Hé hé, c'est très bon. J'aime bien ce côté maniaque perfectionniste. Les dossiers des agents sont superbes, par exemple.
Ce sont de vrais "plus" pour l'immersion, chose que les rôlistes connaissent bien. Mais bon, là le gars a poussé le truc au maximum, sans doute pour son jeu "culte".
Après, tu peux avoir le plus beau jeu du monde, mais le plus important, cela reste les qualités des gens avec qui on joue.
01/02/2014, 01:22 (Modification du message : 01/02/2014, 02:26 par Outremer.)
A Horreur à Arkham, ce soir, nous étions quatre intellectuelles et un détective privé à allier nos forces pour renvoyer paître Shub-Niggurath.
Pour les personnages, nous tirons désormais deux fiches au hasard et choisissons le perso que nous préférons. Le choix qui s'offrait à moi était d'embrasser la religion ou d'embrasser une carrière littéraire. J'ai choisi la deuxième option, pour la raison matérialiste que le pouvoir spécial ainsi obtenu me paraissait plus utile.
A part Gloria l'écrivaine, nous avions donc un détective privé, une psychologue (en réalité chef de gang), une scientifique et Mandy, la meilleure chercheuse de tous les temps, dont la seule présence signifie que le Grand Ancien a à peu près autant de chance de triompher qu'un cycliste non-dopé participant au Tour de France.
A Horreur à Arkham, les personnages doivent généralement se concentrer sur un rôle particulier. La capacité de mon personnage atténuant grandement les risques qu'elle encourt dans les autres mondes, j'envisageais naturellement de lui faire fermer autant de portails que possible. J'avais négligé un double détail important, à savoir que Gloria n'est pas franchement une amazone en matière de combat et pas vraiment une kunoichi en matière de discrétion. Ayant transmis sa mitraillette à son alliée scientifique, elle s'est retrouvée incapable de s'approcher des premiers portails, défendus par les monstres qui en avaient émergé.
Envoyée par curiosité à la Loge du Crépuscule d'Argent, Gloria a aussitôt réussi à se faire accepter comme membre. Ca tombait bien, parce qu'un vampire a juste après commencé à rôder dans les rues voisines, contraignant mon écrivaine à rester sur place pendant au moins quatre tours. Elle a extrêmement bien mis à profit ce séjour forcé, puisqu'elle avait pas moins de neuf indices et trois Signes des Anciens lorsqu'elle est ressortie.
Quelques échanges avec la psychop... euh, psychologue de Skarn ont fourni à Gloria exactement ce dont elle avait besoin : un sortilège permettant d'éviter les monstres. Elle a enfin pu passer à la vitesse supérieure, scellant le troisième portail de la partie.
A ce stade, il ne s'était pas écoulé tellement de temps et nous pensions que la partie se terminerait beaucoup plus rapidement que d'habitude. Mais, pendant un bon nombre de tours successifs, il n'y a plus eu de nouveaux portails : les cartes Mythes en ouvraient soit à des endroits où il y en avait déjà, soit à des endroits scellés. Des monstres puissants commençaient de plus à sérieusement nous pourrir la vie et à limiter nos possibilités de mouvement (tout comme j'avais été forcé de camper à la Loge, Salla s'est ainsi retrouvé à camper dans la Caverne Noire, décrivant des cercles qui le ramenaient sans fin devant le même bouquin moisi).
La deuxième tentative de Gloria pour fermer un portail a été un échec (les monstres présents sur place l'ont envoyé à l'hôpital avant qu'elle n'y parvienne). La suivante a mieux fonctionné : j'ai scellé le cinquième portail avec un Signe des Anciens et Tholdur a fait de même un peu après, concluant la partie.
Dans l'ensemble, même si notre progression a sérieusement piétiné pendant un bon moment, nous n'avons jamais été vraiment menacé de perdre. Shub-Ni était loin de se réveiller, l'échelle de terreur n'est jamais montée bien haut et il nous restait même un Signe de rab' à la fin. Les épreuves-rumeurs ont été réussies bien avant qu'elles ne puissent se montrer dangereuses. Vers la fin, le privé de Salla a paru se faire désintégrer par l'Homme en Noir, mais il s'est avéré que c'était un bluff subtil.
