Le système de règles
#1
Quelles règles pour cette série ? Ce sera peut-être plus simple à décider une fois qu'on en saura davantage sur ce à quoi la série va ressembler, mais on peut déjà commencer à réfléchir.

Je suis partisan d'un système relativement léger et flexible, qui puisse s'adapter aux diverses aventures qu'envisageront les auteurs. Il me paraît en tout cas nécessaire d'éviter les jets de dés pour la création du personnage, ce qui conduirait aux déséquilibres énormes que l'on trouve dans les DF et les LS.
#2
Je trouve que les jets de dés sont une faiblesse des ldvelh.
Jouer aux dés tout seul, ce n'est ni marrant, ni intéressant, encore moins palpitant..

Alors un ldvelh sans dés, avec uniquement du récit, ça me paraît une bonne idée.
#3
Moi aussi, mais ce n'est pas une opinion universellement partagée. Smile
#4
Personnellement, ça ne me gêne pas une aventure sans dés mais le côté jeu peut aussi être intéressant. On pourrait presque alterner selon les épisodes non ? (chaun faisant comme il le souhaite)
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
#5
Chacun sait que les pirates jouent aux dés. Je pense qu'on ne peut pas enlever cet aspect classique Je verrai bien un épisode où on doit se débrouiller dans une taverne sordide, un peu comme Défis Sanglants sur l'Océan.
Mais bon pour le système de règles global, je préfère quand même laisser le choix à ceux qui ont plus d'expérience des AVH que moi.
#6
Pas de dés (ni de table/anneau de hasard) ne veut pas forcément dire pas de règle (Destin). La gestion de compétences par exemple pourrait intéressant. L'acquisition de nouvelles compétences pouvant se faire suite à de nouvelles expérience (l'utilisation des armes à feu, ou la communication avec des esprits du vent par exemple).
#7
M'inspirant du message de Tholdur dans un autre sujet, je dirais qu'il faudra des règles à peu près cohérentes pour régir :
- trouver de la bouffe en milieu sauvage
- connaissances sur la faune et la flore
- résistance aux maladies
- la navigation
- la magie vaudou : le héros pourrait en faire, mais alors recherche de composants.
- la bagarre
#8
Méfiance : aucune règle implique généralement une complexité plus grande lors de l'écriture pour réussir à doser la difficulté. Cependant, un système sans hasard, à la Destin, pourrait être intéressant ;
-Il faudrait des totaux qui vont bien fixés au départ. Au minimum des Points de Vie, peut-être aussi la résistance de notre embarcation.
-Il y aurait un choix de compétences à faire au début de l'aventure. Comme le dit Salla, on pourrait en gagner des supplémentaires en cours de route, selon nos actions et les objets que l'on a (à la manière des Rôdeurs de la Nuit, mais en moins exagéré).

Je propose de s'autoriser une certaine souplesse à ce sujet, avec des ajouts possibles de compétences de compteurs et de compétences lors de l'aventure. Si un auteur a absolument besoin d'un score de Corruption pour mesurer le nombre d'utilisation d'une magie interdite par le personnage, rien ne lui interdirait de l'adjoindre lors de la découverte de cette magie.
#9
Une idée de fonctionnement pour la magie, ne nécessitant pas de règles particulières :

Il suffirait que le héros découvre et puisse utiliser des parchemins/coquillages/noix de coco/feuille de vigne (ou tout autre support) à utilisation unique (ou pas) lançant un sortilège spécifique (dont nous pourrions faire une liste limitée pré-établie, par exemple).

C'est un système qui était utilisé dans Vampire : Rédemption (jeu vidéo) et qui pourrait être simple à gérer.
Au petit matin, le dernier des deux fois nés était deux fois mort...
#10
Je vous propose une idée de règles, qui restent simples à mon sens :

Tout test se résoudrait avec un jet de D6 ou une table de hasard type LS (ma préférence), contre un seuil de réussite. Les compétences ne serviraient qu'à ajouter des bonus au jet.

