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(09/01/2014, 13:31)tholdur a écrit : La percée des nains d´outremer trop tardive pour menacer les positions établies.
Je ne sais pas si on peut vraiment qualifier ça de percée, considérant que la plupart de mes nains se sont contentés de vider des tonneaux de rhum tout en écumant les mers, là où personne ne pouvait les déranger.
Lors de cette partie, j'ai appliqué la tactique "rapiat", c'est-à-dire que j'ai récupéré successivement deux peuples dont personne ne voulait (les zombies forestiers et les nains marins), afin d'obtenir les points de victoire qui avaient été déposés sur eux. Ca n'a pas si mal marché que ça, puisque je n'ai fini qu'à cinq points de Tholdur. Bon, je n'ai pas gagné pour autant, mais je crois que je n'ai jamais gagné à Smallworld.
Citation :Pour Nosferatu j´ai mieux apprécié que la dernière fois, d´autant plus que grâce à alendir.j´ai pu expérimenter le rôle du vampire. Néanmoins je reste encore peu convaincu par ce jeu.
Nosferatu est un jeu moins rapide que je ne le pensais auparavant. Soit le vampire se montre agressif (ce que j'ai fait lors de notre première partie, au désespoir croissant de Skarn-Renfield) et il a de bonnes chances de se faire griller si les chasseurs ne sont pas trop hâtifs, soit il joue de façon beaucoup plus prudente et la partie peut durer un bon moment.
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Disons que quand je parlais de percée, je voulais dire celle des tonneaux!^^
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09/01/2014, 15:33
(Modification du message : 09/01/2014, 15:34 par Alendir.)
(09/01/2014, 13:31)tholdur a écrit : Pour Nosferatu j´ai mieux apprécié que la dernière fois, d´autant plus que grâce à alendir, j´ai pu expérimenter le rôle du vampire. Néanmoins je reste encore peu convaincu par ce jeu. Il faut qu´alendir joue avec sa stratégie si particulière pour trouver quelques moment d´anthologie.
Je suis content qu'on reconnaisse enfin mes mérites ^^
J'ai en effet trollé durant toute la soirée, ayant tout d'abord lancé une attaque suicide contre les sorciers de Skarn à la fin de la partie de Smallworld, le privant de la victoire (mais il l'avait mérité, en me poursuivant sur le plateau durant toute la partie !).
Ensuite, en tant que qu'enquêteur frustré de ne jamais être choisi pour incarner le vampire, j'ai décidé d'employer une tactique psychologique de haute volée : placer moi-même une morsure pour surprendre le vampire et voir si une des personnes attablée avait une une mine surprise voire réjouie. Malgré le fait que le vampire avait simultanément posé une nuit, ce qui rendait le résultat surprenant pour tout le monde, j'ai pu voir sur les lèvres d'Outremer se dessiner un léger sourire, vite occulté par une main qui se voulait pensive. Ce dernier fut très rapidement empalé.
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Ce qu’oublie de mentionner Alendir, c’est que sa stratégie a lamentablement échoué à la deuxième partie, où, après un départ délicat qui innocenta dès le début Skarn et Tholdur, il s’est pris à jouer une morsure en l’annonçant bien haut, incitant Salla à le poignarder sous les yeux rigolards du véritable vampire, à savoir moi-même!
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À notre grande souveraine, Caesar Hippolyta,
Votre majesté,
Voilà six mois que nos navires ont accosté sur la face nord de l'Orient. L'expédition se déroule à merveille. Ces terres sont aussi riches que le racontent les légendes, et ne sont défendues que par des populations primitives, faibles et vulnérables. Nous les avons mises au pas avec la plus grande célérité, et les esclaves qu'ils nous ont fournis travaillent actuellement à l'édification de la première d'une des nombreuses cités fortifiées qui s'élèveront bientôt ici.
