Citation :Il est prévu de donner plusieurs étiquettes (des "alias") à un même objet.
Dans
Crash Garrett (d'où vient l'exemple du pot scellé) aussi il y avait plusieurs mots ou plusieurs verbes de prévu pour le même objet.
Honnêtement ils avaient prévu des mots complètement ridicules, genre "farfouiller", "tripatouiller", comme alias de "fouiller". Mais parfois "examiner" ou "regarder" ne fonctionnaient pas. De mettre je crois pas que "mettre" ou "introduire" fonctionnait de la même façon... Bref, ça reste un mauvais système, parce que tu ne penseras jamais à tout, et que le joueur et l'auteur n'auront pas forcément le même vocabulaire.
De plus les systèmes de dialogue qui ne comprennent la question que par la détection de la présence d'un mot ont souvent montré leur faiblesse. Du fait de ne pas avoir une liste finie, tu as, en tant que joueur, toujours l'impression d'avoir possiblement oublié quelque chose, de rater des informations ou des bonus du jeu. J'ai eu encore cette impression à la fin de
Grain of Truth, le deuxième épisode de
Trader of Stories. Très bon jeu, mais la conversation avec l'Ancien à la fin est géré selon ce système. Honnêtement, tu te sens obligé de regarder une soluce pour savoir les mots qui sont reconnus, sinon tu passes à côté d'informations sur le jeu, ou de gags rigolos. Deuxième chose, comme les questions sont reconnues sur la base d'un seul mot, et pas sur la construction de la phrase, tu te retrouves avec des PNJ qui réagissent à une question que tu n'as pas du tout posée, voire qui est le contraire de ce que tu as demandé (bah ouais, le système ne gérant pas les négations). Exemple : j'utilise le mot "futur" pour demander à l'Ancien ce qu'il compte faire à l'avenir. Sauf qu'il ne voit que le mot "futur", qu'il considère comme un alias du mot "vision", et il fait comme si je lui avais demandé des précisions sur ma vision du futur "Oui, je l'ai vue aussi... Espérons que ça n'arrive pas." Sauf que je te demandais ce que tu allais faire maintenant, débile. Dans les systèmes à la
Crash Garrett, si tu t'amuses à faire "[nom du méchant] est un connard", tu te retrouves avec, surprise, les auteurs ont prévu la reconnaissance du mot "connard", sauf que le PNJ réagit comme si tu l'avais traité, lui, de connard, et il se vexe. Alors que tu viens peut-être d'insulter celui qui l'a kidnappé ou a massacré ses enfants, mais c'est pas grave...
Non, franchement, je reste très sceptique sur ce système...
C'est vrai qu'on se dit, ça peut paraître intéressant d'avoir le joueur qui doit penser lui même à la bonne solution ou la bonne question... Mais en pratique c'est le meilleur moyen de le bloquer ou le frustrer. Tous les joueurs n'ont pas une super mémoire ou des talents de super enquêteurs. Des fois, c'est pas plus mal de proposer de poser une question sans quoi le joueur aurait cru que c'était juste un détail dans une discussion précédente, qu'il a zappé, et il fait pas le rapprochement avec l'interrogatoire du moment. Au final, l'interrogatoire basé sur les mots paraît génial en théorie, mais en pratique, c'est un générateur à dialogue de sourds.
D'un autre côté, il est vrai que sur un jeu vidéo point&click tu dois penser toi même à tester tel objet de ton inventaire sur tel autre objet de ton inventaire ou bien un objet interactif, alors que dans une AVH, tu es obligé de proposer chaque choix au lecteur, et du coup, il sait que ça va forcément donner quelque chose (en bien ou en mal), puisqu'on lui propose le choix. Ça parait un peu trop "facile", parfois. Donc là dessus, je reconnais un avantage du jeu vidéo et du concept de "laisser le joueur penser tout seul". Mais jusqu'à aller au moteur de mot ? Non. Il y aura toujours moins d'objets interactifs et emportables dans un jeu vidéo, que de sujets possibles à aborder dans une conversation. Et j'en ai marre des PNJ qui te répondent "je ne comprends pas la question" à des questions super simples et super basiques, juste parce que l'auteur n'y a pas pensé. Ça donne l'impression que les PNJ sont des gros demeurés. Ou se foutent de toi, au choix.