Exemple :

Faites un test de Navigation 8. Si vous avez un bateau, ajoutez 3. Si Khorbier est avec vous, ajoutez 1. Si D'Auroth'ee est avec vous, retranchez 7.

Le joueur jette un dé/tire un chiffre sur la table de hasard. Comme il a la compétence Navigation, il rajoute 2 à son jet (Chaque compétence permet d'ajouter des bonus aux jets, toujours les mêmes, donnés dans le descriptif de la compétence). Il n'a pas de bateau, mais Khorbier est avec lui, donc son bonus final est de 3. Le joueur tire 7, auquel il ajoute 3, total 10, le résultat est égal ou supérieur à 8 (ou seulement supérieur, à définir) et le test est donc réussi.

Pour identifier clairement les compétences à utiliser dans le test, il suffit de nommer les tests comme la compétence (Navigation, Agilité...)

En ce qui concerne les combats, même principe, un seuil de réussite pour toucher l'adversaire et un autre pour ne pas se faire toucher (similaire à la Défense dans la Voie du Tigre). Et pour les dommages, adapter à chaque arme. Chaque assaut remporté faisant descendre l'Endurance du belligérant touché.

Exemple :

Vous affrontez Ssa'an Ghôkou.

Ssa'an Ghôkou
Bonus de combat : +6
Défense de base : 9
Endurance 250

Votre défense est de 10 contre ses attaques à mains nues.

Le joueur doit donc faire des tests d'attaque contre un seuil de 9, modifié par des armes particulières, ou des malus (un bras en moins, un œil en moins...). Chaque coup donné à Ssa'an Ghôkou lui fait perdre un nombre de points définis par l'arme que le héros porte (moins une éventuelle armure, si on veut).
Quant à son adversaire, il devra le toucher contre un seuil de 10 modifié par d'éventuelles protections, genre bouclier ou charme magique, qui ne rapportent pas d'endurance mais gênent pour toucher. On retranche ensuite aux dommages une éventuelle protection corporelle.


Dites-moi ce que vous en pensez. Je peux développer les points qui vous paraissent obscurs. Tout ça n'est qu'une première ébauche de proposition.
Au petit matin, le dernier des deux fois nés était deux fois mort...
#11
J'aime bien. C'est simple et ça ouvre beaucoup de possibilités.
#12
Restent à déterminer des échelles concernant les points de dommage et d'Endurance.
Au petit matin, le dernier des deux fois nés était deux fois mort...
#13
Je suis aussi d'accord pour ces règles. Wink
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
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#14
Pour aller plus loin, on n'aurait pas forcément besoin d'attributs (Habileté, Chance...) car tout test peut être tenté, avec ou sans la compétence, puisqu'elle n'apporte que des bonus (dans certains cas, ces bonus seront indispensables pour réussir le test, aux auteurs de doser la chose). Le seul attribut indispensable reste l'Endurance.

Si on veut tester la résistance physique du héros, il suffit de faire un test avec des bonus/malus en fonction du niveau d'Endurance du personnage.

Introduit-on une règle de Chance ? On évite bien sûr le système DF, mais on pourrait faire tirer un chiffre sur la Table de Hasard (0 à 4 : raté, 5 à 9 : réussi), ou alors faire comme dans la Voie du Tigre, tirer un dé : 1, 2 et 3 raté, et 4, 5, 6 réussi.

Personnellement, je trouve cette règle non indispensable et superflue. Rien n'oblige les auteurs à l'utiliser si on la valide.
Au petit matin, le dernier des deux fois nés était deux fois mort...
#15
Le système "Compétence + Bonus - Malus + jet de dés" m'a toujours paru simple et efficace. En ce qui concerne les combats, je préfèrerais personnellement qu'ils soient un peu scénarisés (dans le genre "Voie du Tigre"), mais il faut dire que je ne compte en mettre qu'un dans mon aventure.

Je pense qu'il ne serait pas une mauvaise idée de laisser une certaine marge d'adaptation des règles à chaque auteur. Des règles fixes conviendraient sans doute moins bien à certaines aventures qu'à d'autres.




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