Pour les parties futures, je pense qu'il faudrait renoncer à ce filet de sécurité trop efficace qu'est Mandy, soit en la retirant carrément des personnages, soit du moins en l'affaiblissant (ma suggestion serait que sa capacité spéciale ne s'applique qu'à ses propres tests ; elle resterait l'un des meilleurs personnages, mais ne serait plus un atout aussi démesuré pour l'équipe dont elle fait partie).
Je serai également curieux d'essayer l'extension la prochaine fois !
AJOUT : Je me suis trompé, c'était Nyarla, pas Shub-Ni.
01/02/2014, 16:56 (Modification du message : 01/02/2014, 16:57 par tholdur.)
En fichier joint mon petit compte-rendu façon RP.
C´est tout de même trop long pour que je le tape en intégralité avec mon tel. Comme l´autre fois, quelqu´un peut le récupérer et en faire un copier-coller.
Sinon partie un peu étrange, sans trop de rythme après pourtant un bon départ. Peut-être aussi qu´on pourrait les jouer plus RP que fun, même si j´ai bien aimé le coup de la viande avariée^^
Gloria est attablée au restaurant, sur le point d'entamer son steak, lorsqu'un télégramme de Mandy lui parvient : "Vient de terminer mes recherches. Viande de boeuf de ce restaurant dangereusement avariée." Gloria fait remporter le steak et commande du poulet rôti, qu'elle entame avec un appétit accru par l'attente. Le poulet est avarié aussi.
Pour ta scientifique, ne t'en fais tout de même pas trop : les services psychiatriques et médicaux d'Arkham sont clairement de premier ordre (du moins lorsqu'ils soignent des enquêteurs) et je suis sûr que la citoyenne d'honneur aura repris tous ses esprits à temps pour participer au banquet célébrant son mérite.
Oui un peu de RP serait le bienvenu pour pimenter un peu. Mais cela nécessite aussi de connaître un peu mieux le jeu que moi hier soir pour être plus à l'aise : connaissance des icônes et caractéristiques des monstres notamment, ainsi que des lieux et de ce qu'on peut récupérer dedans. De plus j'ai eu du mal avec les tours en deux temps, ça m'a un peu embrouillé. Je bosserai un peu plus les règles à l'avenir.
Les tours se décomposent en fait en cinq phases :
-entretien (les bénédictions/malédictions peuvent expirer, les objets utilisables une seule fois par tour redeviennent disponibles, etc.)
- déplacement
- rencontres pour les joueurs qui sont à Arkham
- rencontres pour les joueurs dans d'autres mondes
- nouvelle carte de Mythe (nouveau portail, indice, etc.)
C´est vrai qu´il faut connaître les règles un minimum pour jouer plus rp, et c´est impossible pour la première partie. On peut introduire le rp de manière progressive. Pour mieux maîtriser les règles il faudrait à chaque tour que ce soit un joueur différent (le premier) qui s´occupe de "tout" l´aspect gestion, tirage et placement des monstres. En une seule partie on devrait ainsi pouvoir gagner en autonomie et avoir de moins en moins besoin des rappels des autres joueurs.
02/02/2014, 15:27 (Modification du message : 02/02/2014, 15:31 par Skarn.)
Rapport de l'inspecteur Smith
Les gangs sont particulièrement actifs en ce moment à Arkham, et l'arrivée de la prohibition n'a fait qu'empirer les choses. On assiste à une explosion de la criminalité, à tous les niveaux, du vol à la tire au meurtre sordide. Mon bureau déborde de rapports sur les incidents récents. Même cette secte, la Loge d'Argent, qui évite d'habitude tout contact avec les autorités a fini par porter plainte suite à une série de cambriolages.
La protection de l'ordre semble d'ailleurs être tombé entre les mains des hors-la-loi. L'étrangleur n'aurait sans doute jamais été arrêté s'il n'avait pas eu l'imbécillité de s'attaquer à un des lieutenants de la mafia, le peu regretté Richard Upton Pickman.
