Compte-rendu des soirées jeux de plateaux
(08/11/2013, 00:21)Outremer a écrit : Est-ce que ça ne donne pas une part trop importante au hasard ? Il me semble qu'il y a tout de même de gros écarts d'utilité au niveau des améliorations.

C'est justement pour ne pas en laisser la moitié de côté que l'on fait cette règle.
Après, que ce soit pour le tirage des cartes Chaos, Vieux Monde, des dés (sauf Khorne qui ne doit pas être trop poissard) ou des améliorations, on s'est rendu compte que Chaos dans le Vieux Monde est un jeu où le hasard tient une importance vraiment mineure par rapport au côté stratégique et surtout diplomatique.
On peut sans problème gagner même en tirant des améliorations bof bof (genre celle qui permet à Nurgle de placer gratuitement un adorateur une fois par tour dans une région où il ne se trouve pas...).
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(09/11/2013, 15:06)Fitz a écrit : le hasard tient une importance vraiment mineure par rapport au côté stratégique et surtout diplomatique.

Pour l'instant, nos relations diplomatiques sont plutôt limitées ! J'imagine que cela changera lorsque nous connaîtrons suffisamment le jeu pour savoir persuader nos adversaires de faire quelque chose qui nous arrange aussi.

Citation :On peut sans problème gagner même en tirant des améliorations bof bof (genre celle qui permet à Nurgle de placer gratuitement un adorateur une fois par tour dans une région où il ne se trouve pas...).

C'est sûrement possible, mais celui qui tirera une bonne amélioration sera tout de même nettement avantagé par rapport à celui qui en tire une médiocre.

Un gars qui jouerait Khorne, par exemple, ne serait sans doute pas enchanté de tirer l'amélioration de son démon majeur (elle fait qu'il compte comme trois figurines lorsqu'il s'agit de dominer une région, mais ça ne sert guère à Khorne puisqu'il a peu de chances de gagner aux points de toute façon). Avoir des adorateurs qui peuvent attaquer est incomparablement plus utile.
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(10/11/2013, 21:13)Outremer a écrit : Un gars qui jouerait Khorne, par exemple, ne serait sans doute pas enchanté de tirer l'amélioration de son démon majeur (elle fait qu'il compte comme trois figurines lorsqu'il s'agit de dominer une région, mais ça ne sert guère à Khorne puisqu'il a peu de chances de gagner aux points de toute façon). Avoir des adorateurs qui peuvent attaquer est incomparablement plus utile.



D'où l'extension indispensable qui permet à Khorne de gagner aux points de victoire...
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Au cours de cette soirée-ci, Salla et Jehan se sont partagés les victoires et n'ont rien laissé du tout ni à Skarn ni à moi.

Notre quatrième partie de "Chaos dans le vieux monde" nous a permis de découvrir chacun le seul dieu que nous n'avions pas encore essayé. Elle a également reflété notre compréhension croissante de l'aspect tactique du jeu, car elle s'est prolongée pas moins de deux heures et nous sommes restés au coude à coude tout du long. C'est Jehan qui l'a emporté avec Khorne et il lui est désormais rigoureusement interdit de prétendre qu'il est malchanceux aux dés (lors d'un combat mémorable, il a réussi à tuer quatre adorateurs de Tzeentch avec seulement deux dés d'attaque).

J'étais Nurgle et je n'ai sans doute pas su profiter au mieux des possibilités qui m'étaient offertes. J'avais très tôt déposé sept jetons de corruption dans l'Empire, mais Jehan y a fait débarquer son démon majeur, nettoyé les lieux et ensuite refusé de faire repartir cette sale bestiole, ce qui a fort contrarié mes plans.

A noter qu'il y a eu un moment où Salla/Slaanesh était à la fois en tête au niveau des points et en mesure de l'emporter au cadran, mais cette belle situation a eu le fâcheux effet d'exciter contre lui la jalousie de ses confrères divins.

La partie s'est achevée au sixième tour. Jusqu'à présent, nous ne sommes jamais allé jusqu'au septième.


Pour changer de rythme, nous avons ensuite fait une partie de Citadelle et trois de Koryo.
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Un peu de maths.

Après un rush initial plutôt réussi (comprendre « Khorne me tuait deux adorateurs par tour minimum, mais je tenais le coup quand même je ne sais trop comment »), il me suffisait, pour gagner la partie, que deux de mes adorateurs sur les quatre présents en Estalie survivent (ce qui m'aurait donné les points de domination+participation à la dévastation+premier dévastateur, soit les vingt points qui me manquaient).

