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Oiseau a écrit :Lyzi : Il est possible de faire une page HTML par paragraphe avec Advelh. Je sais. Dans l'option Convertir.
Oiseau a écrit :Que veux-tu dire lorsque tu dis que tu perds toute ta mise en page ? Tu veux dire les gras et italiques ? Les marges et les tabulations (parce que ça, ce serait normal) ? Oui tout ça. Les tabulations disparaissent, les ouvertures de guillemets en début de ligne, et les balises (italique, gras) ferment mal.
Du coup j'ai préféré choisir la version RTF, qui a le mérite de garder toute ma mise en page (même s'il faut que je mette tous les espaces insécables à la main, mais c'est facile avoir "rechercher - remplacer"), et d'imprimer ensuite mon RTF en PDF.
Oiseau a écrit :Si tu m'envoies le fichier AVH, je peux essayer de voir ce qui ne va pas, voire créer une version HTML pour toi — je le fais déjà régulièrement pour les autres qui me le demandent. Ah ok ! Je ne savais pas que c'était une option ^^
Bon je t'enverrais la prochaine version pour que tu vois ce que tu peux faire.
Apparemment, j'ai déjà quelques petites corrections à apporter.
Redd a écrit :pour aider le flemmard que je suis à tourner les pages plus rapidement ;-) Tu as pensé à utiliser l'option "find" de ton lecteur de PDF ?
Tu cherches le numéro du paragraphe où tu vas. Tu passeras par toutes les autres occurences, c'est à dire les choix qui mènent aussi à ce paragraphe, mais tu arriveras plus vite au paragraphe lui-même que si tu fais défiler les pages une à une.
Pour abandonware : y a pas de soucis. Moi non plus je vais pas voir tous les jours les forums sur lesquels j'ai laissé un message. Il n'y a pas à être désolé ou s'excuser ^^
Citation :Au paragraphe 326, il est indiqué que Rukov rend la clé du tiroir au milicien. Mais on peut arriver à ce paragraphe sans avoir demandé ladite clé. Je pense que cette phrase peut être supprimée, ou remplacée par quelque chose de plus générique.
Argh. En effet.
Ne pas dire qu'on rend la clé crée un problème de continuité.
Donc en fait il faudrait créer un autre paragraphe sans la phrase...
Bref je verrais ça quand j'aurais mon fichier sous la main.
Pour les illustrations, j'ai en effet penser plusieurs fois à prendre les illustrations des gros plans sur les visages de certains personnages. (Ceux du générique de fin notamment).
Mais je me suis demandé si ça n'allait pas nuir à mes textes de description et à l'intérêt pour le joueur de se faire sa propre idée.
Pourquoi pas l'idée de prendre en couverture le sigle sur le mur de briques...
Mr. Shadow
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01/12/2011, 12:01
(Modification du message : 01/12/2011, 12:07 par redd.)
Hmm, je sais pas ce qui se passe mais j'ai reçu un mail comme quoi il y avait une réponse à mon post.
Et le forum indique un "dernier message de Lyzi" hier à 13h.
Mais je ne vois que mon dernier message d'hier à 9h.
edit : en postant, c'est bon. Bizarre, la page 9 m'était invisible jusque là.
--> non, je n'utilise pas CTRL-F car je lis sur mon iPad quand je suis dans les transports. Et la recherche est du coup moins instantanée qu'avec un raccourci clavier (sans compter le fait qu'on passe par les autres paragraphes qui font référence à celui que je cherche).
--> pourquoi cela crée un problème de continuité ? Le fait de rendre la clé n'est qu'un détail, tout comme le fait de fermer la porte derrière soi. Au pire, il suffit de dire au début qu'on laisse notre carte de KGB au garde, ou qu'on signe un quelconque papier, pour finir par dire qu'on règle les formalités en sortant (et le fait de rendre une clé en fait implicitement partie).
Quand Redd passe, les moustiques trépassent.
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Parce que si on ne le précise pas, le joueur garde la clé dans son inventaire. Elle est "oubliée".
Il faut dire à un moment au joueur qu'il rend la clé.
Le problème c'est que si on dit au joueur qu'il rend la clé alors qu'il ne l'a pas, ça crée un autre problème de continuité.
L'idéal serait d'avoir un contrôle qui t'envoie vers un paragraphe ou l'autre.