Je me dois cependant d'informer votre altesse que les lieux sont infestés de vermines. D'innombrables hommes-rats vivent dans des galeries souterraines qui s'étendent à travers toute la contrée, s'infiltrant dans tout lieu non défendu. La chaîne de montagnes voisine est le domaine de trolls semi-nomades, se déplaçant de cavernes en cavernes tout au long de l'année selon un cycle mystérieux. D'étranges humanoïdes amphibiens, capables de voler sur de courtes distances, pullulent près des points d'eaux. L'extrême-est est victime de raids fréquents d'orques pillards, qui sont cependant suffisamment intelligents pour comprendre qu'il ne vaut mieux pas s'en prendre à nous.
Dès que nos bases arrières seront assurées, nous nettoierons tout cela. Lorsque votre majesté débarquera en ces terres, elle découvrira une province impériale civilisée, débarrassée de ces engeances non-humaines et phallocrates.
Votre dévouée sœur, Penthésilée
« Dans mon jeune temps, tout était plus facile. Nous étions la nation orque, nous étions puissants, nous étions respectés. Nous étions les loups dans un monde d'agneaux. Les autres peuples s'écrasaient devant nous, nous offraient toutes leurs richesses pour que nous épargnions leur vie. Et puis, un jour, ils sont apparus de nulle part. Une armée de non-morts, de squelettes desséchés, de cadavres ambulants. Ils nous ont attaqués au cœur de la nuit, massacrant les nôtres. Au petit matin, nos troupes étaient décimées, et les leurs renforcées de nos propres pertes.
Pour la première fois, nous avons dû fuir. Que peuvent les vivants, aussi téméraires soient-ils, face à une armée de soldats insensibles et infatigables ? Les fières amazones l'apprirent elles aussi à leur dépens.
Fuir oui, mais vers où ? Le sud était le théâtre d'une guerre sanglante.
D'un côté les géants, terrifiants colosses, chevaucheurs de dragons. Qui ne tremble pas devant le spectacle d'une troupe de ces êtres déferlants de la montagne, faisant trembler le sol sous leurs pas et écrasant l'opposition sous leurs pieds, n'est pas courageux mais inconscient.
De l'autre, les mi-portions, aussi petites que vindicatives, aussi rondouillardes qu'organisées. Ce qu'elles n'avaient pas en force physique, elles le compensaient par un équipement supérieur et une stratégie optimale. Une dague savamment empoisonnée est souvent plus efficace qu'une hache de bataille démesurée.
Il ne nous restait alors plus qu'un choix, pitoyable, castrateur : demander l'asile aux elfes, protecteurs des petits peuples. Sous leur aile, nous apprîmes à manier la langue et les lettres, mais perdîmes toute combativité, devenant l'ombre de nous-mêmes. »
« Certains voient la guerre comme l'incarnation de tout ce qui se fait de pire chez l'être humain. J'y vois une opportunité commerciale. Tous ces peuples qui ont un besoin urgent d'armes, de machines de siège, de médecines, de montures, de nourriture même... Il faut bien que quelqu'un se dévoue pour leur vendre !
Et avec une petite source de magie et quelques trucs, il n'est rien que vous puissiez désirer qu'un bon magicien ne saurait produire, pour peu que vous y mettiez le prix.
Bien sûr, il y a toujours des mauvais clients. Les squelettes par exemple ne comprenaient pas vraiment l'importance de l'argent, mais pouvait se révéler enquiquinants. Aussi s'est-il avéré nécessaire de les distraire, en leur lançant quelques bricoles dans les pattes. Vous n'imaginez pas tout ce qu'il est possible de faire avec quelques plantes et un cadavre.
De même, certains des nôtres ont à un moment décidé de faire sécession, et ont voulu fonder une entreprise concurrente, basée sur un marketing beaucoup plus agressif. Il nous fut aisé de convaincre les nobles elfes, les héroïques elfes, de rompre leurs accords diplomatiques avec ces charlatans pour plutôt leur apporter des lames acérées (seulement 20 PO l'unité). »
À notre grande souveraine, Caesar Hippolyta,
Votre majesté,
Bien qu'il m'en coûte énormément de vous l'avouer, nous avons essuyé un revers monumental. Nos troupes, dispersées à travers le pays, ont été la cible d'une cabale des habitants. Les trolls nous ont attaqué par surprise, brisant en deux notre ligne de front, et les groupes isolés ont, malgré leur courage exceptionnel, péri sous les assauts soudains des autres ethnies. Les dernières survivantes se sont repliées avec moi dans les marais, où nous avons retrouvé une partie de nos esclaves, eux aussi en fuite.
