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[05] Les Seigneurs de la Guerre - Fitz - 09/03/2011 Le traducteur a changé et il s'agit d'un vrai coup dur porté à la qualité de la série. Entre les erreurs, le non-respect des tomes précédents et le manque d'imagination, tous les noms propres sont irritants à la lecture. Je suis très loin d'être bilingue mais c'est vraiment flagrant. Ceci dit, si cet épisode 5 est vraiment moins bon que ceux d'avant, cela est surtout la faute des auteurs. Tout n'est pas à jeter et l'ensemble reste plaisant à lire/jouer même si c'est décevant par rapport à la grande réussite des quatre premiers tomes. Smith et Thomson ont le mérite de ne pas jouer sur les mêmes recettes gagnantes et ils continuent à proposer de nouvelles expériences. Après les luttes d'influence de la fin du 3, la gestion politique du début du 4, toute la seconde moitié de ce tome 5 est consacrée à un mini-wargame, l'organisation tactique d'une bataille rangée contre l'armée de notre pire ennemi : Honoric (le sosie de Staline). L'expérience est loin d'être parfaite mais elle est assez bluffante. On va encore plus loin que la bataille de Cetza dans le Loup Solitaire 10 qui propose également une carte d'état-major avec le positionnement et le dénombrement des forces en présence ainsi que de nombreux paragraphes pour décrire la bataille. Mais là où LS était surtout acteur de la bataille avec des possibilités d'actes héroïques individuels, nous jouons ici le général. Nous sommes à l'arrière des troupes et nos choix portent sur l'emplacement des différentes factions et le déplacements des troupes. On nous propose véritablement d'endosser le rôle d'un seigneur de la guerre. Cette partie du LDVELH est plutôt réussie. Il y a bien quelques défauts tels que la difficulté de visualiser tous les mouvements de troupe malgré les cartes illustrées mais dans l'ensemble, on ressent bien le souffle épique de la bataille et surtout la pression constante qui pèse sur nos épaules puisque chaque choix doit être mûrement réfléchie. La bataille est en effet dramatique car nous combattons à un contre deux, un ennemi objectivement plus fort que nous. C'est un véritable exploit que de sortir vainqueur de cette bataille inégale. Il faut être bon stratège, perspicace, psychologue, courageux, prudent... et incroyablement chanceux. La première partie de l'aventure est très différente mais assez originale tout de même. On commence par une séquence action où il faut agir pour délivrer Irsmun d'une invasion d'orcs et d'elfes noirs. Malheureusement, c'est beaucoup moins enlevé que dans les opus précédents, avec beaucoup moins d'occasions de se servir des compétences, des combats moins scénarisés et des choix portant moins à conséquence. Ensuite, on retrouve avec plaisir un soupçon de l'ambiance du début du tome 4 avec les conseillers politiques puis il faut faire le choix crucial d'un allié militaire dans la bataille contre Honoric. Il s'agit là d'un passage au réalisme douteux (pourquoi le souverain Ninja Ier en personne doit se taper un long voyage en solitaire afin de plaider sa cause auprès d'un allié potentiel? Une escorte aurait été plus vraisemblable) mais assez intéressant. On y apprend beaucoup sur la géographie du monde d'Orb, sur les différents peuples. Le combat que l'on doit livrer prend une dimension épique, qui traverse les frontières. Ce n'est plus une querelle de souveraineté comme dans le tome 3 mais d'une véritable guerre mondiale qui s'annonce, même si celle-ci se focalise sur la bataille entre la légion d'Honoric et l'armée d'Irsmun. Selon le choix effectué, on emprunte des routes différentes dont deux particulièrement intéressantes qui passent près du Rift. La séquence avec les trois elfes noirs et leurs petites araignées mortelles est particulièrement marquante et angoissante. On croise de nombreux personnages