Sur d'autres AVH je résoudrais le problème avec "si vous avez une clé, vous la rendez au garde". Mais ici, pour KGB, j'ai choisi un style assez "roman" où il y a assez peu de "si vous avez déjà fait ça, mais si c'est la première fois"... et souvent les contrôles sont cachés. (Il n'y a pas de "avez vous le micro ?" mais on passe par une suite unique de paragraphes si on a le micro).
Et je veux rester cohérent avec ce choix de design, même si au final il est très très lourd. (L'AVH a trois fois le nombre de paragraphes qu'elle devrait avoir).
Mr. Shadow
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01/12/2011, 16:20
(Modification du message : 01/12/2011, 16:45 par redd.)
Et si au lieu de considérer la clé comme un objet, et donc un contrôle, tu considérais le fait d'obtenir la clé comme une action ?
Ce serait possible étant donné que la clé est obtenue immédiatement après que le besoin s'exprime (ah, le tiroir est fermé) et utilisé immédiatement après avoir reçu la clé. Ce n'est pas comme si la clé se trouvait 20 paragraphes avant.
Autrement dit, écrire un truc du style :
"Si vous voulez demander la clé au garde pour ouvrir le tiroir, rendez vous au X". Au X, Rukov demande la clé, obtient la clé, et ouvre le tiroir.
Dans ce cas, pas besoin d'inscrire "clé du tiroir" dans l'inventaire. L'objet clé est implicite. Ce qui compte, c'est simplement le choix, l'action, de demander la clé pour ouvrir le tiroir. Et le fait de la rendre devient également implicite grâce à une phrase générique où Rukov fait le nécessaire vis à vis du garde (et même, si on n'en parle pas du tout, ça ne me choquerait pas).
edit : d'ailleurs, je m'aperçois que c'est déjà le cas. Au paragraphe 180, Rukov obtient la clé et enchaine avec le magnéto et l'arrivée de la soeur de Golitsin. Rien n'indique au joueur qu'il doive inscrire "clé du tiroir" dans son inventaire (d'autant plus qu'il l'a déjà utilisé). Donc il n'y a rien à supprimer non plus en partant.
edit 2 : au pire, il peut rendre la clé à Legonov au paragraphe 180, quand ce dernier intervient pour prévenir de l'arrivée de la soeur
J'aime beaucoup les "le saviez-vous", en passant !
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Citation :(et même, si on n'en parle pas du tout, ça ne me choquerait pas).
Non mais je sais que c'est pas super important, mais, traite moi de maniaque, moi ça me gêne ^^
Citation :edit 2 : au pire, il peut rendre la clé à Legonov au paragraphe 180, quand ce dernier intervient pour prévenir de l'arrivée de la soeur
Faut que je vérifie ce que ça donne, mais voilà une idée à laquelle je n'aurais pas du tout penser et qui peut se révéler très astucieuse ! Chapeau !
Citation :J'aime beaucoup les "le saviez-vous", en passant !
Comme tout le monde apparemment ^^
Gros soulagement pour moi, comme je l'ai déjà dit
Mr. Shadow
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02/12/2011, 15:16
(Modification du message : 02/12/2011, 16:00 par redd.)
J'en avancé (j'en suis à l'enquête des appartements).
J'ai toute une série de remarques :
Coquilles ou maladresses
chapitre 847
Je trouve que la façon de proposer le choix ne donne justement pas l'impression qu'il s'agit d'un choix.
Par exemple, je dirais plutôt "SI votre intuition vous dit que, quand on cherche des... Allez au 146". "MAIS si..... Allez au 10".
paragraphe 538
on devrait avoir la possibilité de ressortir et d'aller au paragraphe 10 (ou un autre).
Car là, ça veut dire que si on n'a pas d'allumettes, alors en sortant du bar, on est obligé d'aller la lumière de l'arrière boutique, ce que le joueur n'a pas forcément envie de faire.
Même si le fait d'aller au 10 mène finalement au bar, au moins, le joueur aura moins l'impression d'être forcé.
paragraphe 480
ce n'est ni une erreur ni une maladresse, mais un joueur qui arrive à ce niveau sans être mort une seule fois dans la remise pourrait se dire "et pourquoi je n'ai plus le droit de passer la porte, moi ?"?. Alors que le choix lui était proposé avant qu'il ne penser à fouiller l'armoire.
Ce serait donc plus logique, selon moi, de rajouter les choix précédents (qui mènent à une mort certaine) au lieu d'obliger le joueur à sortir dans la rue avec son bloc note.