L'avenir immédiat s'annonce sombre, mais, dans l'ombre, nous préparons notre vengeance, affûtant nos armes, entraînant la jeune génération. Quand leurs querelles intestines auront amené nos ennemis au bord de l'extinction, ce qui ne saurait tarder, nous fondrons sur eux comme la foudre et reprendrons notre juste dû !
Votre dévouée sœur, Penthésilée
Et pendant ce temps-là, la croisière naine s'amuse.
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09/01/2014, 18:31
(Modification du message : 09/01/2014, 18:32 par Outremer.)
Ohééé ohips, maatelooots !
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Concernant Nosferatu dont je n'ai disputé qu'un partie, j'ai trouvé en effet que la stratégie n'était pas apparente (surtout quand on en ignore les mécanismes). Toutefois le visionnage de la vidéo sur Tric-Trac des explications par l'auteur laisse poindre davantage de tactique. Vous trouverez le lien dans le sujet sur le jeux possédés par les forumers.
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Hier chez un ami on a fait comme au MESIA (jeux et gâteaux ![Tongue Tongue](https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_razz.gif) )
et j'ai pu tester plusieurs jeux que je connaissais pas :
Tikal (très fun et rapide)
Pandémie (très dur mais fun)
Olympos (Sympa mais la partie aurait été plus serrée si on avait eu toutes les infos des cartes a prendre)
Alambra (petit jeu sympa mais qui doit être vite lassant)
Robinson Crusoé (très dur mais fun aussi, jeu en collaboration)
Mais aussi Smallword ou j'ai réussi a gagner 1 partie sur 2 ![Smile Smile](https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_smile.gif)
Et j'ai montré aux autres le jeu Tanto Cuore
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Je résume un peu les jeux vu que j'ai les yeux un peu plus ouverts !
Tikal : Le but est de trouver des trésors et amasser des points de victoire. On pose une plaque hexagonale (prairie, temple, prairie aux trésors, volcan)
On pose ses pions et on a dix actions a faire, les prairies se traversant plus ou moins rapidement grâce a des pierres les reliant ou pas ! Pour creuser les prairies a trésors cela coute 3 actions et une action pour augmenter la valeur d'un temple.
Dés qu'on tire un volcan on compte les points des joueurs, sachant que pour obtenir les points d'un temple il faut avoir sur la case plus de pions que les autres.
Pandémie: (je crois que vous connaissez ?) En gros le monde est contaminé et les joueurs doivent éradiquer le mal avant que celui-ci ne se propage. A chaque tour on tire des cartes qui viennent pourrir la vie des joueurs (épidémie par exemple) et lorsque qu'une ville a plus de 3 cubes (symbolisant le virus) il y' a une éclosion : on rajoute 1 cube dans toutes les villes reliées a celle qui est a l'origine de l'éclosion. Si on atteint 10 éclosion c'est la fin de partie. Très fun et stressant lorsque plusieurs villes sont sur le point de faire une éclosion.
Olympos : Sorte de Risk mais sauce grecque aléatoire. C'est assez difficile de faire des plans a long terme vu que les autres peuvent nous pourrir entretemps et nous priver des ressources nécessaires pour obtenir des plaques à pouvoirs (et donc aussi des points de victoire). Moins fun que Cyclades.
Alambra : jeu d'acquisition ou le but est d'avoir plus de type de bâtiments que les autres, sachant qu'on doit les poser de façon cohérente.
