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J'ai parcouru cette aventure et j'ai trouvé très agréable la liberté de mouvement et le grand nombre de chemins possibles. Bien sûr, tout n'est pas parfait ou niveau scénario mais j'ai apprécié le gameplay et j'ai trouvé cette aventure très agréable. Continue dans cet esprit, moi, j'aime !
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Merci
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Ils étaient une fois sept héros qui avaient déjà relevé tous les défis, triomphé de toutes les épreuves. Sept héros, chacun maître d'un art différent, qui n'avait plus rien à attendre du monde. Ils se réunirent alors, et décidèrent de créer une nouvelle génération de héros, en unissant leurs connaissances. Pour cela, ils choisirent un village isolé, s'y installèrent, et commencèrent à former la jeunesse dès la naissance, les entraînant inlassablement, dans l'espoir de voir se développer un nouveau talent particulier. Dès leurs premiers poils au menton, les jeunes habitants étaient ensuite expédiés pour accomplir des quêtes réputées impossibles, dans l'espoir que l'un d'eux aient des compétences innées pour y survivre. Quand à ceux à 7 en Habileté, la sélection naturelle s'occuperait d'eux.
La Légende de Toram fait partie de la grande famille des simili-DF, un genre si répandu que les auteurs ne se donnent presque plus la peine de résumer les règles. C'est le cas ici, où elles sont torchées en une page. Règles qui ont déjà été fortement analysées, débattues, au point que même les auteurs pro comme Jonathan Green les ont aménagées pour que toute notre aventure ne soit pas tributaire de notre jet d'Habileté. Mais une poignée d'irréductibles continue pourtant à s'accrocher à son échelonnage entre 7 et 12. Certains s'en tirent très bien, en limitant les combats et en fournissant des possibilités de les éviter, voire grâce à de subtiles astuces, comme Green dans Night of the Necromancer*. Dans d'autres, si on les stats minimales, on meurt exsangue au plus au troisième combat.
J'ignore encore à quelle catégorie appartient Toram. Mes essais avec H7 se sont rapidement conclus, mais il n'est pas impossible qu'il existe une route particulière, proche du one-true-path, permettant de finir l'aventure malgré ce handicap. Cependant, il ne faut pas se leurrer : là où H12 respirera correctement, le H9- se videra rapidement de son sang, ne serait-ce qu'à cause du grand nombre d'ennemis, de leurs points de vie souvent hauts, et du faible nombre de guérison. Les compétences sont une bonne idée qui apportent des options supplémentaires, bien que généralement, c'est l'acier de notre lame qui finit par résoudre les problèmes plutôt que leur utilisation.
Le point fort de Toram transparaît clairement : l'aventure est très fortement non-linéaire, avec de nombreux chemins qui s'entrecroisent, et une multitude de lieux variés. Un peu trop variés en fait. L'aventure est en effet une ensemble de lieux et d'idées sans grande continuité. Howl of the Werewolf et Retour au Marais des Scorpions sont des aventures patchworks, et cela n'empêche pas qu'elles soient très appréciées. Mais ici, la sauce ne prend pas. La faute à une absence d'ambiance globale et de thématique pour coaguler le tout, ainsi que d'un fil conducteur.
Le scénario se résume en effet à "va piquer un œuf à l'hydre". Cependant, même avec cela, un héros avec quelques compétences mentales chercheraient systématiquement des informations, de l'équipement, voire élaborerait un plan. Notre personnage, lui, a hérité de la cervelle de l'aventurier du Temple de la Terreur. Heureusement, parfois, par hasard, le destin lui mettra sous le nez un indice ou un objet utile. Mais il n'ira pas les chercher de lui-même.
Et on entre dans le gros défaut de l'aventure, son aléatoire de décisions. Les choix sont en effet majoritairement des choix de direction purs, sans véritable indication qui pourrait nous permettre de trancher. Trop peu de choix nous demandent de réfléchir ou de prendre une décision non basée sur le hasard. Alors, oui, c'est un classique des vieux DF, mais comme dit le proverbe, "ce n'est pas parce que c'est une tradition que ce n'est pas stupide".
Pour résumer, un scénario prétexte, une aventure décousue et une jouabilité bancale pour les faibles statistiques. Ce n'est clairement pas la pire du genre, mais elle se situe plutôt dans la moyenne des DF que parmi les meilleures.