C'est encore + valable dans les paragraphes où le joueur trouve le bloc note alors qu'il ne le cherchait pas spécifiquement.
paragraphe 85
On demande si on a frappé à la porte de l'appartement 7. Mais à moins que je ne me trompe, si on décide de visiter les appartements (chose qu'on a faite pour arriver au 85), alors on est obligé d'avoir frappé à la porte numéro 7, car le jeu ne laisse pas la possibilité de choisir sa porte tant qu'on n'a pas le bloc note.
Les points positifs
Je trouve que le rendu est très bien : on retrouve beaucoup de phrases du jeu, que ce soit dans les dialogues ou les descriptions, mais ça reste fluide et naturel. Pour moi, c'est un bon point : je me sens dans KGB (le jeu). Et même sans parler du jeu, on se sent vraiment dans une enquête, ce qui est très original pour un LDVELH.
Le côté propre aux LDVELH est bien rendu : on retrouve les possibilités du jeu vidéo traduites en livre-aventure. Et j'ai bien aimé l'idée d'incorporer des éléments du manuel dans nos débuts au département P (ex : Rukov qui lit son dossier)
Le titre : j'aime l'idée d'avoir fait un mix entre la version disquette et la version CD.
Les points négatifs, les points qui m'ont posé problème
Je trouve que tu colles de trop près au jeu original au niveau de la mécanique du jeu et de l'avancée de Rukov dans l'enquête. Et du coup, il y a certains "défauts" du jeu qu'on retrouve dans ton adaptation. Pour mieux m'expliquer, je vais procéder par exemples.
L'impasse du Bloc Note
Arrivé rue Koursk, le livre donne un choix : aller au bar, ou visister les apartements. J'aime bien, ça donne une impression de liberté.
Mais si on choisit d'aller dans l'appartement, alors automatiquement Rukov interroge 1 seul voisin au paragraphe 929, se fait remballer parce qu'il n'a pas de bloc note, et décide tout seul d'aller au bar. Il ne cherche pas à interroger d'autres voisins, ni à chercher un bloc note (ou autre chose qui pourrait faire l'affaire) autre part (chez lui, ou dans l'immeuble, chez un voisin, que sais-je ?). En tant que joueur, on est tenté de se faire "mais... what the fuck ? pourquoi je me retrouve directement au bar ?".
Et là, j'aime beaucoup moins. Car j'ai extrêmement de mal à imaginer un enquêteur se dire "mince, j'ai pas de bloc note : j'abandonne la piste des appartements et je passe au plan B".
Bon, concrètement, il est écrit que Rukov trouve l'idée intéressante. Mais si je me mets à la place de Rukov, je ne me dis pas "ah, bah je vais aller au bar pour trouver ce bloc note !".
Bref, le choix qu'on nous donne au début amène à une frustration en tant que lecteur. "en fait, je dois commencer par le bar et puis c'est marre".
Pour éviter ça, j'imagine :
- interdire le choix du début, vu que c'est en fait un faux choix qui mène à une frustration (à mes yeux, du moins)
- ou jouer le jeu jusqu'au bout quitte à rajouter d'autres paragraphes pour continuer l'investigation (interrogation des autres voisins), quitter à finir par mourir en cas de mauvais choix / retourner au bar après avoir eu des bonnes infos (pour revenir APRES dans l'appartement). Mais c'est + compliqué à mettre en oeuvre.
Ce problème du bloc note est à mes yeux un défaut du jeu original, qui oblige Rukov à avoir l'objet X (et pas Y) pour réussir son enquête. Et cette mauvaise impression que j'ai toujours eu dans le jeu est pire en lisant le livre.
Car un bloc note, c'est un vulgaire ensemble de feuilles. Ca ne devrait pas constituer à ce point une impasse. Je vais approfondir, mais en prenant cette fois l'exemple des allumettes, qui est pire en terme de rendu.
Les Allumettes de la Mort
Ca nous parait normal car on connait le jeu vidéo par coeur de prendre les allumettes. Mais j'imagine un lecteur tomber sur le paragraphe 394 alors qu'il n'a pas pris d'allumettes (par choix, ou parce qu'il a zappé le bon paragraphe dans le bureau de Golitsin).
