[05] Les Seigneurs de la Guerre
#1
Le traducteur a changé et il s'agit d'un vrai coup dur porté à la qualité de la série. Entre les erreurs, le non-respect des tomes précédents et le manque d'imagination, tous les noms propres sont irritants à la lecture. Je suis très loin d'être bilingue mais c'est vraiment flagrant.
Ceci dit, si cet épisode 5 est vraiment moins bon que ceux d'avant, cela
est surtout la faute des auteurs. Tout n'est pas à jeter et l'ensemble
reste plaisant à lire/jouer même si c'est décevant par rapport à la
grande réussite des quatre premiers tomes.
Smith et Thomson ont le mérite de ne pas jouer sur les mêmes recettes
gagnantes et ils continuent à proposer de nouvelles expériences. Après les luttes d'influence de la fin du 3, la gestion politique du début du 4, toute la seconde moitié de ce tome 5 est consacrée à un mini-wargame,
l'organisation tactique d'une bataille rangée contre l'armée de notre
pire ennemi : Honoric (le sosie de Staline).
L'expérience est loin d'être parfaite mais elle est assez bluffante. On
va encore plus loin que la bataille de Cetza dans le Loup Solitaire 10
qui propose également une carte d'état-major avec le positionnement et
le dénombrement des forces en présence ainsi que de nombreux paragraphes pour décrire la bataille. Mais là où LS était surtout acteur de la bataille avec des possibilités d'actes héroïques individuels, nous
jouons ici le général. Nous sommes à l'arrière des troupes et nos choix
portent sur l'emplacement des différentes factions et le déplacements
des troupes. On nous propose véritablement d'endosser le rôle d'un
seigneur de la guerre.
Cette partie du LDVELH est plutôt réussie. Il y a bien quelques défauts
tels que la difficulté de visualiser tous les mouvements de troupe
malgré les cartes illustrées mais dans l'ensemble, on ressent bien le
souffle épique de la bataille et surtout la pression constante qui pèse
sur nos épaules puisque chaque choix doit être mûrement réfléchie. La
bataille est en effet dramatique car nous combattons à un contre deux,
un ennemi objectivement plus fort que nous. C'est un véritable exploit
que de sortir vainqueur de cette bataille inégale. Il faut être bon
stratège, perspicace, psychologue, courageux, prudent... et
incroyablement chanceux.
La première partie de l'aventure est très différente mais assez
originale tout de même. On commence par une séquence action où il faut
agir pour délivrer Irsmun d'une invasion d'orcs et d'elfes noirs.
Malheureusement, c'est beaucoup moins enlevé que dans les opus
précédents, avec beaucoup moins d'occasions de se servir des compétences, des combats moins scénarisés et des choix portant moins à conséquence.
Ensuite, on retrouve avec plaisir un soupçon de l'ambiance du début du
tome 4 avec les conseillers politiques puis il faut faire le choix
crucial d'un allié militaire dans la bataille contre Honoric. Il s'agit
là d'un passage au réalisme douteux (pourquoi le souverain Ninja Ier en personne doit se taper un long voyage en solitaire afin de plaider sa cause auprès d'un allié potentiel? Une escorte aurait été plus vraisemblable) mais assez intéressant. On y apprend beaucoup sur la géographie du monde d'Orb, sur les différents peuples. Le combat que l'on doit livrer prend une dimension épique, qui traverse les frontières. Ce n'est plus une querelle de souveraineté comme dans le tome 3 mais d'une véritable guerre mondiale qui s'annonce, même si celle-ci se focalise sur la bataille entre la légion
d'Honoric et l'armée d'Irsmun.
Selon le choix effectué, on emprunte des routes différentes dont deux
particulièrement intéressantes qui passent près du Rift. La séquence avec
les trois elfes noirs et leurs petites araignées mortelles est
particulièrement marquante et angoissante.
On croise de nombreux personnages secondaires et il est appréciable de
voir que les auteurs sont toujours aussi doués pour les doter d'une âme.
Nos alliés en particulier ont des caractères bien affirmés et c'est
l'occasion de retrouver Glaivas ou le fougueux Doré le Jeune.