*Spoiler complet sur ce livre
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SpoilerMalgré un nombre non-négligeable de combats, les plus difficiles peuvent être évités, et pour les autres, on utilise nos pouvoirs de fantôme pour télécommander des hôtes avec leurs propres stats (dont un capitaine des gardes H12).
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Je l'ai lu hier soir, en compagnie de mon épouse comme d'habitude.
J'ai tiré des stats plutôt bonnes : H 10, E 21, C 9. Et j'ai pris Athlétisme (miam pour les bonus), Furtif et Druidisme (pour les herbes curatives).
Le grosbillisme des habitants du village ne m'a pas dérangé plus que ça, après tout, dans les DF, on incarne toujours des héros surpuissants face à la moyenne des monstres. Alors finalement, l'excuse d'être originaire d'un village dont chaque adulte est un héros ayant réussi une quête incroyablement périlleuse, passe plutôt bien.
L'aventure semble effectivement très peu linéaire : des directions de partout, certaines bloquées parce qu'on n'a pas la bonne compétence, des indices sur ce qu'on trouvera peut-être (donc, qui est assurément inclus, comme le druide errant ou le village des Elfes), bref, ça devrait garantir à l'aventure une bonne "rejouabilité". Même si ce n'est pas ce que je préfère (car j'ai toujours l'impression d'avoir ainsi raté quelque chose), je salue ton courage de t'être attaqué à autant de paragraphes ! La conséquence en est (peut-être) que les compétences ne sont pas toutes utiles : Furtif a presque toujours fait doublon avec Athlète, Archer ne m'a jamais été demandé... Mais c'est sans doute parce que la route que j'ai choisie (la forêt) ne s'y prêtait pas.
La difficulté globale m'a paru moyenne, mais il faut dire qu'en passant par le village suspendu dans les arbres et y réussissant tous les tests, je me suis retrouvé avec un équipement pas mal optimisé pour les combats. L'Hydre m'a causé quelques frayeurs (fichue Endurance monstrueuse !), mais je m'en suis sorti dès le premier essai, bien que n'ayant pas d'instrument de musique (mais l'onguent du Chef m'a bien aidé...). Le choix final est un peu cousu de fil blanc (surtout que le bon choix mène au 450, nombre qui donne une impression de passage nécessaire), mais c'est une bonne idée de l'avoir inclus.
L'or est rare, et après l'avoir entièrement dépensé dans le village natal, je n'en ai plus trouvé la moindre pièce par la suite. En même temps, en passant par la forêt... je ne pouvais pas m'attendre à trouver un trésor à chaque recoin.
Les descriptions sont excellentes, vraiment. Je suis totalement incapable de faire pareil (ce qui remet vachement en question l'AVH que je suis en train d'écrire, d'ailleurs) : j'ai toujours eu sous les yeux le paysage que tu décrivais, sans avoir à forcer mon imagination. C'est très certainement ton plus gros point fort.
Un bon point aussi pour les illustrations, sans doute les meilleures que j'ai pu voir dans une aventure amateur pour l'instant.
Reste un défaut important de forme : les fautes d'orthographe ou de formulation sont courantes, et comme je lis à voix haute pour mon épouse pendant qu'elle bosse, j'ai plusieurs fois buté sur certains passages mal écrits. C'est dommage car ça porte préjudice à ton talent de descripteur. J'ai noté aussi une inversion de renvois au paragraphe où l'on doit décider d'aider ou non un type rencontré dans la forêt, qui s'avère être un zombie.
Les péripéties sont assez bien trouvées, même si l'on sent fortement l'influence des premiers DF. L'ambiance très bien mise en place rattrape un peu le coup, mais je crois que c'est le pendant de la faible linéarité du livre : au bout d'un moment, il doit être difficile de trouver de nouvelles choses à faire vivre au joueur.
Bref, j'avoue que je n'attendais pas grand-chose de cette AVH (surtout à cause des règles notoirement déséquilibrées), et qu'elle m'a agréablement surpris. A mon avis, un peu plus de linéarité permettant de mettre en place des péripéties plus passionnantes sur la longueur, et un effort sur la forme, permettraient d'en faire une excellente aventure. Sans doute pour la prochaine fois ?
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26/11/2011, 17:18
(Modification du message : 26/11/2011, 17:24 par Albatur.)
Merci pour les feeds
(Meme si celui de Skarn est un peu severe, au fait : les enenmis les plus forts ont vu leurs stats a la baisse lors du passage au format livre, suite au 1er feed qui m'avait déja averti des pb liés aux combats apparement trop dur.)