"Quoi ? j'ai pas d'allumettes, donc la mission est foutue sans même me donner la possibilité de continuer plus loin ?" D'autant que le joueur ne sait même pas ce qu'il aurait pu obtenir dans cette salle (il n'est à la recherche de rien précisément : il est censé faire son enquête).
Ca crée une situation assez absurde pour un agent du KGB. D'un point de vue "réalisme", s'il perd pour ça, qu'est-ce que ça va être plus tard.
Car des allumettes, il pourrait en acheter chez le dépanneur du coin (absent du jeu original certes, mais carrément crédible), voire acheter un briquet. Voire demander une cigarette au bar, se la faire allumer et utiliser la cigarette (bon ok, c'est chaud de s'éclairer avec une cigarette). Il pourrait même aller chercher une foutue lampe de poche chez lui.
Mais non, à cause de cet objet banal et facilement remplaçable (dans la vie), Rukov perd obligatoirement pour une raison que le joueur ne peut pas comprendre car il ne sait même pas ce qu'il cherchait à faire (s'éclairer dans la remise, ok, mais pourquoi ?).
Le pire, c'est que ces allumettes servent à obtenir ce foutu bloc note. Arg !
Bloc-note, qu'on pourrait également trouver de multiples manières (chez Rukov, au Département P.... ce ne sont que des foutues feuilles) tout ça pour... interroger UNE voisine (qui n'a rien à voir directement dans l'intrigue, en plus, mais qui est un "passage obligé").
Bloc-note, qui pourrait être aussi remplacé par un banal enregistreur ("non madame, j'enregistre le sondage sur mon magnéto ici présent") ou par de la tchatche.
Bref, c'est une succession de choses assez banales qu'un véritable agent du KGB ou enquêteur expérimenté pourrait se passer aisément.
Bien sur, il faut donner de la difficulté au livre (tout comme le jeu en avait), mais je trouve que la baser sur des objets trop communs donne un mauvais sentiment au joueur qui se voit annoncer une fin ineluctable.
Une solution, pas trop compliquée, pourrait être :
- de mettre en place un magasin de nuit dans lequel Rukov pourrait faire des emplettes (cigarettes, allumettes, bloc note... et d'objets moins utiles). Ca l'oblige à utiliser ses fameux dollars autrement que pour ce qui est prévu dans le jeu original.
- de mettre en place des objets alternatives pouvant résoudre le même problème (lampe de poche, enregistreur - rukov pourrait demander de garder celui de Golitsin - ; cahiers de brouillon) disponibles au département P ou chez Vanya
- de mettre en place des possibilités alternatives pour résoudre les quêtes (voir "les axes d'amélioration")
Les axes d'amélioration (mais qui demandent pas mal de boulot) :
Ce qu'il manque, c'est peut-être quelques éléments à valeur ajoutée par rapport au jeu original. Quelques exemples :
la possibilité d'atteindre un but de plusieurs manières, là où le jeu vidéo nous oblige à faire telle action.
- comme dit précédemment, d'autres solutions pour palier le problème du bloc note
- d'autre solutions pour rentrer dans la boucherie. Lorsqu'on quitte l'appartement 4, on a le choix entre aller à la boucherie ou au club. Au final, ce n'est qu'un faux choix qui nous conduit systématiquement au club. Mais je pense qu'il pourrait être intéressant de réussir à aller à la boucherie quand même (par X moyens, et pas seulement via le rossignol). Cela permettrait au joueur de continuer l'aventure en allant interroger le boucher, puis en allant dans l'appartement final. Ca donnerait une impression de choix plus grande ET ça augmenterait la difficulté puisque le joueur finirait quand même par perdre à cause de la drogue qu'il n'aurait pas jetée.
Reste à trouver les moyens alternatifs d'entrer dans la boucherie
- avoir une spécialité infiltration (voir le prochain point "spécialités / compétences")
- trouver la clé (en réussissant à rentrer chez Synteko et en volant la clé)
- tout simplement en cassant la fenêtre
- ou en réussissant à enfoncer la porte (un jet de dé unique pour voir si on réussit ou si on se blesse ?)
que sais je !
Des spécialités / compétences
C'est mon côté rôliste qui parle, mais je trouve qu'il manque deux trois éléments de règles qui pourraient personnaliser un peu plus l'aventure. Par exemple, un système simple de compétences dans lesquelles Rukov serait particulièrement bon : "persuasion", "drague", "discrétion" etc. Un peu comme les disciples Kai de Loup Solitaire, par exemple, ou les "pouvoirs" de rendez vous avec la M.O.R.T.