Le gros point noir de ce LDVELH est en fait son aspect ludique, surtout
quand on le compare à la qualité en ce domaine des précédentes
aventures. En difficulté pure, Les Seigneurs de la Guerre rivalise avec
des mythes d'injustice comme la Crypte du Sorcier ou le Temple de la
Terreur.
Premier facteur : les PFA. Jamais un livre-jeu n'en a proposé
un nombre aussi incroyable. Je n'ai pas eu le courage de les
recenser mais c'est démentiel. C'est un stress terrible que de devoir
faire un choix car on sait que l'on n'a pas droit à l'erreur. Le pire
étant pendant la bataille rangée où le moindre faux pas est mortel.
Deuxième facteur : l'aspect quasi-OTP et vicieux en plus. Quasi-OTP car
il est possible de vaincre avec six stratégies initiales (un point très
appréciable) et deux alliés différents. Mais sinon, il faut accomplir
plusieurs actions essentielles, avoir les bonnes informations, trouver
les bons objets. Vicieux car les mauvaises décisions ne sont pas
sanctionnées sur le coup. On continue sans savoir que l'on perdra
automatiquement une dizaine de paragraphes plus loin. Le procédé que Skarn avait judicieusement appelé "Tu ne le sais pas encore mais tu es déjà mort" (dixit Ken) à propos de certains passages de le Créature venue du Chaos. Mais ici, c'est poussé à son paroxysme. Je ne peux pas
en parler plus pour ne pas spoiler mais ce n'est qu'après maintes
lectures que l'on repère les passages obligatoires.
Troisième facteur : les mâts. D'habitude, les mâts ne me choquent pas
(pas celui de la Traversée Infernale par exemple) mais ils sont ici
pénibles. A au moins deux reprises, il faut réussir un 7 ou + avec deux
dés et ce, quelles que soient les compétences possédées. Le brise-nerfs
permet au départ d'en éviter un mais il s'agit d'une compétence
uniquement assimilable dans le 3ème épisode... Les fléchettes
empoisonnées permettent d'en éviter un autre mais il en reste un beau
quand même pendant la bataille.
Quatrième facteur : les combats. Ils sont peu nombreux mais les deux
obligatoires sont terribles. D'autant plus qu'on ne regagne pas de
points de vie, que les points de Force Intérieure ont forcément diminué,
qu'on ne peut pas toujours les utiliser, que notre éborgnement du tome 4
(oublié par les auteurs dans le texte celui-là) nous a coûté des points de maîtrise et que la défense des adversaires est très haute, tout comme leur nombre de points de vie.
Bref, j'en ai passé des dizaines d'heure pour terminer "à la loyale"
(les dés ont dû déraper plusieurs fois) ce bouquin.

Par ailleurs, les compétences sont désormais sous-usitées et certaines
carrément inutiles. Quant aux techniques de combat, leur choix s'est
réduit à peau de chagrin. La jouabilité est piteuse.
Reste le challenge, excitant et très corsé pour les amateurs.

Même si Les Seigneurs de la Guerre amorce assez brutalement le déclin de
la série, il est néanmoins à découvrir, juste pour la partie stratégique
et militaire. J'avais lu il y a très longtemps ce livre et j'avais
toujours en mémoire cette séquence où l'on incarne un chef de guerre. Je
comprends mieux pourquoi à présent. C'est une sensation inédite dans le
domaine des LDVELH qui nous est proposée... encore une pour cette série.
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#2
C’est le dernier bouquin de la série que j’ai eu entre les mains, à un moment où je ne lisais plus de LDVELH, et je ne crois pas l’avoir réellement joué. Je ne me souviens donc que du côté wargame du livre et de l’excellente impression qui m’en est restée… Ah, si, je me souviens aussi du changement brutal de traduction : ça choque, c’est le moins qu’on puisse dire.