Jehan lance deux dés. Sur 4,5 ou 6, un de mes adorateurs y passe, sachant que les 6 explosent (on lance un dé supplémentaire et le résultat de ce nouveau dé est ajouté. Le processus est répétable à l'infini).

Les chances de tuer au minimum 3 de mes adorateurs sont donc de :
1 - (5/6*5/6 + 1/6* (1/2*(5/6+1/6*1/2)+1/3*1/2+1/6*1/4)) ~ 20%

Maintenant, pour raser mon terrain intégralement comme cela a été fait (4 morts) :

1 - (5/6*5/6 + 1/6* (1/2*(5/6+1/6*5/6+1/6*1/6*1/2) + 1/3*(5/6+1/6*1/2) + 1/6*(5/6*1/2+1/6*1/2*1/2))) ~ 16%

Plus élevé que je ne le pensais en fait : les dés qui explosent, c'est super fort.

Calculs à prendre avec des pincettes : mon cerveau n'est plus forcément en état de les faire correctement.

***

Je propose un moratoire sur les jeux comprenant des combats avec des dés. Parce qu'entre mes flottes de Cyclades qui sont incapables de sortir de leur port d'origine, mes démons majeurs du dieu de la violence qui se font latter la gueule par le dieu des chiffres molles, ou même mes exploits historiques à King of Tokyo, je commence à en avoir un peu marre.
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La roue tourne !

J’ai cru que Murphy m’avait encore dans le nez lorsque, au troisième tour, je n’ai réussi à éliminer qu’une misérable figurine adverse alors que je livrais bataille dans pas moins de cinq régions… Dieu merci, les dés ont eu pitié de moi, et c’est Skarn qui a hérité de ma poisse. Un guerrier de Khorne contre le démon majeur et quatre adorateur de Tzeentch : double 6 puis 6 et 5, et hop ! plus d’adorateurs. Ces derniers auraient d’ailleurs permis de dévaster la région et peut-être même de donner la victoire à Skarn (à tout le moins une sérieuse option dessus).

En effet, la partie était extrêmement serrée. Au sixième tour, Outremer (Nurgle) et Salla (Slaanesh) se battaient pour la victoire aux points, Skarn restant en embuscade. Salla était également à un cran de gagner grâce à la Roue de la menace, tandis qu’il me fallait l’avancer de deux pour l’emporter. L’équation était donc simple : obtenir un maximum de jetons de menace tout en empêchant Salla d’en gagner ne serait-ce qu’un, ce qui fut chose faite grâce à quelques cartes bien placées sur les régions comportant des nobles (condition d’avancement de la roue de Slaanesh) et une armée de guerriers menée par mon démon majeur dans l’Empire, qui a éradiqué les adorateurs du dieu de la perversion jusqu’au dernier.

Chaos dans le Vieux Monde semble donc un jeu très bien équilibré puisque sur quatre parties, chaque dieu l’a emporté une fois.

À Citadelles (que je découvrais), je mets fin à la partie en construisant mon huitième bâtiment, mais Salla me souffle la victoire de deux points grâce aux nombreux bonus accordés par ses bâtiments violets.

Enfin, à Koryo (le jeu dont le thème a été choisi en piochant quatre mots au hasard dans le dictionnaire), Salla et moi, décidément au coude à coude toute la soirée, finissons ex æquo sur la première partie ; j’emporte ensuite les deux suivantes. Lors des parties 1 et 2, les cartes posées devant moi — banquiers, voleurs, barbares et prêtre — avaient des airs de mafia tandis que celles de la partie 3 (armateurs et guerriers) évoquaient plus un équipage de pirates. Conclusion : la subtilité, c’est pas mon truc.
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Ah oui, il mérite d'être noté que, pour une fois, les paysans de CdlVM ont joué un véritable rôle, puisque le premier évènement à être tiré (et le seul qui n'a pas été défaussé aussi sec) multipliait leur nombre et les faisait contribuer à la défense de leur région. Bonne affaire pour Khorne, qui voyait ses petits copains ramer nettement plus que d'ordinaire pour marquer des points par domination.
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Je viens de jeter un oeil à l'errata : http://www.twikin.fr/file/8/5/0/4850.pdf‎. En plus de l'erreur d'impression sur la fiche de Slaanesh se trouve deux erreurs importantes :
Le texte de la carte Champ de Carnage (joueur Khorne) est incorrect. Le texte suivant est le bon : Aucune autre figurine que les vôtres ne peut être invoquée depuis cette région tant que cette carte reste ici.
Pour la carte Vieux Monde, On a Trouvé le Graal il faut changer la phrase suivante : Puis, placez un pion Événement en Bretonnie et dans chaque région adjacente. par celle-ci : Puis, placez un pion Événement en Bretonnie et dans une région adjacente.