En fait, ce sont des idées sur lesquelle je suis en train de travailler pour un JDR. Le JDR est fait, mais je bosse sur un scénario basé justement sur KGB. Et j'essaie tant que possible de donner plus de flexibilité et de choix aux joueurs (au pluriel, car j'essaie de rendre l'aventure faisable par 2 officiers du KGB et non un seul, ce qui est loin d'être évident). C'est adaptable sur un livre-jeu. Si le lecteur a choisi "persuasion" par exemple, il aura accès à des choix de paragraphes spéciaux pour réussir "automatiquement".
Exemple :
- les joueurs ayant choisi la spécialité charme ou persuasion pourraient se passer de bloc note et obtenir des infos parfois + facilement ;
- ceux ayant la spécialité infiltration pourraient se passer de rossignol (une épingle à cheveu et hop, ou alors ils ont du matos chez eux)
- ceux ayant une spécialité "intuition" ou "psychologie" pourraient savoir comment aborder certaines personnes, là où d'autres doivent s'en remettre au hasard (ex : le choix du sondage d'opinion)
Plus compliqué, les relations ou le karma
Bon, là, on va plus loin et on dépasse peut être le cadre du LDVELH classique. Cela dit, ça peut démarquer le livre des autres.
Dans l'un de mes JDR (sur lequel j'essaie de créer un scénario "KGB"), je gère la notion de "relation" avec les autres personnages. Ainsi, selon nos actions, un personnage peut nous être indifférent, nous apprécier ou au contraire ne pas nous supporter (et cela permet alors d'obtenir plus facilement ou difficilement des informations, voire de l'aide concrète dans le jeu). Par contre, c'est moins évident d'implanter ça dans le livre étant donné que le joueur n'a pas la liberté d'aller et venir et de parler avec les différents protagonistes.
Mais on peut imaginer une simplification de ce principe en gérant une sorte de "karma" du personnage. Selon les réponses qu'il donne parfois (tout personnage confondu, pour simplifier) et les actions qu'il entreprend (menacer, frapper, aider), il pourrait gagner ou perdre des points de karma.
Et ces points de karma aurait une légère influence sur plusieurs aspects :
Exemple :
- d'un point de vue purement descriptif dans un premier temps, le karma jouerait sur le rapport que nous font nos supérieurs. Volvov pourrait nous dire "j'ai entendu pas mal de plaintes à ton sujet" (karma faible) , serait impressionné par notre tenue (karma moyen), ou nous ferait une remontrance (karma élevé, "on est pas l'armée du salut !")
- avec karma bas, on peut impliquer que certains protagonistes nous en veulent et se plaignent. Si karma = -5 alors qu'on se retrouve au milieu de l'enquête rue Kursk, paf, un voisin a appelé les flics et fin de l'enquête.
- plus qu'un choix du personnage, le karma serait une conséquence et une traduction globale de la personnalité de Rukov. Le karma "façonné" dans les premiers chapitres aurait alors une influence directe dans les autres. Karma élevé : certains personnages ressentent le côté "nais, trop gentil" de Rukov et refusent de l'aider. Karma trop bas : d'autres personnages ressentent son aggressivité et refusent de l'aider. Ou le contraire, selon les personnages rencontrés.
Voilà pour aujourd'hui, je continuerai à poster différentes remarques au fur et à mesure de ma lecture.
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O_O OMG!! ça c'est du feedback! Thierry Dicule pour aller se rhabiller.
En toute cas, bonne critique, moi qui ai bien apprécié cette avh, je trouve tes remarques très justes et très intéressantes.
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02/12/2011, 17:41
(Modification du message : 02/12/2011, 17:41 par Lyzi Shadow.)
Personnellement je suis pas d'accord avec pas mal de choses (même si les signalement de coquilles, erreurs de lien et autres options oubliées sont toujours appréciées )
Pas spécialement qu'elles soient foncièrement fausses, d'ailleurs, juste que c'est des divergences de choix d'auteur. J'avais une volonté qui est la mienne et qui n'est pas ce que tu aurais préféré. Tu aurais fait un autre choix en tant qu'auteur.
Enfin bref, j'expliquerai sur quoi je diffère en détail, mais bon, j'ai envie de le faire point par point et là, j'ai pas trop le temps pour écrire tout ça. J'ai des trucs à bosser, d'une part, et ma mère vient d'avoir un accident automobile (sans gravité) donc j'ai pas super la tête à ça.