En fait, je n’ai rien à ajouter à ce que tu dis et je réponds surtout pour dire que, décidément, j’adore tes critiques. Elles sont toujours agréablement détaillées et intéressantes à lire. Un vrai plaisir !
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#3
Moi aussi j'adore lire les critiques et les feedbacks de LDVELH des autres donc je me dis que l'inverse est peut-être vrai sur un forum de passionnés.

Merci pour le compliment Jehan!
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#4
Je l'ai relu récemment (en anglais) et j'ai trouvé très intéressant la manière dont le livre nous fait endosser le rôle d'un chef politique/militaire. Cela rappelle le livre précédent, mais en beaucoup plus tendu puisque la survie de notre cité est en jeu (la couleur est d'ailleurs annoncée dès le début, puisqu'une première armée est déjà en train de la mettre à feu et à sang lorsqu'on la regagne).

On est très fréquemment appelé à se servir de sa tête : pour déterminer à quels alliés il faut faire appel, pour déterminer comment les convaincre, pour décider de la meilleure marche à suivre face à l'ennemi et enfin, pendant la bataille, pour une succession de décisions tactiques. C'est quelque chose de très appréciable en soi, mais la chose a un revers : le nombre de PFA, qui est en effet énorme. Dans l'ensemble, les PFA sanctionnent les erreurs de jugement, mais il y a des moments où il est vraiment difficile de distinguer le bon choix du mauvais et une seule erreur suffit généralement à nous faire perdre. Au cours de la bataille, il est indispensable de se référer au plan à chaque nouvelle décision tactique et de bien garder à l'esprit les mouvements des diverses unités.

Je n'ai jamais bien compris pourquoi on pouvait être trahi par Solstice. En temps que prêtre du temps, il est censé être neutre et très détaché des évènements (ce qui est le cas dans les livres précédents). Je n'aurais pas compris qu'il décide de nous aider, mais je ne comprends pas non plus qu'il nous poignarde dans le dos sans aucune provocation de notre part.

Au niveau des divers plans de bataille, il me semble que le meilleur est celui de Gwynneth. En revanche, il ne faut surtout pas l'écouter lorsqu'elle suggère précédemment de rester à l'intérieur des murailles de la cité.
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#5
Il nous trahit vraiment, Solstice ? Il faudrait que je vérifie mais il me semblait qu’on perdait — lorsqu’on suivait ses conseils pour aller chercher des alliés — parce que son sort pour nous faire gagner du temps échouait lamentablement… Je l’avais plus interprété comme une marque de gâterie avancée que comme une marque de félonie.
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#6
Moi je l'ai vraiment senti comme une trahison de premier ordre, j'avais les nerfs contre lui...
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#7
Le §153 est sans appel. Il dit :

"Mais, en réalité, le grand prêtre du Temple du Temps vous a trompé."

Donc trahison.
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#8
J’ai fait ce livre très récemment et je n’ai pas grand chose à ajouter à la critique de Fitz.

Je soulignerais juste deux points ;

-Alors que le gros des forces du camp des gentils est fournis par notre allier, c’est le joueur qui dirige toute l’armée. Je sais que c’est pour renforcer le coté wargamme mais ça manque de réalisme.

-De façon amusante c’est le plan qui est objectivement le plus mauvais (celui de Dorée) qui a les meilleures chances de réussite, car il permet d’éviter le combat contre Honoric, qui est presque ingagnable.
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#9
Je n'ai lu ce volume que récemment et sans le jouer vraiment, probablement à cause du côté wargame n'est pas vraiment ma tasse de thé.
Le seul intérêt que je lui ai trouvé, à part l'évolution légère de l'intrigue de la série, c'est de chercher qui était qui par rapport aux volumes précédents Smile
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