Le pire, c'est que nous ignorons toujours qui tire les ficelles. Les exécutants sont pourtant bien connus. La besogne sanglante est accomplie par Carolyn Fern, une tueuse dépourvue de pitié, utilisant une forme d'auto-hypnose pour effacer de sa mémoire les horreurs qu'elle commet, transformant tout interrogatoire avec elle en une longue et pénible corvée n'aboutissant jamais sur rien. Ses deux gros bras, John Legrasse et Tom Murphy, ne la lâchent jamais d'une semelle. Leur piste est facile à suivre, taillée à coup de poudre, d'acier et d'un poison encore non identifié qui atrophie les membres.
Mais nous avons à chaque fois été obligé de les relâcher faute de preuve. Impossible également de découvrir l'identité de la personne qui leur donne leurs ordres. Il n'est même pas sûr qu'ils la connaissent eux-même. Tout ce que nous avons, c'est une initiale : M. Un moment, un policier trop zélé a arrêté une certaine Mandy, mais le shérif l'a aussitôt fait relâcher en se fendant d'un véritable déluge d'excuses. L'agent a également été vertement tancé pour sa bévue. Quelle idée de soupçonner cet innocent rat de bibliothèque de coordonner les actions des pires crapules de la ville !
La prochaine fois, soit on interdit Mandy, soit on limite son pouvoir à elle-même, soit on impose que ce soit une relance complète (c'est-à-dire que les succès doivent aussi être relancés). Parce que là, c'est effectivement le filet de sécurité ultime, qui permet de se permettre des excentricités normalement beaucoup trop dangereuses. En temps normal, pour battre des horreurs comme le démon ultime de N, ils nous auraient ainsi fallu accumuler les indices plutôt que de nous ruer à l'assaut en comptant sur un coup de fil de la chercheuse.
Partie intéressante, car elle met en avant deux problèmes du jeu.
Le premier, c'est l'aspect boule de neige : il est intéressant de gonfler encore plus les personnages déjà costauds (le détective de Salla, ma psychiatre dès la récupération de mon premier allié) pour s'assurer qu'il puisse se débarrasser des pires monstres. En conséquence, les personnages déjà faibles ou malchanceux vont s'abîmer dans leur malheur jusqu'à ce qu'un gros coup de bol leur arrive enfin ou qu'un de leurs alliés puisse leur fournir du rab utile (des armes costaudes notamment). L'exemple ultime reste le médecin de Salla, qui avait passé toute la partie maudit à ne rien pouvoir faire.
Le deuxième, c'est que parfois la partie peut se bloquer. Ici, nous étions clairement gagnants d'avance, mais nous ne pouvions pas progresser vers la victoire, les portails refusant de s'ouvrir. Une heure à attendre que le grand ancien veule bien faire un effort, c'est un peu long.
Je pense aussi que l'on pourrait améliorer l'expérience en jouant « RP », c'est-à-dire en n'hésitant pas à aménager les règles quand elles contredisent le bon sens.
Cela marche dans les deux sens : la carte tireur d'élite ne permettrait de relancer les dés que pour les armes à feu, mais les personnages n'auraient pas non plus de raison de devenir kleptomane à la simple vue d'une idole en or gardée par un monstre à tentacules.
Pour éviter que cela ne devienne trop facile, on pourrait s'imposer une manie, une sorte de pouvoir permanent négatif, à la sélection de personnages, après avoir tiré les compétences et l'équipement de départ. Exemples, inspirés de nos précédentes parties :
Cupide : Vous êtes obligé de tenter votre chance lorsque vous avez la possibilité d'acquérir de l'argent ou des objets.
Avide de connaissances : Vous êtes obligé de tenter le coup lorsque vous avez la possibilité d'acquérir des indices. Si vous possédez un tome qui permet de gagner des indices et que vous avez la possibilité de l'utiliser, vous devez le faire avant tout déplacement.
À la recherche du pouvoir : Même chose, mais pour les sorts.
Du sang pour le dieu du sang : Vous ne pouvez jamais fuir les monstres. Si un monstre se trouve dans votre zone ou une zone voisine au début de votre tour, vous êtes obligé d'aller le combattre.
Séducteur : Vous ne pouvez pas refuser les propositions de membres du sexe opposé. Si vous tirez une rencontre permettant d'acquérir un allié du sexe opposé mais que vous n'obéissez pas à la condition, vous perdez un point de santé mentale.
