut, mais en mélangeant normalement les autres paquets.
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Cette version me semble encore plus redoutable.
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26/02/2014, 00:24
(Modification du message : 26/02/2014, 00:26 par Outremer.)
Deuxième fois que j'incarne Nurgle et deuxième échec. Je commence à le prendre en grippe ! Je crois que j'apprécierais peut-être davantage sa version de l'extension : elle n'est pas forcément plus puissante, mais me paraît moins statique et prévisible.
Skarn était le dieu du sang et des lamentations (notre sang, mais ses lamentations malgré tout). Après un premier tour où il n'a pas avancé sa roue du tout, il s'est amplement rattrapé. Un usage judicieux des cartes qui permettent d'empêcher temporairement toute corruption d'une région lui a permis de l'emporter à l'issue du sixième tour (devant Alendir, qui a explosé - mais trop tard - le seuil des 50 points).
Nous avons enchaîné sur une partie de Dixit, également remporté par Skarn. Comme d'habitude, mes références étaient généralement trop abstruses. Je ne me suis tout de même pas élevé à la hauteur d'Alendir, dont le "héros" a défié avec succès notre entendement.
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Je tiens à remercier pour ma victoire : - La malchance de Nurgle et Slaanesh, qui n'ont pas eu les cartes leur permettant de se protéger ou de rusher
- Les cartes Vieux Monde, qui n'ont pas été méchantes (ni avec moi, ni avec personne)
- Les dés, qui même s'ils n'ont jamais été particulièrement généreux (j'ai dû faire 5 six sur toute la partie, et au dernier tour j'ai eu le plus grand mal à coucher deux figurines en lançant en tout une douzaine de dés) ont au moins fait le strict minimum, ce qui est déjà un progrès par rapport à d'habitude.
- Le comportement incohérent de Tzeentch et de Slaanesh, qui dépensaient leurs points de puissance je ne sais trop comment car il n'arrivait ni à mettre beaucoup de corruption ni à avancer leur cadran. Mention spéciale à la querelle stérile entre leurs démons majeurs respectifs.
Je tiens à snober magnifiquement les éléments suivants, qui ne m'ont pas aidé : - Certaines cartes Chaos et améliorations complètement inutiles de Khorne (rejouer une deuxième bataille juste après la première, quel intérêt ?)
- La stratégie, la tactique, la subtilité : j'ai toujours joué là où tout le monde pensait que j'allais jouer (j'ai entendu un nombre incroyable de « c'est logique », « j'aurais fait pareil », « je m'y attendais ») et pourtant nul n'a été en mesure de me contrer (voir le premier point)
Plus je joue à ce jeu, moins je l'aime, car tout repose beaucoup trop sur la chance. Les meilleures stratégies peuvent être pulvérisées sur un coup de pure déveine imparable (exemple : Khorne qui se montre exceptionnel ou minable, le Graal qui nettoie les deux régions majeures de Nurgle), les cartes ne sont absolument pas équilibrées et une pioche désastreuse peut ainsi rendre le plus grand des dieux aussi inoffensif qu'un agneau et certains rôles sont prévisibles à outrance (Khorne et Nurgle notamment).
Bref, cela ne vaut pas Cyclades.
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Si jamais on met la main sur l'extension, ça vaudra peut-être la peine de faire une partie à 4 sans Khorne, pour voir à quoi ça ressemble !
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Je récupère l'extension demain.
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(26/02/2014, 21:03)Alendir a écrit : Je récupère l'extension demain.
Très bonne nouvelle, ça ! Je suis près à donner une nouvelle chance à Nurgle, du coup. Ou à essayer le Rat Cornu. Ou à reprendre Slaanesh (que je n'ai jamais essayé avec ses cartes de l'extension).
(26/02/2014, 11:14)Skarn a écrit : [*]La malchance de Nurgle et Slaanesh, qui n'ont pas eu les cartes leur permettant de se protéger ou de rusher
Pour Slaanesh, je ne sais pas, mais personnellement, je n'ai pas eu le sentiment d'être malchanceux. J'avais des cartes utiles, mais je n'ai pas su mettre sur pied une stratégie efficace.
(26/02/2014, 11:14)Skarn a écrit : [*]Certaines cartes Chaos et améliorations complètement inutiles de Khorne (rejouer une deuxième bataille juste après la première, quel intérêt ?)
Ca peut être utile s'il n'y a qu'un gros paquet d'adorateurs en face et que tu veux t'assurer de tous les massacrer, j'imagine. Il est vrai que ce n'est pas la meilleure carte de Khorne, mais je ne dirais pas que c'est inutile.
(26/02/2014, 11:14)Skarn a écrit : [*]La stratégie, la tactique, la subtilité : j'ai toujours joué là où tout le monde pensait que j'allais jouer (j'ai entendu un nombre incroyable de « c'est logique », « j'aurais fait pareil », « je m'y attendais ») et pourtant nul n'a été en mesure de me contrer (voir le premier point)
C'est le genre d'exclamations qu'inspire le fatalisme. Et puis, tu ne voulais tout de même pas qu'on s'exclame "Tiens, à ta place, c'est moi que j'aurais attaqué !" lorsque tu envoyais tes hordes poisseuses de sang dans une autre direction.
