Je n'aime pas franchement les jeux d'aventures mais, pour une raison qui défie l'entendement, je continue de temps en temps à en acheter...
Ainsi, il y a quelques mois, je me suis attaqué à "The Longest Journey". Mais j'ai trouvé ça insupportablement verbeux, dénué d'originalité et, somme toute, guère intéressant. J'ai donc laissé tomber.
Il y a tout juste quelques jours, j'ai remis ça en entamant "Syberia". Cette fois, j'ai réussi à finir le jeu.
Je précise que je n'ai pas hésité à m'aider d'une solution trouvée sur le Net lorsque je me trouvais franchement bloqué. La raison pour laquelle je n'aime pas trop les jeux d'aventure, c'est qu'on passe son temps à trouver quel objet précis il faut utiliser à quel endroit précis, souvent en-dehors de toute logique rationnelle. Et si on manque la plus petite chose, on se retrouve complètement coincé, ce que je trouve très irritant. D'où la solution. Syberia n'est pas extraordinairement difficile (pour un jeu d'aventure), mais il m'est tout de même arrivé de m'en servir assez souvent.
Syberia est l'oeuvre de Benoît Sokal, qui est notamment l'auteur de la série de BD "Canardo" (je n'en ai lu qu'un seul opus et ne saurais donc porter un avis construit sur l'ensemble de l'oeuvre).
Dans le jeu (qui se passe en 2002), on incarne Kate Walker, une avocate new-yorkaise. A la demande du patron de son cabinet, elle s'est rendu dans un village perdu dans les Alpes, où se trouve une usine d'automates. Sa mission est de procéder au rachat de l'usine pour le compte du client du cabinet, la World Company... pardon, je veux dire la Universal Toys Company. Manque de bol (du moins pour l'avenir professionnel de Kate) : la propriétaire de l'usine, Anna Voralberg, vient de décéder et il s'avère qu'elle a un héritier, son frère Hans, disparu depuis 64 ans. Hans Voralberg, à l'époque où il vivait encore dans le village, était un adolescent étrange, presque autiste, mais doté d'un don fabuleux pour la construction des automates. Kate va devoir se lancer à sa recherche. Pour ce faire, il lui faudra monter à bord d'un train étrange - l'une des dernières inventions de Hans - qui l'emmènera à travers le continent vers une destination inconnue.
Le jeu se divise en quatre endroits différents : le village de départ et trois escales, où Kate retrouvera des traces laissées par Hans (et devra faire face à divers obstacles l'empêchant de poursuivre son voyage). Suivant une pratique que je trouve désagréablement répandu ces temps-ci et quelque peu malhonnête, le jeu s'arrête en plein milieu de l'histoire. Il faut acheter Syberia 2 pour connaître la fin ! Paradoxalement, je dois dire que j'ai d'autant plus aimé la fin de Syberia qu'elle laisse l'histoire inachevée. Je pense donc ne pas acheter la suite (prenez ça dans les dents, malandrins !). Mais tout le monde n'appréciera pas nécessairement cette "fin" autant que moi.
Le point fort de Syberia, c'est son atmosphère. Les décors sont très beaux. Les bâtiments et les machines ont un charme rétro qui donne l'impression d'avoir complètement quitté le XXIème siècle. Les automates, qui ont souvent forme humaine, suscitent un sentiment de profonde nostalgie. Après le départ du village alpin, la plupart des personnages que rencontre Kate paraissent plus ou moins timbrés, perdus dans leur monde à eux. Les différentes escales du train sont dans des lieux qui ont connu un passé prestigieux et une grande activité, mais qui sont désormais presque à l'abandon. Tous ces éléments se combinent pour donner une ambiance marquante, sans laquelle Syberia serait un jeu totalement quelconque.
J'ai déjà dit que je n'aime pas beaucoup la logique des jeux d'aventure. Du côté positif, il n'y a pas beaucoup d'énigmes abusivement compliquées et/ou absurdes dans Syberia. Du point de vue négatif, il n'y en a pas des masses qui soient particulièrement intéressantes non plus.
Kate n'est pas follement intéressante (et pourtant, j'aime bien incarner des personnages féminins). Au fil du jeu, elle a un certain nombre de conversations téléphoniques avec son patron (exécrable), sa mère (timbrée), sa meilleure amie (superficielle) et son fiancé (qui la traite comme un paillasson). Elle manifeste vraiment très peu de caractère, ce qui est regrettable. Par comparaison avec les personnages étranges qu'elle rencontre, elle paraît presque diaphane. Ca n'empêche pas que j'aime beaucoup la façon dont elle agit à la fin du jeu, même si elle est assez prévisible.
En conclusion, je ne recommanderais pas Syberia à tous le monde. J'ai trouvé le jeu suffisamment distrayant grâce à sa très bonne atmosphère (une qualité à laquelle je suis particulièrement sensible). Je me serais certainement lassé bien avant la fin si je n'avais pas eu épisodiquement recours à la soluce, mais, comme je l'ai dit en introduction, je n'aime pas beaucoup le principe des jeux d'aventure. Beaucoup d'imagination est visiblement passé dans Syberia, notamment au niveau visuel et en ce qui concerne les lieux et les personnages. Les énigmes manquent cependant d'invention et il est dommage que Kate soit une héroïne un peu terne.