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Je copie ici mon feedback de cette aventure, posté initialement sur "La Taverne des Aventuriers"
Bon, il était temps que je lise cette oeuvre, voilà qui est fait.
D'une manière générale, j'ai trouvé à cette aventure un côté "nostalgie" assez prononcé. Je veux dire que ça m'a fait penser aux premiers DF, simples et basiques, avec une aventure fluide et pas trop sophistiquée. Les descriptions (détails importants chez moi) sont sympas, rendent l'aventure immersive. Beaucoup de choix, chose que j'apprécie également, ce qui donne un ensemble fort peu linéaire. Certains moments sont agréables : j'ai beaucoup aimé la possibilité de pouvoir apprendre à jouer d'un instrument dans la boutique du marchand d'instruments de musique. Le village suspendu dans la forêt est une autre trouvaille sympathique. La possibilité de se choisir une compétence au début l'est tout autant. Le héros a également un passé, une histoire, il y a un minimum de background autour de lui et ça le rend plus attachant, moins impersonnel. Bref, une aventure sympathique, sans prise de tête, sans une tonne d'objets à se trimballer ou une tonne d'indices à mémoriser. C'est simple, fluide et sans prise de tête (un peu trop court quand-même)...
Pour les points négatifs :
Euh, les épreuves, c'est du lourd quand même... Se taper ZAGOR ou une montagne de 5000 mètres de haut par -50 °... C'est Nicolas HULOT le type ou quoi ? Y sont costauds dans ce village...
Le coup de la boutique spécialisée dans l'équipement d'escalade m'a fait un drôle d'effet... Des bottes à crampons, un piolet, une tente de survie... J'ai soudain eu l'impression de faire mes courses chez Décatlon pour un weekend de rando... Pas sûr que ce soit vraiment crédible...
Un peu dommage que souvent, quand il y a beaucoup de choix, on ait la possibilité de tous les faire. Je pense principalement au village suspendu ou au village tout court, où on peut toujours revenir au paragraphe pour visiter un nouvel endroit. Pour le village de CORVIT, toutes les options reviennent au même, un défi pour récupérer un objet. Un peu dommage...
Enfin, je dirais qu'un peu plus de violence ou d'épique serait bienvenu.
Pour les illustrations, c'était un coup d'essai. Je compte faire bien mieux pour le prochain.
Mais bon, au final, ça reste trés agréable. Bravo à toi et vivement la suite !
Anywhere out of the world
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(26/11/2011, 19:56)Voyageur Solitaire a écrit : Pour les illustrations, c'était un coup d'essai. Je compte faire bien mieux pour le prochain.
Mais bon, au final, ça reste trés agréable. Bravo à toi et vivement la suite ! Merci, déja que j'adore celle du marchand et son ane , j'ai hate de voir tes prochaines oeuvres.
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27/11/2011, 09:13
(Modification du message : 27/11/2011, 09:18 par sunkmanitu.)
Je suis en train de vivre cette aventure et j'en suis au § 233 :
Testez votre Habileté ! Le Chaman va lancer en l'air 5 os ; pour chacun
d'entre eux, vous devrez tester votre Habileté et celle du Chaman : si le
test est un succès, le chaman ou vous parvenez à attraper un os. Dans le
cas inverse, l'os tombe au sol. Celui qui attrape le plus d'os l'emporte. A
cause du gantelet, vous devrez rajouter 2 au résultat donné par les dés.
En cas d'égalité, le Chaman relancera 5 nouveaux os pour vous et pour
lui…
Pour la phrase en gras, je ne comprends pas qui gagne l'os si on réussi le test tous les deux. Ou alors tu parles d'un test mais façon combat, celui qui obteint le plus gros score attrape l'os ; dans ce cas le gantelet ne devrait pas ajouter 2 points à notre résultat mais les retrancher... Veux-tu bien éclairer ma lanterne ?
EDIT : C'est bon je l'ai fumé le vioque ! 2 osselets à 1, et deux osselets au sol ! Non mais !
Dans le doute, j'ai décidé : si deux tests réussis, l'os tombe au sol, si deux tests loupés l'os tombe au sol. Plus d'équité pour le jeu, m'aura pas la chaman !
lorsque chantent les cigales, sois sûr d'avoir des glaçons au congel... Proverbe provençal amateur de pastaga
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27/11/2011, 09:42
(Modification du message : 27/11/2011, 11:08 par Albatur.)
En fait c'est simple celui qui a l'habileté la plus haute pour un plus grand nombre d'osselet gagne le duel.