Je continue à penser que l'invention des verbes cliquables (en gros passer d'un
Crash Garrett à un
Maniac Mansion) était un progrès essentiel dans l'histoire du jeu vidéo d'aventure. Un autre progrès fut d'ailleurs la réduction au maximum des verbes cliquables et la détection automatique des objets interactifs au survol. (En gros : passage de
Maniac Mansion à
Day of the Tentacle.)
Dans
Maniac Mansion, tu avais une option "qu'est ce ?" où tu survolais chaque pixel pour voir où étaient les objets interactifs. Ensuite tu devais cliquer sur le verbe, puis cliquer sur le pixel que tu te souvenais être interactif. Tu ne pouvais pas cliquer sur "actionner" puis survoler l'écran jusqu'à trouver la mention "interrupteur". De plus, il y avait de nombreux verbes rarement utilisés. Dans
DotT "Ouvrir/Fermer" devient le même verbe (du coup, si l'objet est ouvert, tu le fermes, s'il est fermé, tu l'ouvres... c'était évident, mais il fallait y penser). Dans
Opération Stealth, tu dois faire soit Utiliser(clic gauche) [objet interactif] sur [objet interactif] pour utiliser deux objets interactifs du décor ensemble (et je ne crois pas que ça serve à aucun moment d'ailleurs), soit Utiliser(clic droit) [objet de l'inventaire](clic gauche) sur [objet interactif], pour utiliser un objet de ton inventaire sur le décor (ce qui sert le plus souvent), soit Utiliser(clic droit) [objet de l'inventaire](clic droit) sur [objet de l'inventaire] pour utiliser un objet de ton inventaire sur un autre (les rares fois où tu dois combiner deux objets, genre tampon sur tampon encreur). Avec
DotT, tu avais accès au verbe "utiliser" si tu voulais, mais tout ton inventaire était directement affiché, et tu pouvais directement cliquer sur un des objets puis sur le décor ou un autre objet, et ça te faisait la bonne interaction direct. On gagnait du temps !
Un autre des problèmes du point&click fut d'ailleurs l'obsession de la "chasse au pixel". Une horreur que les game designers ont mis du temps à abandonner. Sérieux, genre, dans
Fascination, tu dois trouver un pin's sur le sol, qui est représenté par deux trois pixels jaunâtres. Dans
Opération Stealth, le tendeur à repérer sur une algue a la taille d'un pixel, il n'apparaît même pas à l'écran (l'algue ressemble à toutes les autres, rien ne la distingue graphiquement, il faut les "examiner" toutes pour trouver celle où il est dit que quelque chose y est emmêlé), rien ne te dit à l'avance qu'il faut le prendre ou le chercher, et si tu ne le prends pas t'es obligé de perdre à la toute fin.
Autant je comprends l'intérêt de récompenser le joueur qui a le sens de l'observation et arrive à "voir" le bon objet dans le décor, quand à côté dans une AVH le joueur est OBLIGÉ de savoir qu'un objet existe et peut être récupéré, parce que ce sera forcément écrit... Autant la chasse au pixel conduit finalement à cliquer absolument partout, ou à perdre son temps à chaque écran à parcourir absolument tout avec ton curseur. Le deuxième volet de "Elvira" (
Elvira II : the Jaws of Cerberus) avait un système sympa où tous les objets trouvés dans une pièce (même en faisant juste "examiner"), apparaissaient dans une liste. En gros tu avais une liste "inventaire", et une liste "objets dans la pièce". C'était bien pratique. Mais même là, je crois qu'il fallait trouver chaque objet au moins une fois en cliquant dessus...
Kult avait un de mes systèmes préférés, niveau interaction. On n'est pas totalement dispensé de la chasse au pixel, mais pour chaque objet que tu cliques, apparaît un "cerveau" avec toutes les idées qui viennent à ton perso. Par exemple, tu vois une statue, tu cliques, et on te propose "examiner", "prier", "pousser". Les verbes sont contextuels, ce qui t'évite d'essayer absolument tous les verbes d'une très longue liste générale dès que tu es bloqué. (Soyons honnêtes, ça t'empêchera pas d'essayer toutes les options...)
Compte tenu de toute cette évolution, je vois pas pourquoi on reviendrait à un système de moteur de mots. Mais si Quest 5 permet, par exemple, d'avoir un paragraphe et une liste de boutons permettant de recréer un système à la
KULT, je dis, pourquoi pas...