Robinson Crusoé : Jeu coopératif ou a chaque journée les joueurs doivent tout faire pour obtenir de quoi survivre (Nourriture, bois, exploration). Les 3 premiers tours sont sans aléas climatique mais dés le 4e il faut lancer les dés qui pénalisent les joueurs (perte de bouffe, de palissade ect...) et bien sur a chaque début de journée on tire une carte événement (un peu comme pour les chevaliers de la table ronde ces cartes sont toujours négatives)
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Mardi dernier, nous avons voulu jour à Myrmes. Cependant, il nous a été expliqué qu'il s'agissait d'un jeu de gestion avec très peu d'interactions entre les joueurs, ce qui nous a passablement effrayé. Nous nous sommes donc orientés vers un jeu beaucoup plus sociable, c'est-à-dire impliquant moult trahisons : Battlestar Galactica.
Avant toute chose, voici les règles et la FAQ. L'occasion de s'apercevoir que nous nous sommes trompés sur tellement de points de règles que nous n'avons probablement eu aucun aperçu de la vraie difficulté du jeu. Je n'ai pas la force de lister toutes nos erreurs, mais, a minima, il faut savoir qu'à 6 joueurs, il y a normalement 2 Cylons et un sympathisant, pas 3 Cylons et un sympathisant comme lors de cette partie, et qu'en revanche, une fois les 8 unités de distance parcourues, les humains doivent encore faire un ultime saut pour gagner.
De plus, je suis persuadé que nous avons tous joué comme des manches, humains comme cylons. Malgré ces couacs de débutants, j'ai trouvé le principe du jeu très sympa, avec une thématique très présente et bien exploitée. C'est un jeu qui utilise réellement sa licence plutôt que de s'en servir comme simple emballage cadeau.
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(16/01/2014, 23:41)Skarn a écrit : à 6 joueurs, il y a normalement 2 Cylons et un sympathisant, pas 3 Cylons et un sympathisant comme lors de cette partie
J'avais l'impression que c'était à cause de particularité de mon personnage qu'il y avait trois cartes Cylons.
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Les règles a écrit :ajoutez une carte «Vous n’êtes pas un Cylon» si le personnage Gaius Baltar est en jeu
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17/01/2014, 01:24
(Modification du message : 17/01/2014, 01:24 par VIK.)
Est-ce bien dans ce jeu que le traître ne se découvre que plus tard (ou que quelqu'un puisse retourner sa veste au bout d'un certain temps) ?
Combien de temps a duré votre partie finalement ?
Et si on devait le comparer à Horror à Arkham niveau "épaisseur" et gestion des règles, cela vous semble plus lourd à gérer ou pas ?
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17/01/2014, 10:20
(Modification du message : 17/01/2014, 10:21 par Skarn.)
Règles : Nettement moins épaisses qu'Horreur à Arkham. Il y a bien sûr quelques points de règles tordus mais la mécanique générale, bien que très similaire, est plutôt plus légère. Les combats de vaisseaux sont ainsi plus rapides que les affrontements avec les créatures des abysses, la phase de déplacement/action plus fluide (pas de notion de points de déplacement). La phase de crise/mythe est par contre plus longue, car c'est là qu'ont lieu toutes les trahisons et négociations.
Durée : Difficile de se prononcer sur une seule partie, d'autant que ce paramètre semble très variable, en fonction du placement initial (le camp des pontes est par exemple très important), de l'habileté des gentils et des méchants, des cartes de crises et de sauts spatiaux qui sont piochées... À la très grosse louche, au moins deux ou trois heures. Notre première partie a dû en prendre 2 et demie, explication de règles incluse, mais les méchants ont été outrageusement avantagés par l'erreur de distribution initiale, ce qui a fortement accéléré la fin de partie.
Trahison : Oui, c'est le jeu où il existe des agents dormants, qui ignorent eux-mêmes qu'ils sont des méchants jusqu'à un certain point.
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Piiiiiiiiiiimp my game ! ![Mrgreen Mrgreen](https://rdv1.dnsalias.net/forum/images/smilies/icon_mrgreen.gif) (Horror a Arkham)
le mec a fait un boulot de taré !
http://boardgamegeek.com/thread/714563/arkham-horror-casemodpartial-remake-project-absurd
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