En gros, la carte de Khorne ne sert pas à empêcher les gens de venir, mais les gens de partir (l'exact inverse), et le Graal est moins puissant que ce qu'il semblait.
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Diable ! Ca ne change pas autant le jeu que l'erreur sur Slaanesh, mais ce n'est tout de même pas rien.

En y réfléchissant, il est certain que "Champ de carnage" a plus de sens ainsi. C'est une carte pour empêcher les autres joueurs de déserter une région lorsque Khorne y fait débarquer ses troupes.

Quant au Graal, j'avais été un peu étonné qu'il ait un effet aussi puissant (avec la règle imprimée, il affectait pas moins de cinq régions !).


AJOUT : Après avoir consulté le FAQ en anglais (http://www.fantasyflightgames.com/ffg_content/chaos_in_the_old_world/FAQ/CitOW_FAQ.pdf), quelques points de détails :

- Si Slaanesh a utilisé Musc Soporifique pour charmer un adorateur, il peut le déplacer sur une autre région et en garde néanmoins le contrôle (bizarrement, le FAQ français dit exactement le contraire).

- Le sort de Tzeentch qui annule les autres sorts ne s'applique pas au bouclier magique (également de Tzeentch) ou à Musc Soporifique, tous les deux considérés comme des sorts à effet immédiat.

- Lorsqu'une région est dévastée, tous ceux qui ont déposé au moins un jeton de corruption pendant la phase de corruption de ce tour marquent des points. Il semble donc que le sort de Slaanesh qui lui permet de placer un jeton de corruption dans une région lors de la phase d'invocation ne le qualifie pas pour cette prime.
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(14/11/2013, 19:31)Outremer a écrit : - Lorsqu'une région est dévastée, tous ceux qui ont déposé au moins un jeton de corruption pendant la phase de corruption de ce tour marquent des points. Il semble donc que le sort de Slaanesh qui lui permet de placer un jeton de corruption dans une région lors de la phase d'invocation ne le qualifie pas pour cette prime.

Il me semble que cette question avait déjà été posée autrefois et que le sort de Slaanesh permettait de participer à la dévastation. Je m'en vais de suite poser la question sur le forum de Edge.

Sinon, voici nos stats sur Chaos après 25 parties :

pourcentage de victoires :
Khorne 20% (40 par points, 60 par cadran)
Nurgle 24% (100 par points)
Tzeentch 20% (60 par points, 40 par cadran)
Slaanesh 20% (60 par points, 40 par cadran)
Rat Cornu 16% (50 par points, 50 par cadran)

Soit un total de 64% de victoires par points et 36% par cadran.
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J'aurais tendance à pencher en faveur de la règle anglaise sur les deux points, ne serait-ce que parce qu'elle cite explicitement la règle pour appuyer son propos.

Cela offre de plus de nouvelles possibilités techniques intéressantes, notamment pour Tz', qui peut offrir un bouclier à un de ses fidèles avant de l'envoyer au front dans une région dangereuse (et potentiellement déjà saturée en cartes chaos).
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Longue partie de "Horreur à Arkham" cette après-midi. Une fine équipe constituée d'une étudiante, d'un SDF, d'un représentant, d'une chercheuse, d'un prestidigitateur et d'un docteur (plus un gangster qui a connu une triste fin très tôt dans la partie) ont mis en déroute Yog-Sothoth et ses sbires.

Nous avons vite réalisé qu'une bonne répartition des rôles était importante pour l'emporter. Mon représentant a donc passé toute la partie à sillonner la ville à mobylette pour y débusquer et y pourfendre des monstres. La chercheuse de Jehan a fait de même (en plus d'assister toute l'équipe grâce à sa capacité spéciale complètement cheatée). Trois autres membres du groupe se concentraient sur la fermeture des portails.