Mais bon, comme mon silence a déjà vexé dans le passé, je préviens ^^.
Merci encore pour tous ces retours !
Mr. Shadow
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J'attend ce feedback de feedback avec impatience, car même si je n'ai pas beaucoup joué à l'AVH et ne peut donc pas me prononcer sur les détails, je suis quand même d'accord avec l'idée générale, à savoir qu'il est dommage que tu n'ai pas profité de l'occasion avec l'écriture de cette AVH pour gommer les points un peu pénibles dans le déroulement du scénario. Pour le reste, je crois avoir déjà dit que le travail d'adaptation est excellent: tu as su mettre tout ce qui était intéressant, et virer ce qui était superflu. Peut-être que tu as par contre trop respecté le jeu vidéo pour vouloir toucher au déroulement qu'il propose? En tout cas c'est là que je rejoins l'avis de redd, sur le côté "petite déception" qu'on peut ressentir de voir que tout est foncièrement identique au jeu vidéo, sans la valeur ajoutée qu'on attendait visiblement?
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02/12/2011, 19:06
(Modification du message : 02/12/2011, 19:11 par redd.)
Pas de soucis hein, mes remarques n’engageaient que moi. Pioche juste ce qui te semble bon :-)
De toute façon, il existe plusieurs écoles concernant les adaptations. De plus, mon côté "rôliste" (c'est mon côté maniaque à moi) a être parfois trop enthousiaste.
Je prendrai en compte tes orientations pour mes futures remarques ;-)
D'ailleurs, j'en ai d'autres :
Coquilles, maladresses, améliorations
1) Paragraphe 981 :
l 'alcoolisme, l'anarchie ! Ce sont des signes, des marques de la bête ! Son heure est venue ! ». Il est clair que lui est... loin de l'être.
Que représente le "l'" ? On dirait qu'il veut dire "sain d'esprit", mais il n'y a pas ce mot dans les phrases précédentes.
2) Sur ce point, tu ne seras pas forcément d'accord avec moi, car c'est à nouveau s'écarter de ce qui est dit strictement dans le jeu. Mais je tente quand même :
Le choix de la somme à donner à Valeri pour entrer au club tient un peu trop de la chance, selon moi. Même si on a + de chances de réussir à rentrer que d'être éjecté, le joueur risque de dépenser trop pour rien. Peut-être qu'un indice pourrait être donné quelque part pour connaitre la somme.
Exemple : le barman pourrait nous dire que Valeri est un vieux grigou, et se marrer en disant qu'un jour, un type a payé 60 dollars pour rentrer alors que 30 suffisent (ou, plus vicieux, il peut dire que 40 suffisent).
3) Une petite proposition d'amélioration qui ne mange pas de pain : au paragraphe 418, je donnerais une explication supplémentaire sur l'intuition (bonne) de Rukov. Du style : "Vous souvenant que le bloc note se trouvait dans la pièce située à côté du club, vous jugez préférable de vous débarasser du bloc note. On ne sait jamais, des fois que son propriétaire le rechercherait" ou un autre truc du genre, qui éclaire le lecteur sur son choix (choix forcé par le livre, qui plus est).
Points positifs
1) Un point qui m'avait dérangé dans le jeu vidéo, c'est le fait que Valery reconnaisse "son" bloc note. Dans le jeu, il s'agit pourtant d'un vulgaire calepin tout à fait ordinaire et qui, surtout, pourrait facilement tenir dans la poche de Rukov (or, j'imagine mal Rukov se balader tout ce temps avec le bloc note à la main, vu qu'il ne parle de sondage qu'à la responsable de l'immeuble).
Mais tu as mieux amené la chose, en faisant un bloc note plus grand, avec du cuir et les initiales de Valery. Et en précisant qu'il venait de s'apercevoir qu'il était perdu.
Bien joué !
2) J'aime bien le principe des mots de passe. Même si l'idée existe dans d'autres LDVELH, elle est bien intégrée dans ton AVH.
3) En tant que fan du jeu, j'ai bien aimé le fait que tu intègres les "personnages aléatoires" de la rue Koursk, comme la prostituée avec son chien, et SURTOUT le type mystérieux qui demande "où étais-tu ? nous t'attendions".