Ah oui ! Je me suis trompé c'est retrancher 2 a cause du gantelet. :p
Version corrigée envoyé a Oiseau (stats a la baisse pour certains combats et quelques § corrigés)
VS : Euh, les épreuves, c'est du lourd quand même... Se taper ZAGOR ou une montagne de 5000 mètres de haut par -50 °... C'est Nicolas HULOT le type ou quoi ? Y sont costauds dans ce village
C'est rectifié. Tyrek doit simplement cartographier l'antre de Zagor et Luce va sur un mont moins elevé (2500m) et moins froid. (-20° quand même ^^)
Sunk: pour le § du chaman j'ai essayé de mettre une explication plus claire.
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30/11/2011, 14:15
(Modification du message : 30/11/2011, 14:19 par Aragorn.)
Voilà mes impressions sur cette aventure après 3 tentatives réalisées sur trois jours.
Tout d'abord, comme cela a déjà été signalé, les règles DF sont affreusement déséquilibrées (dit l'auteur qui les emploie dans sa dernière AVH^^ mais avec une possibilité d'échanger des points entre caractéristiques) et il est très rare qu'une aventure les employant soit jouable avec les totaux minimums. La tienne ne fait pas exception et au vu de mes tentatives, un 10 en Habileté, un 20 en Endurance et un 10 en Chance me semblent le minimum pour espérer arriver au bout de l'AVH. En revanche, les différentes compétences proposées sonr très sympas et permettent de personnaliser son perso à sa guise, même si certaines sont visiblement plus utiles, voire indispensables, que d'autres.
L’intro est plutôt intéressante, j’ai bien aimé l’idée du rite de passage pour entrer dans l’âge adulte. Par contre les missions restent un peu difficiles quand même pour des enfants n’ayant jamais quitté le village (même si tu as sorti une nouvelle version entre mes 2 dernières lectures où c’est plus réaliste). Globalement, le scénario global manque un peu de profondeur, on doit aller chercher l’œuf de l’Hydre et ça n’ira guère plus loin. Tu me diras que la plupart des DF font pareil mais justement on cherche à lire des choses un peu plus originales.
Le début dans le village est plutôt bien pensé aussi, on peut acheter divers objets, dont certains nous renseignent sur ce qu’on va devoir affronter d’ailleurs, parler à notre mentor, gagner un peu d’or… c’est classique mais toujours appréciable.
Ensuite on a le choix entre 4 itinéraires complètement différents pour atteindre notre objectif. J’en ai parcouru trois différents lors de mes lectures successives, à savoir la forêt, les plaines et les collines. Globalement je rejoins ce qui a été dit par les autres feedbacks. Les péripéties rencontrées sont pour la plupart intéressantes mais manquent un peu de liens entre elles, on ne sent pas de véritable fil conducteur. Il y a de très bons moments, notamment le monastère, la partie dans la montagne, la cabane de la sorcière, ou encore le village des elfes mais rien de vraiment marquant, parce qu’un peu trop classique. Le style est en revanche très bon dans le sens où tu as un vrai talent pour les descriptions et qu’on visualise très bien le monde que tu décris. La non-linéarité est de plus impressionnante, on peut emprunter un nombre de chemins étonnant pour arriver à la grotte de l’hydre et c’est toujours un très bon point. Le revers de la médaille est évidemment la courte durée du récit mais cela ne m’a pas plus gêné que ça, on recommence sans trop bouder son plaisir, du fait justement de cette non-linéarité.
Enfin un peu déçu par le faible rôle joué par le fameux Toram et le manque d'explication à son sujet (j'imagine que c'est pour le tome 2). J'ai trouvé aussi un peu irréaslite qu'on le rencontre quelque soit le chemin emprunté. (mais peut-être est-ce expliqué là encore dans le 2 ?)
Je finirai en parlant de la difficulté qui m’a semblé assez élevée. Ce n’est évidemment pas un OTP mais il y a quand même quelques objets indispensables contrairement à ce que tu stipules au début. (le combat contre l’hydre avec H 13 est quand même injouable sauf avec H 12). Certes certains ne sont pas très difficiles à trouver, notamment le bouclier ou la flûte, mais d’autres sont plus délicats à dénicher, notamment le sifflet. Comme cela a été dit précédemment, la gestion de l’or est aussi problématique, dans le sens où on en manque très rapidement. Je n’ai ainsi pas pu acheter la flûte dans la boutique au cours de ma dernière partie, ce qui m’a coûté la vie contre l’hydre. (mourir pour 4 pièces d’or, snif)
Pour le reste, les occasions de regagner des PE sont trop rares, et les repas sont quasiment indispensables pour espérer arriver au bout. Il y a aussi quelques PFA et tests mortels si on ne possède pas la bonne compétence à tel ou tel endroit, ce qui m’a un peu fait grincer les dents. (le 11 est notamment un PFA assez livingstonien)
Quelques remarques précises ensuite :
- La Feuille d’Aventure est trop petite, pourquoi ne pas l’avoir faite plus grosse au lieu de la centrer autant ?