Quant à Salla, son personnage a passé la partie à connaître des aventures d'un genre différent : se faisant accepter par les membres d'un club très confidentiel, discutant de corps caverneux avec de belles géologues, pourchassant des voleuses sexy, jouant au docteur, jouant de la flûte... Je n'en dirai pas plus, car des enfants pourraient nous lire.
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Moi, c'est Pete. Avec mon chien Duke, on se balade de ville en ville.

Avant j'avais souvent des ennuis, les flics me jetaient au trou pour vagabondage pour un oui ou pour un non, mais depuis que j'ai récupéré ce joli masque dans une petite boutique, je n'ai plus de problèmes pour les esquiver. Il suffit que je le mette et hop, je peux passer devant eux sans qu'ils me voient. C'est pratique.

Bref, récemment, je suis passé à Arkham. Une ville bizarre je vous dis. Dès que la première nuit, j'ai failli me faire dévorer par des rats. Ensuite, j'ai assisté à une cérémonie bizarre sur une île perdue dans la brume. Ça parlait d'ouvrir un portail vers un autre monde, un monde pas vraiment sympa.

Alors, je suis allé voir à l'endroit dont il parlait, et, effectivement, y'avait une sorte de porte ouverte vers quelque part. Avec Duke, on s'est dit « Hum, c'est pas cool ». Et puis le portail nous a aspiré. Dedans, y'avait des choses bizarres et des lieux bizarres. Et des gens bizarres, dont un a essayé de nous taper, mais avec Duke, on s'est pas laissé faire. Et puis après, le portail nous a recraché. Je me suis dit « Hum, ça serait pas cool que ça arrive à d'autres gens. Je suis pas un grand malin, mais j'ai du biceps, alors je me suis arrangé pour provoquer une petite chute de pierres qui a enseveli tout ça.

Ensuite, je me suis dit « Pete, va vendre ton histoire au canard du coin, ça te fera un peu de blé ». Sauf que le canard, il m'a jeté. Alors je suis allé dormir sur la place, mais les gitans m'en ont chassé. Alors je suis retourné au journal, et cette fois ils ont bien voulu m'acheter mon article. Et puis, ils m'ont aussi filé un peu de blé pour que j'aille enquêter sur une affaire louche dans un bar louche. Alors j'y vais, je passe une porte en métal avec des symboles incompréhensibles dessus, et paf, je me retrouve encore ailleurs.

Et là, ça a vraiment pas été cool. Je suis rentré avec Duke, et je suis ressorti tout seul, et pas dans ma meilleure forme. Je me suis empressé de clouer la porte, histoire de gagner un peu de temps.

Et tout ça pour quoi ? Déjà, en sortant, je croise un type en mobylette qui me demande de lui donner un bouquin que j'ai trouvé plus tôt, dont j'aurais sans doute pu tirer quelques bons billets. Il dit que ça pourrait lui être utile pour rendre les rues d'Arkham plus sûres. Son ton très commercial, et la hache qu'il porte dans le dos, me convainquent qu'il a sans doute raison. Ensuite, j'apprends que pour toute récompense du calvaire qui m'a coûté Duke, le journal m'a viré au profit d'une étudiante. Y'a pas de justice je vous dis.

Après tout ça, je me suis dit qu'il étant temps de quitter Arkham. Cette ville est vraiment trop pourrie. Je crois que je vais aller au bord de la mer pour me changer les idées. Dans une ville plus tranquille, comme Innsmouth par exemple.
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Ah, ah, excellent ^^

Après Chaos, Arkham... Vous tapez dans mes jeux préférés toutes catégories confondues!
Arkham, je ne compte toutes mes parties en solo avec toutes les extensions, les trois petites villes en plus d'Arkham (Kingsport, Dunwich et Innsmouth) à jouer avec 6 personnages (oui il faut une grande table...). Nombreux sont ceux parmi les joueurs de plateaux à faire un parallèle entre un une partie d'Arkham et un LDVELH au niveau des sensations. Ils n'ont sans doute pas tort.
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Oui mon gangster était trop téméraire et a fini perdu dans les limbes du temps (ce qui voulait dire la mort dans cette partie)... Mon magicien a été plus efficace avec ses 4 sorts d'un coup pour virer une sale malédiction qui nous aurait bien gênée sinon...

C’était bien cool mais je pense qu'on a été relativement chanceux (vive la flute magique !) sauf Salla qui a été maudit (dur de gagner des combats seulement avec le 6 !)
On a sifflé au moins 4 litres de thé durant les 4h30 de la partie ! Big Grin
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