Mais je me demande par contre comment ont du réagir ceux qui ne connaissent pas le jeu vis à vis de ce type. Ont-ils cru que c'était un personnage important de l'intrigue (ça pourrait) et du coup, n'ont pas compris ce qu'il vient faire là ?
D'ailleurs, je ne sais pas si tu as mis la mamie, mais ça peut donner lieu à un dialogue marrant.
4) Le passage dans la chambre froide est un grand moment, bien retranscrit ! L'ambiance du club également !
Bon, sur ce, je dois rentrer chez mon vieil ami Verto et lui péter la gueule.
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Réponse rapide :
Citation :Il est clair que lui est... loin de l'être.
Que représente le "l'" ? On dirait qu'il veut dire "sain d'esprit", mais il n'y a pas ce mot dans les phrases précédentes.
C'est clair ^^
Il est loin d'être clair.
Je sais qu'elle est tordue et difficile à capter cette phrase, mais je l'aime bien. J'aime bien les zeugma.
Je répondrai aux autres questions/remarques en son temps ^^
Mr. Shadow
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05/12/2011, 13:22
(Modification du message : 05/12/2011, 13:23 par redd.)
Ca y est, j'ai fini ce premier chapitre.
Bon courage pour la suite ! Je l'attends avec impatience.
Coquilles :
paragraphes : 100 / 103 / 110 / 122 / 133 / 149 / 152 / 153 / 203 / 222 / 238 / 250 / 296 / 323 / 333... (et peut-être d'autres)
"le plonger dans le comas"
--> virer le S
paragraphe : 436
"Comme vous l'aviez déjà vu, il n'y a pas grand chose."
--> Je suis arrivé à ce paragraphe sans avoir visité cette pièce au préalable (je n'ai visité que le studio).
"La seule porte en bois a l'air solide."
--> le seule ici met l'accent sur le fait qu'il n'y a qu'une porte. C'est peut-être ce que tu voulais dire. Mais étant donné que les lignes précédentes expliquent sur cette pièce est pourrie (peinture écaillée, affichage en lambeaux), j'avais plutôt le sentiment que l'idée exprimée était "seule la porte en bois a l'air solide". Auquel cas, le seul doit être déplacé. Sinon, je mettrais plutôt "l'unique porte" pour éviter la confusion.
"Bienvenu au club"
--> Bienvenue
"Qui es-tu. Et qu'est-ce qui se passe ici ?"
--> remplacer le point par un point d'interrogation ou une virgule
paragraphe 509
j'ai noté le mot de passe "prévenu 151" (obtenu au paragraphe 185) en éteignant la diode. Mais il n'est pas proposé dans ce paragraphe. C'est une erreur, ou j'ai fait un truc qui m'a donné volontairement un mot de passe piégé ?
Divers
Il y a deux trucs que j'ai trouvé bizarre dans le jeu. Peut-être pourras-tu m'éclairer ?
1) Quand on parle de la chambre froide à Greenberg, il dit "la favorite du Cannibale".
Comment ça, "la favorite du cannibale" ? Est-ce que l'un des gangsters de Verto est surnommé le Cannibal ? Est-ce qu'il y a vraiment un cannibal qui dévore les corps (on sait juste que les corps sont enlevés de la chambre de froide). Que sait Greenberg qu'on ne sait pas ?
2) Dans la VF, Savinkov dit effectivement "tu n'es pas Renko, n'est-ce pas ?" mais on ne nous précise nulle part (ni de vive voix, ni dans les ordres de mission) qu'il s'agit d'un signe de reconnaissance. J'ai supposé que c'en était un mais j'ai toujours eu un doute. Je vois que tu as supposé pareil et que tu explicites cela via les ordres de Galuskin. Mais est-ce que dans la VO du jeu, ceci est explicité ? (bref, est-ce un oubli de la VF ?)
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05/12/2011, 13:38
(Modification du message : 18/12/2011, 18:51 par Lyzi Shadow.)
Citation :"Comme vous l'aviez déjà vu, il n'y a pas grand chose."
--> Je suis arrivé à ce paragraphe sans avoir visité cette pièce au préalable (je n'ai visité que le studio).
Oui mais tu l'as quand même visitée puisque c'est là que tu as été retenu.
Citation :paragraphe 509
j'ai noté le mot de passe "prévenu 151" (obtenu au paragraphe 185) en éteignant la diode. Mais il n'est pas proposé dans ce paragraphe. C'est une erreur, ou j'ai fait un truc qui m'a donné volontairement un mot de passe piégé ?