secondaires et il est appréciable de voir que les auteurs sont toujours aussi doués pour les doter d'une âme. Nos alliés en particulier ont des caractères bien affirmés et c'est l'occasion de retrouver Glaivas ou le fougueux Doré le Jeune. Le gros point noir de ce LDVELH est en fait son aspect ludique, surtout quand on le compare à la qualité en ce domaine des précédentes aventures. En difficulté pure, Les Seigneurs de la Guerre rivalise avec des mythes d'injustice comme la Crypte du Sorcier ou le Temple de la Terreur. Premier facteur : les PFA. Jamais un livre-jeu n'en a proposé un nombre aussi incroyable. Je n'ai pas eu le courage de les recenser mais c'est démentiel. C'est un stress terrible que de devoir faire un choix car on sait que l'on n'a pas droit à l'erreur. Le pire étant pendant la bataille rangée où le moindre faux pas est mortel. Deuxième facteur : l'aspect quasi-OTP et vicieux en plus. Quasi-OTP car il est possible de vaincre avec six stratégies initiales (un point très appréciable) et deux alliés différents. Mais sinon, il faut accomplir plusieurs actions essentielles, avoir les bonnes informations, trouver les bons objets. Vicieux car les mauvaises décisions ne sont pas sanctionnées sur le coup. On continue sans savoir que l'on perdra automatiquement une dizaine de paragraphes plus loin. Le procédé que Skarn avait judicieusement appelé "Tu ne le sais pas encore mais tu es déjà mort" (dixit Ken) à propos de certains passages de le Créature venue du Chaos. Mais ici, c'est poussé à son paroxysme. Je ne peux pas en parler plus pour ne pas spoiler mais ce n'est qu'après maintes lectures que l'on repère les passages obligatoires. Troisième facteur : les mâts. D'habitude, les mâts ne me choquent pas (pas celui de la Traversée Infernale par exemple) mais ils sont ici pénibles. A au moins deux reprises, il faut réussir un 7 ou + avec deux dés et ce, quelles que soient les compétences possédées. Le brise-nerfs permet au départ d'en éviter un mais il s'agit d'une compétence uniquement assimilable dans le 3ème épisode... Les fléchettes empoisonnées permettent d'en éviter un autre mais il en reste un beau quand même pendant la bataille. Quatrième facteur : les combats. Ils sont peu nombreux mais les deux obligatoires sont terribles. D'autant plus qu'on ne regagne pas de points de vie, que les points de Force Intérieure ont forcément diminué, qu'on ne peut pas toujours les utiliser, que notre éborgnement du tome 4 (oublié par les auteurs dans le texte celui-là) nous a coûté des points de maîtrise et que la défense des adversaires est très haute, tout comme leur nombre de points de vie. Bref, j'en ai passé des dizaines d'heure pour terminer "à la loyale" (les dés ont dû déraper plusieurs fois) ce bouquin. Par ailleurs, les compétences sont désormais sous-usitées et certaines carrément inutiles. Quant aux techniques de combat, leur choix s'est réduit à peau de chagrin. La jouabilité est piteuse. Reste le challenge, excitant et très corsé pour les amateurs. Même si Les Seigneurs de la Guerre amorce assez brutalement le déclin de la série, il est néanmoins à découvrir, juste pour la partie stratégique et militaire. J'avais lu il y a très longtemps ce livre et j'avais toujours en mémoire cette séquence où l'on incarne un chef de guerre. Je comprends mieux pourquoi à présent. C'est une sensation inédite dans le domaine des LDVELH qui nous est proposée... encore une pour cette série. RE: [Voie du Tigre] Les Seigneurs de la Guerre - Jehan - 10/03/2011 C’est le dernier bouquin de la série que j’ai eu entre les mains, à un moment où je ne lisais plus de LDVELH, et je ne crois pas l’avoir réellement joué. Je ne me souviens donc que du côté wargame du livre et de l’excellente impression qui m’en est restée… Ah, si, je me souviens aussi du changement brutal de traduction : ça choque, c’est le moins qu’on puisse dire.