Ainsi, il y a quelques mois, je me suis attaqué à "The Longest Journey". Mais j'ai trouvé ça insupportablement verbeux, dénué d'originalité et, somme toute, guère intéressant. J'ai donc laissé tomber.
Il y a tout juste quelques jours, j'ai remis ça en entamant "Syberia". Cette fois, j'ai réussi à finir le jeu.
Je précise que je n'ai pas hésité à m'aider d'une solution trouvée sur le Net lorsque je me trouvais franchement bloqué. La raison pour laquelle je n'aime pas trop les jeux d'aventure, c'est qu'on passe son temps à trouver quel objet précis il faut utiliser à quel endroit précis, souvent en-dehors de toute logique rationnelle. Et si on manque la plus petite chose, on se retrouve complètement coincé, ce que je trouve très irritant. D'où la solution. Syberia n'est pas extraordinairement difficile (pour un jeu d'aventure), mais il m'est tout de même arrivé de m'en servir assez souvent.
Syberia est l'oeuvre de Benoît Sokal, qui est notamment l'auteur de la série de BD "Canardo" (je n'en ai lu qu'un seul opus et ne saurais donc porter un avis construit sur l'ensemble de l'oeuvre).
Dans le jeu (qui se passe en 2002), on incarne Kate Walker, une avocate new-yorkaise. A la demande du patron de son cabinet, elle s'est rendu dans un village perdu dans les Alpes, où se trouve une usine d'automates. Sa mission est de procéder au rachat de l'usine pour le compte du client du cabinet, la World Company... pardon, je veux dire la Universal Toys Company. Manque de bol (du moins pour l'avenir professionnel de Kate) : la propriétaire de l'usine, Anna Voralberg, vient de décéder et il s'avère qu'elle a un héritier, son frère Hans, disparu depuis 64 ans. Hans Voralberg, à l'époque où il vivait encore dans le village, était un adolescent étrange, presque autiste, mais doté d'un don fabuleux pour la construction des automates. Kate va devoir se lancer à sa recherche. Pour ce faire, il lui faudra monter à bord d'un train étrange - l'une des dernières inventions de Hans - qui l'emmènera à travers le continent vers une destination inconnue.
Le jeu se divise en quatre endroits différents : le village de départ et trois escales, où Kate retrouvera des traces laissées par Hans (et devra faire face à divers obstacles l'empêchant de poursuivre son voyage). Suivant une pratique que je trouve désagréablement répandu ces temps-ci et quelque peu malhonnête, le jeu s'arrête en plein milieu de l'histoire. Il faut acheter Syberia 2 pour connaître la fin ! Paradoxalement, je dois dire que j'ai d'autant plus aimé la fin de Syberia qu'elle laisse l'histoire inachevée. Je pense donc ne pas acheter la suite (prenez ça dans les dents, malandrins !). Mais tout le monde n'appréciera pas nécessairement cette "fin" autant que moi.
Le point fort de Syberia, c'est son atmosphère. Les décors sont très beaux. Les bâtiments et les machines ont un charme rétro qui donne l'impression d'avoir complètement quitté le XXIème siècle. Les automates, qui ont souvent forme humaine, suscitent un sentiment de profonde nostalgie. Après le départ du village alpin, la plupart des personnages que rencontre Kate paraissent plus ou moins timbrés, perdus dans leur monde à eux. Les différentes escales du train sont dans des lieux qui ont connu un passé prestigieux et une grande activité, mais qui sont désormais presque à l'abandon. Tous ces éléments se combinent pour donner une ambiance marquante, sans laquelle Syberia serait un jeu totalement quelconque.
J'ai déjà dit que je n'aime pas beaucoup la logique des jeux d'aventure. Du côté positif, il n'y a pas beaucoup d'énigmes abusivement compliquées et/ou absurdes dans Syberia. Du point de vue négatif, il n'y en a pas des masses qui soient particulièrement intéressantes non plus.
Kate n'est pas follement intéressante (et pourtant, j'aime bien incarner des personnages féminins). Au fil du jeu, elle a un certain nombre de conversations téléphoniques avec son patron (exécrable), sa mère (timbrée), sa meilleure amie (superficielle) et son fiancé (qui la traite comme un paillasson). Elle manifeste vraiment très peu de caractère, ce qui est regrettable. Par comparaison avec les personnages étranges qu'elle rencontre, elle paraît presque diaphane. Ca n'empêche pas que j'aime beaucoup la façon dont elle agit à la fin du jeu, même si elle est assez prévisible.
En conclusion, je ne recommanderais pas Syberia à tous le monde. J'ai trouvé le jeu suffisamment distrayant grâce à sa très bonne atmosphère (une qualité à laquelle je suis particulièrement sensible). Je me serais certainement lassé bien avant la fin si je n'avais pas eu épisodiquement recours à la soluce, mais, comme je l'ai dit en introduction, je n'aime pas beaucoup le principe des jeux d'aventure. Beaucoup d'imagination est visiblement passé dans Syberia, notamment au niveau visuel et en ce qui concerne les lieux et les personnages. Les énigmes manquent cependant d'invention et il est dommage que Kate soit une héroïne un peu terne.