Et alors EVENTUELLEMENT, rajouter un moteur de mot pour des choses secrètes, là où dans une AVH on aurait mis "si vous vous retrouvez à l'avenir dans telle situation, allez au numéro du paragraphe où vous serez +20". Cela dit, ce n'est pas forcément nécessaire si le programme gère par exemple un inventaire d'objets.
Même un indice genre "comment chercher le passage secret sous l'escalier" dans le
Manoir de l'Enfer peut finalement être converti sous la forme d'une sorte d'objet.
Sur ce retour au sujet :
Conspiration au KGB.
La version 1.8 est en ligne sur Litteraction : http://litteraction.fr/livre-jeu/l-affaire-s-annoncait-sordide
J'ai corrigé le gros bug du mot passe pour l'alarme de la boucherie.
Liste des modifications :
V1.7 à V1.8
-79 contrôle du mot de passe corrigé
-151 mauvais mot de passe corrigé
Historique des modifications :
V1.1 à V1.2
-la première fois qu'on voit Vovlov, il manquait le mot "fois"
-524 un vieux "il ne vous en reste plus que trois" d'une version précédente avait été laissé (alors que d'autres paragraphes similaires ont eu la correction)... remplacé par "il ne vous en reste plus beaucoup"
-109 "ça me donnent" corrigé en "ça me donne"
-439 "Golitsin n"avez" corrigé en "Golitsin n'avait"
-494 on proposait de prendre un objet qui n'apparait pas dans le paragraphe
-449 "avoir terminer" corrigé en "avoir terminé"
-0 "vous [...] avait été entraîné" corrigé "vous [...] avez été entraîné"
V1.2 à V1.3
-850 les deux premiers liens étaient erronés, résultant en un retour en arrière
V1.3 à V1.3.2
-675 la même erreur qu'au 850 a été corrigée
V1.3 à V1.4
-938 il manquait un verbe dans une phrase
-695 suppression d'un alinéa pour une meilleure lecture d'un texte "in-game"
V1.4 à V1.5
-154 "un mal entendu" corrigé en "un malentendu"
-929 même faute
-156 une répétition inutile a été enlevée
-929 "vous voulez juste lui posez" corrigé en "vous voulez juste lui poser"
-146 "une brasseriez" corrigé en "une brasserie"
-843 "des gens qui m'ennuie" corrigé en "des gens qui m'ennuient"
-912 une espace en trop a été supprimée
-672 "une jupe noir" corrigé en "une jupe noire"
-691 même faute
-815 "avec d'air impatient" corrigé en "avec l'air impatient"
-89 le texte tutoyait le joueur
-397 "on aurait tuer" corrigé en "on aurait tué"
-427 même faute
-456 même faute
-716 "seraient capable" corrigé en "seraient capables"
-483 "ça me joins à vous" corrigé en "je me joins à vous"
-744 "la visiter" corrigé en "le visiter" (l'appartement)
-421 erreur de lien ! Ce n'est pas 615 mais 531
-149 "Quand à" corrigé en "Quant à"
-464 même faute
-414 "seins correctes" corrigé en "seins corrects", "jupe noir" en "jupe noire"
-436 mêmes fautes
-662 mêmes fautes
-792 mêmes fautes
-874 mêmes fautes
-975 mêmes fautes
-509 problème liste de mots de passe corrigé
-661 le texte tutoyait le joueur
V1.5 à V1.6
-1 "sans jamais osé" corrigé en "sans jamais oser"
-678 "(Décédé)" corrigé en "(Décédée)" pour la mère de Rukov.
-678 Traduction de "LANGUAGES" changé de "LANGAGES" à "LANGUES"... Finalement c'était la traduction du manuel qui avait raison... Pour une fois...
-678 accents aigus rajoutés sur "GÉNÉRALITÉS"
v1.6 à V1.7
-97 correction d'un reste de copier-coller du texte du 702 dans la deuxième phrase
-131 même problème (corrigé par un texte adapté, différent de 702 et 97)
-706 même problème (corrigé par un texte adapté, différent de 702, 97 et 131)
-489 une espace en trop a été supprimée
-633 même faute
-901 même faute
-j'ai essayé d'éviter qu'un numéro de paragraphe se retrouve orphelin en fin de page
V1.7 à V1.7.2
-672 "jambes fuselée" corrigé en "jambes fuselées"
-691 même faute