En fait, je n’ai rien à ajouter à ce que tu dis et je réponds surtout pour dire que, décidément, j’adore tes critiques. Elles sont toujours agréablement détaillées et intéressantes à lire. Un vrai plaisir ! RE: [Voie du Tigre] Les Seigneurs de la Guerre - Fitz - 10/03/2011 Moi aussi j'adore lire les critiques et les feedbacks de LDVELH des autres donc je me dis que l'inverse est peut-être vrai sur un forum de passionnés. Merci pour le compliment Jehan! RE: [Voie du Tigre] Les Seigneurs de la Guerre - Outremer - 14/04/2011 Je l'ai relu récemment (en anglais) et j'ai trouvé très intéressant la manière dont le livre nous fait endosser le rôle d'un chef politique/militaire. Cela rappelle le livre précédent, mais en beaucoup plus tendu puisque la survie de notre cité est en jeu (la couleur est d'ailleurs annoncée dès le début, puisqu'une première armée est déjà en train de la mettre à feu et à sang lorsqu'on la regagne). On est très fréquemment appelé à se servir de sa tête : pour déterminer à quels alliés il faut faire appel, pour déterminer comment les convaincre, pour décider de la meilleure marche à suivre face à l'ennemi et enfin, pendant la bataille, pour une succession de décisions tactiques. C'est quelque chose de très appréciable en soi, mais la chose a un revers : le nombre de PFA, qui est en effet énorme. Dans l'ensemble, les PFA sanctionnent les erreurs de jugement, mais il y a des moments où il est vraiment difficile de distinguer le bon choix du mauvais et une seule erreur suffit généralement à nous faire perdre. Au cours de la bataille, il est indispensable de se référer au plan à chaque nouvelle décision tactique et de bien garder à l'esprit les mouvements des diverses unités. Je n'ai jamais bien compris pourquoi on pouvait être trahi par Solstice. En temps que prêtre du temps, il est censé être neutre et très détaché des évènements (ce qui est le cas dans les livres précédents). Je n'aurais pas compris qu'il décide de nous aider, mais je ne comprends pas non plus qu'il nous poignarde dans le dos sans aucune provocation de notre part. Au niveau des divers plans de bataille, il me semble que le meilleur est celui de Gwynneth. En revanche, il ne faut surtout pas l'écouter lorsqu'elle suggère précédemment de rester à l'intérieur des murailles de la cité. RE: [Voie du Tigre] Les Seigneurs de la Guerre - Jehan - 15/04/2011 Il nous trahit vraiment, Solstice ? Il faudrait que je vérifie mais il me semblait qu’on perdait — lorsqu’on suivait ses conseils pour aller chercher des alliés — parce que son sort pour nous faire gagner du temps échouait lamentablement… Je l’avais plus interprété comme une marque de gâterie avancée que comme une marque de félonie.
RE: [Voie du Tigre] Les Seigneurs de la Guerre - Fitz - 17/04/2011 Moi je l'ai vraiment senti comme une trahison de premier ordre, j'avais les nerfs contre lui... RE: [Voie du Tigre] Les Seigneurs de la Guerre - JFM - 18/04/2011 Le §153 est sans appel. Il dit : "Mais, en réalité, le grand prêtre du Temple du Temps vous a trompé." Donc trahison. RE: [Voie du Tigre] Les Seigneurs de la Guerre - zoki - 25/03/2012 J’ai fait ce livre très récemment et je n’ai pas grand chose à ajouter à la critique de Fitz. Je soulignerais juste deux points ; -Alors que le gros des forces du camp des gentils est fournis par notre allier, c’est le joueur qui dirige toute l’armée. Je sais que c’est pour renforcer le coté wargamme mais ça manque de réalisme. -De façon amusante c’est le plan qui est objectivement le plus mauvais (celui de Dorée) qui a les meilleures chances de réussite, car il permet d’éviter le combat contre Honoric, qui est presque ingagnable. RE: [Voie du Tigre] Les Seigneurs de la Guerre - linflas - 26/03/2012 Je n'ai lu ce volume que récemment et sans le jouer vraiment, probablement à cause du côté wargame n'est pas vraiment ma tasse de thé. Le seul intérêt que je lui ai trouvé, à part l'évolution légère de l'intrigue de la série, c'est de chercher qui était qui par rapport aux volumes précédents |