Cette erreur me rappelle quelque chose. Le nom du mdp a changé plusieurs fois en cours d'écriture, donc de vieilles versions peuvent persister.
Mais je pensais avoir déjà corrigé cette erreur !
Citation :1) Quand on parle de la chambre froide à Greenberg, il dit "la favorite du Cannibale".
Comment ça, "la favorite du cannibale" ? Est-ce que l'un des gangsters de Verto est surnommé le Cannibal ?
Non c'est juste une blague.
Il y a des cadavres humains au frais dans une boucherie, donc c'est forcément la favorite du cannibale.
En français peut-être que ça passerait mieux de dire "la pièce préférée des cannibales" en utilisant un pluriel générique ?
Citation :2) Dans la VF, Savinkov dit effectivement "tu n'es pas Renko, n'est-ce pas ?" mais on ne nous précise nulle part (ni de vive voix, ni dans les ordres de mission) qu'il s'agit d'un signe de reconnaissance. J'ai supposé que c'en était un mais j'ai toujours eu un doute.
On le suppose tous. C'est également la théorie sur un site en anglais qui dépiote tout KGB.
J'ai donc effectivement pris parti de corriger cet "oubli".
Mais maintenant que je sais à qui "Renko" fait référence (un super détective de la police de Moscou dans un roman américain), je me demande si ce ne serait pas simplement une vanne de Savinkov.
Donc, non, dans la VO ce n'est pas plus explicité.
Bon je n'ai pas encore pris le temps de vérifier les erreurs, et j'ai encore mes réponses du reste à faire...
Et là je dois déjà filer.
Mais merci encore pour les feedbacks et content que le chapitre t'ait (globalement) plu !
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(05/12/2011, 13:38)Lyzi Shadow a écrit : Oui mais tu l'as quand même visitée puisque c'est là que tu as été retenu. Non, je n'ai pas "encore" été détenu, car ce paragraphe est justement celui où je suis mis en cellule pour la première fois.
En gros :
- j'arrive dans l'appartement
- je fouille le studio
- verto et arrive et les jumeaux m'assomment
- je me réveille au 436 et il est marqué "comme vous l'aviez déjà vu"
mais c'est la première fois que je tombe dans cette pièce (et donc le premier paragraphe), et j'étais assommé. Quand je me réveille, je ne peux pas avoir "déjà" vu que la pièce ne contenait pas grand chose.
Citation :On le suppose tous. C'est également la théorie sur un site en anglais qui dépiote tout KGB.
C'est quel site, pour info ? Ca m'intéresse.
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Le site s'appelle "the KGB File" http://thekgbfile.50webs.com/index.html
Pour le 436 :
Montrer le contenu
Spoileraprès vérification ce n'est BIEN pas le premier paragraphe où tu es dans cette pièce. Encore une fois, c'est la pièce où tu t'es réveillé tout seul. Peu de temps après les jumeaux et Verto sont entrés et t'ont parlé. Puis on t'a pris en photo. Puis ils sont sortis. (Là il y a un interlude mot de passe qui coupe la narration il est vrai). Puis tu te lèves. Puis tu regardes à nouveau la salle. Et "comme tu l'as déjà vu" il n'y a pas grand chose. Car ça fait quand même un moment que tu es dedans donc il serait très étrange de la décrire comme si tu la voyais pour la première fois. D'autant plus que dans un paragraphe précédent elle est décrite en ces termes :
Citation :"Vous vous réveillez dans une petite pièce. Elle est totalement nue, à l'exception d'une table avec deux chaises, dont celle sur laquelle on vous a posé. "
Je me disais bien que j'avais bien fait gaffe à ce passage là !
Je n'ai pas encore eu le temps de vérifier pour les autres erreurs mais a priori les autres sont bien des erreurs de ma part.
Voilà. À la base j'étais passé pour dire que je n'ai toujours pas vraiment le temps de faire ma longue réponse en détails. (Ce qui est toujours un soucis, parce que quand on n'écrit pas tout de suite, 3 semaines après, on a oublié une partie de ce qu'on voulait dire...)
En fait je prends même de plus en plus de retard sur mes révisions de concours...
Mais je repassais pour te dire que je t'oublie pas, et que je compte toujours faire cette réponse.
Ou alors, une solution, c'est que j'en fasse un petit peu tous les jours... C'est une idée...
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