Par contre, cela ne résout pas le problème de la téléportation à l'asile ou à l'hôpital lorsqu'un investigateur tombe à 0, qui ne manque pas de me titiller. Un compromis pourrait être d'utiliser les cartes Blessure et Folie d'une des extensions, mais en ignorant la règle de déplacement immédiat. Cela a des avantages (pouvoir continuer un combat alors que la folie commence à s'emparer de nous) et des défauts (être obligé de continuer le combat avec un bras cassé plutôt que d'avoir le confort d'être transporté ailleurs).
J'ai pas dû jouer assez avec Mandy parce que j'ai pas eu l'impression qu'elle était particulièrement overpowered.
Déjà son pouvoir c'est une fois par tour, donc un seul Investigateur peut en bénéficier, après, il faut attendre une nouvelle phase d'entretien. (Finalement, plus il y a d'Investigateurs en jeu, moins elle est puissante).
Ensuite, contrairement aux jetons Indice, ce ne sont pas des dés lancés en plus, mais bien des relances. Donc on est toujours limité par le maximum de ses compétences. Si vous avez 2 en Combat et que vous affrontez un Monstre avec une Force de 3, relancer ne va pas aider. Donc, pour le coup, "on peut essayer des choses qui seraient désespérés", bof...
Alors après, oui. Battre un monstre qui a 3 de Force avec 3d, c'est normalement presque impossible (4%). Avec la relance de chaque échec, on quadruple ses chances (17%). C'est quand même pas glorieux.
Parce que faut pas oublier qu'on n'a aucune garantie que la relance donne un forcément un succès... Alors certes, un dé unique passe de 1/3 chance d'être un succès à 5/9 chance (1/3 + 2/3x1/3) - c'est plus puissant qu'une Bénédiction. Mais c'est sur un seul jet.
Cela dit, il est possible que les auteurs se soient rendu compte que c'était vraiment puissant, puisque dans le petit jeu "Le Signe des Anciens", alors qu'un Indice passe de "+1d" à "relance d'autant de dés qu'on veut" (donc les Indices sont beaucoup plus puissants que dans HàA), le pouvoir de Mandy est lui réduit à la relance de deux dés, une fois entre chaque phase du Mythe. (Et uniquement à son tour dans la version informatique "Elder Sign: Omens")
Par curiosité, vous jouez avec quelle version ? La version corrigée (avec la Compétence Vigueur et la sous-compétence Combat), ou la version initiale (où, à cause d'une mauvaise traduction en français, la compétence et la sous-compétence sont confondues, et portent le même nom : "Combat") ?
03/02/2014, 14:27 (Modification du message : 03/02/2014, 14:28 par Skarn.)
Jehan a écrit :C’est moi ou Salla a la poisse à ce jeu?
Sur ce coup-là, c'était plus une crise d'orgueil suicidaire.
On joue avec la version corrigée (enfin, manuellement corrigé par moi-même).
Lizy Shadow a écrit :Par curiosité, vous jouez avec quelle version ? La version corrigée (avec la Compétence Vigueur et la sous-compétence Combat), ou la version initiale (où, à cause d'une mauvaise traduction en français, la compétence et la sous-compétence sont confondues, et portent le même nom : "Combat") ?
On joue avec la version corrigée (enfin, manuellement corrigé par moi-même).
Pour Mandy, des gens ont fait le calcul pour nous : http://www.arkhamhorrorwiki.com/Probability
Elle brille particulièrement sur les jets qui demandent plusieurs succès, vu que son pouvoir permet de conserver ceux déjà acquis, contrairement à toutes les autres relances. Exemple : Faire 3 succès avec 5 dés a une probabilité de 21% en temps normal, 38% avec une relance complète à disposition (Tireur d'élite par exemple) et 60% avec le pouvoir de Mandy !
Sinon, j'envisage très fortement d'ajouter au pot commun la première extension, L'Horreur de Dunwich, car elle comprend trois éléments très intéressants :
03/02/2014, 14:42 (Modification du message : 03/02/2014, 15:01 par Lyzi Shadow.)
Skarn a écrit :Exemple : Faire 3 succès avec 5 dés a une probabilité de 21% en temps normal, 38% avec une relance complète à disposition (Tireur d'élite par exemple) et 60% avec le pouvoir de Mandy !