- Le 47 manque de réalisme dans le sens où lorsqu’on y revient plusieurs fois, on entend à chaque fois crier dans la ruelle voisine. J’aurai plutôt vu un deuxième paragraphe lors des retours où cette option n’était plus disponible.
- Au 54, on pourrait avoir le choix de se servir ou non de son arc non ?
- Au 68, je n’ai pas compris les deux premiers choix, c’est mal formulé. On doit aller à quel paragraphe si on a la compétence athlète ?
- Au 77, il manque un « pas » après le « pourtant ».
- Au 138 il y a une erreur de renvoi avec le 362 qui ne correspond pas.
- Au 187, les 20 lancers de dés sont trop fastidieux, heureusement que je jouais avec un générateur de dés. Du reste tu n’as pas pris en compte la possibilité infime où on arrive à égalité.^^
- Au 421, on devrait avoir le choix de quitter l’église sans forcément devoir tourner une main de la statue. (choix qui s’avère dangereux en plus)
- Au 513 il faut ajouter et pas retrancher les 3 points au résultat des dés, le contraire est illogique.
En conclusion, je dirai que ton aventure a le niveau d’un bon DF mais pas d’un grand DF comme peuvent l’être le Manoir de l’Enfer ou la Créature venue du chaos. C’est une aventure très nostalgique, qui rappelle l’ambiance désuète des premiers DF et j’ai personnellement trouvé ça loin d’être désagréable. Dommage que la bonne ambiance et la non-linéarité soient un peu gâchées par une difficulté parfois mal dosée et des règles déséquilibrées. Globalement une bonne AVH, classique et solide, mais qui devrait avoir du mal à figurer sur le podium des Yazs à mon avis.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
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30/11/2011, 17:28
(Modification du message : 30/11/2011, 18:41 par Albatur.)
Merci pour le feed et les notations de § ou ca merdoie. Je corrigerais ça pour une version encore plus cool. (C'est fait pour presque tous les § que tu cite)
J'ai aussi vu que l'hydre pose bcp de probleme. Je vais revoir ses stats a la baisse pour l'habileté et trés légerement pour l'endurance. (ca restera elevé c'est une hydre pas un poussin ! )
J'essayerais de fournir une ou deux piecettes d'or en plus, ainsi que qq endroits ou recup des points d'endurance.
J'essayerais aussi de fournir une FA plus large. (Si le format Lulu le permet, sinon ca restera en l'etat)
"Toram et le manque d'explication à son sujet (j'imagine que c'est pour le tome 2). J'ai trouvé aussi un peu irréaslite qu'on le rencontre quelque soit le chemin emprunté. (mais peut-être est-ce expliqué là encore dans le 2 ?)"
Oui dans le 2 on en apprends bien plus sur lui par contre non pas d'explication, c'etait un peu fait expres de le croiser quelque soit le chemin. Aprés si ca fait "foireux" dommage c'etait pas le but.
Pas grave si mon AVH ne gagne pas de Yaz, mon but est juste de proposer une AVH plaisante.
Je sais que je n'ai pas le talent qu'on certains autres membres des forums.
Par contre pour les stats, tu as joué a quelle version ?? la derniere mise en ligne ? ou les premieres ? (qui etaient bien plus dures)
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(30/11/2011, 17:28)Albatur a écrit : Par contre pour les stats, tu as joué a quelle version ?? la derniere mise en ligne ? ou les premieres ? (qui etaient bien plus dures)
Eh bien avec la version 4 pour ma dernière partie et celle qui était en ligne avant pour les deux parties précédentes (donc la 3 je suppose). Mais les combats ne m'ont pas gêné plus que ça à part bien entendu l'hydre. (j'avais une Habileté élevé lors de mes deux dernières parties et pendant la première où j'avais 7 je n'ai eu pratiquement aucun combat)
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Ok donc seule l'hydre pose probleme car pour la V4 j'ai deja baissé pas mal de stats.
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