Gagner à la roue en tant que Khorne repose sur une stratégie simple :
1 : Frapper des gens
2 : Lorsqu'il n'y a plus de gens à frapper, en trouver d'autres
3 : GoTo 1
Ca ne veut pas dire jouer sans réfléchir. Considérant tes jets de dés moyens, j'ai trouvé que tu t'en étais bien tiré pour nous empêcher de gagner avant toi.
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04/03/2014, 17:55
(Modification du message : 04/03/2014, 17:57 par Fitz.)
(26/02/2014, 22:31)Outremer a écrit : (26/02/2014, 11:14)Skarn a écrit : [*]Certaines cartes Chaos et améliorations complètement inutiles de Khorne (rejouer une deuxième bataille juste après la première, quel intérêt ?)
Ca peut être utile s'il n'y a qu'un gros paquet d'adorateurs en face et que tu veux t'assurer de tous les massacrer, j'imagine. Il est vrai que ce n'est pas la meilleure carte de Khorne, mais je ne dirais pas que c'est inutile.
Comme Outremer, je ne pense pas que ce soit la meilleure carte Chaos de Khorne. Mais son utilité pour moi est de pallier à une éventuelle malchance aux dés : je la place dans une région où j'ai seulement un seul démon au cas où il louperait son premier jet (il faut aussi qu'il survive à une éventuelle attaque simultanée, évidemment)
Quant à jouer sans Khorne, c'est un sacré accélérateur de partie. Les régions sont vite dévastées vu que le plateau se remplit à chaque tour de petits adorateurs sans un bon coup de Axe pour nettoyer tout ça...
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(Modification du message : 04/03/2014, 19:25 par Skarn.)
(04/03/2014, 17:55)Fitz a écrit : (26/02/2014, 22:31)Outremer a écrit : (26/02/2014, 11:14)Skarn a écrit : [*]Certaines cartes Chaos et améliorations complètement inutiles de Khorne (rejouer une deuxième bataille juste après la première, quel intérêt ?)
Ca peut être utile s'il n'y a qu'un gros paquet d'adorateurs en face et que tu veux t'assurer de tous les massacrer, j'imagine. Il est vrai que ce n'est pas la meilleure carte de Khorne, mais je ne dirais pas que c'est inutile.
Comme Outremer, je ne pense pas que ce soit la meilleure carte Chaos de Khorne. Mais son utilité pour moi est de pallier à une éventuelle malchance aux dés : je la place dans une région où j'ai seulement un seul démon au cas où il louperait son premier jet (il faut aussi qu'il survive à une éventuelle attaque simultanée, évidemment)
Sauf que pour exactement le même prix (2 points de puissance), il est possible de placer un deuxième démon, ce qui revient à lancer deux dés en plus.
Je sais qu'en cherchant bien, il est possible de trouver un intérêt à toute carte (là, par exemple, l'avantage par rapport au deuxième démon, c'est de bloquer un emplacement de carte magie), mais il s'agit tout de même d'une carte extrêmement circonstancielle, qui sera un poids mort la plupart du temps. Entre le joueur qui a pioché trois fois cela et trois fois la carte qui lui permet de dominer plus facilement (elle aussi à l'intérêt pas toujours évident) et celui qui a des cartes toujours utiles, comme la carte à 0 qui donne deux dés de combat en plus ou celle à 1 qui bloque la corruption, il y a une marge.
Bon, là, c'est surtout le joueur de TCG qui râle, celui qui a l'habitude de faire le tri entre beaucoup plus de cartes disponibles que ce qu'il utilisera et qui, s'il s'aperçoit qu'il a une carte morte, aura aussitôt le réflexe de refaire son jeu pour l'exclure.
J'ai cependant le vague souvenir que le problème de déséquilibre entre les cartes d'un même dieu a été corrigé par l'extension, mais je peux me tromper.
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Je pensais de mémoire qu'elle ne coûtait qu'un point de Puissance. En effet, elle est vraiment faiblarde cette carte par rapport à d'autres.
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15/03/2014, 01:08
(Modification du message : 15/03/2014, 01:10 par tholdur.)
Ravenloff
Un scénario de base sympa malgré sa simplicité. Peut-être que le côté vague de monstre peut finir par lasser, mais les pouvoirs des perso sont sympa et les figurines de haute qualité. En comparaison les éléments de plateau sont peut-être un poil trop taillés au cordeau?
Libertalia.
Un habillage d´excellente facture et un système de jeu plein de surprises. De part sa richesse il n´est pas du tout évident de prevoir les évolutions des butins. Je pense que le niveau d´expérience de pratique du jeu conditionne assez fortement le "résultat des courses", plus que dans d´autres jeux en tout cas.
1001 nuits.
La multiude d´états possibles (invalide emprisonné hors la loi dement amoureux perdu etc ) pour le peronnage est une excellente trouvaille bien que cela fasse enormément gagner en complexité si on décide de les cumuler (ce que nous n´avons pas fait la plupart du temps). A contrario trop peu de compétences pour les personnages parmi un très grand choix font qu´elles ne servent pas assez souvent, surtout au début. Sympa en tout cas par la diversité des situations et intéractions possibles qui permettent des aventures hautes en couleur.
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