Ok, donc il y a plus de chance de réussir que de perdre (supérieur à 50%) ce qui est plutôt pas mal puisque ça veut dire qu'un pouvoir utilisable qu'une seule fois par tour est utile. Qu'il vaut le coup d'être épuisé. Mais ça reste inférieur à 2 chances sur 3, donc c'est quand même dur, c'est certainement pas garanti.
Bon après, c'est vrai que c'est pas tous les tours qu'on doit réussir un test de 3 succès sur 5 dés.
Peut-être si vous limitiez à la relance de deux échecs en conservant les succès ?
Je suis pas trop pour le fait de limiter son pouvoir à son propre tour, parce que c'est un élément de coopération entre joueurs en moins, dans un jeu "de coopération" qui en manque déjà cruellement.
Et je suis pas trop pour le fait de faire relancer tout comme une relance "normale". Justement pour que ça garde son côté "petit spécial à elle", plutôt que de dupliquer un effet qui existe en jeu.
Mais après, ce n'est pas moi qui joue avec vous, donc forcément, vous faites ce que vous voulez ^^
Citation : On joue avec la version corrigée (enfin, manuellement corrigé par moi-même).
Ah oui, la version Combat / Combat, comme c'était conseillé sur le wiki français à un moment ?
http://wiki.horreuraarkham.fr/index.php?title=FightCombat
http://wiki.horreuraarkham.fr/index.php?title=Vigueur
Skarn a écrit :Lizy Shadow a écrit :
C'est Lyzi. Les voyelles sont dans l'ordre inverse de l'ordre alphabétique.
Skarn résume plusieurs points intéressants sur les petits dysfonctionnement du jeu.
Son "effet boule de neige" notamment (gonfler des personnages déjà costauds au détriment de l'appauvrissement des autres).
Je dois dire que je l'avais vu venir dès la première partie, où cette répartition de facto existait déjà lors du tirage des héros : clairement, cette "division du travail" (la spécialisation de certains oeuvre pour le bien de tous) nous avait grandement facilité la tâche.
Si je ne maîtrisais pas bien les règles lors de cette 2è partie, j'ai décidé de pousser le truc jusqu'au bout, me dépouillant de mes meilleurs objets dès qu'un gain "collectif" était envisageable.
Résultat : effectivement, c'est une stratégie d'optimisation collective qui fonctionne et qui est même encouragée par certains mécanismes du jeu.
Concrètement : est-ce fun ?
- Pour celui qui reçoit les objets et fait tous les combats, très probablement. L'ivresse de la puissance, le feu de l'action, etc ... mais tous les joueurs n'aimeront pas forcément être l'un des deux bourrins de service du groupe.
- Pour les autres : franchement, je ne crois pas. On peut passer l'essentiel de la partie à esquiver et avec très peu de rencontres ou combat au final. On se ballade sur le plateau, ou plutôt, on erre plus ou moins sans but. A moins d'être fort en esquive et d'avoir un un signe des anciens pour sceller un portail, ces derniers restent trop risqués.
J'ai lu les propositions de Skarn pour équilibrer un peu et rajouter de la difficulté :
Tout d'abord, je pense qu'on sera globalement d'accord pour dire qu'il faudrait corser le jeu (apparemment vous avez toujours gagné je crois).
Ceci dit il y avait Mandy plusieurs fois dans le groupe, donc ça change bien la donne. La limiter un peu semble logique, plutôt que de l'interdire.
Je pense qu'on pourrait envisager une règle qui à la fois :
- élimine l'effet boule de neige,
- augmente la difficulté.
=> interdire tout simplement l'échange d'armes,
ou alors le limiter sévèrement (nécessité d'avoir une arme de rechange, un seul don par personnage dans la partie pour en faire un choix plus stratégique, etc ...) .
Après tout c'est assez Roleplay : jouer coopératif c'est bien, mais dans une situation de panique à Arkham, je vois assez mal les gens donner leurs armes puissantes au collègue.
A vous de voir si il faut creuser cette piste.
En attendant il serait intéressant que vos prochaines parties se fassent sans Mandy, pour tester une difficulté "classique".