08/03/2011, 10:19 (Modification du message : 10/03/2011, 09:44 par Satanas.)
Pour les dommages des armes, je pense à quelque chose :
Pour une arme blanche, on tire un nombre sur la table de hasard limité à 5, par exemple, et on ajoute un bonus selon l'arme.
Pour faire clair, si le héros utilise une hache, disons dommages +3, il tire un nombre sur la table lorsqu'il a touché, et ajoute 3. Il retranche de ce résultat les éventuels points de protection de l'adversaire, et déduit le total des points d'Endurance de son ennemi.
Limiter à 5 me paraît intéressant : on assène plus souvent un coup de toutes ses forces si on veut tuer.
On a donc une échelle de dommages moins large, mais on obtient les dommages maximaux 5 fois sur 10.
Concernant les armes à feu, les dommages devraient être fixes, ça me paraît plus logique.
Ce système me paraît compliquer les choses, mais pas trop, donnant un peu de réalisme, mais pas trop, pour ne pas gâcher la fluidité de la ludolecture. Il a le défaut d'obliger à un jet pour toucher, puis un jet suivant pour les dommages.
Au petit matin, le dernier des deux fois nés était deux fois mort...
10/03/2011, 09:40 (Modification du message : 10/03/2011, 09:42 par Satanas.)
(07/03/2011, 23:24)Outremer a écrit : En ce qui concerne les combats, je préfèrerais personnellement qu'ils soient un peu scénarisés (dans le genre "Voie du Tigre"), mais il faut dire que je ne compte en mettre qu'un dans mon aventure.
Rien n'empêcherait de scénariser un combat, avec ou sans tests de compétences. Effectivement, il faut que chacun garde sa liberté !
Je comptais faire comme toi, scénariser un combat dans mon île, mais pas les autres (peu nombreux a priori).
Au petit matin, le dernier des deux fois nés était deux fois mort...
Je commence à faire une rédaction du système pour l'Archipel. J'ai commencé par les compétences. Elles ne sont donc censées n'apporter que des bonus aux tests du même nom. Rien n'empêche de faire un test de Survie si on n'a pas la compétence, c'est juste plus difficile.
Liste de compétences possibles :
Navigation
Natation
Survie
Orientation
Observation
Étiquette
Armes à feu
Armes blanches
Agilité
Magie
Pistage
Baratin
Déplacement Silencieux
Marchander
Premiers Soins
Esquive (Pas forcément utile)
Équitation
Se Cacher
Dextérité (crocheter, voler…)
Il y en a déjà une vingtaine... ça fait peut-être beaucoup.
Chacun pourra les utiliser ou non et même en créer des nouvelles, le champ reste ouvert. Je me suis inspiré du système Chaosium pour les intitulés (Elric, précisément).
Le bonus de départ serait de +2, mais on pourrait l'augmenter ou le faire diminuer, voire même le faire démarrer à +1 pour une compétence apprise en cours de voyage, ça reste libre...
Au petit matin, le dernier des deux fois nés était deux fois mort...
(11/03/2011, 11:21)Satanas a écrit : Il y en a déjà une vingtaine... ça fait peut-être beaucoup.
Ce serait acceptable pour un JDR, mais pour des AVH, ça me paraît en effet beaucoup trop. Je dirais qu'il ne faudrait pas dépasser huit compétences. Dix, ça ferait déjà beaucoup.
Je pense qu'on peut supprimer l'Equitation (a priori, on ne va tout de même pas souvent monter à cheval). Il y a également des compétences que l'on peut regrouper : par exemple, Baratin, Marchander et Etiquette sont à mon avis suffisamment voisins pour ne faire qu'une compétence. Idem pour Survie, Orientation et Pistage.
On pourrait aussi mettre une "capacité d'adaptation" pour regrouper toutes les compétences "uniques". On l'utiliserait à chaque fois que l'on teste une de ces compétences uniques. Par exemple quelqu'un décide de rédiger une AVH où le héros doit tester sa faculté de monter à cheval: il fait un test de sa "capacité d'adaptation", car ce sera la seule fois dans toute l'aventure qu'un test d'équitation aura lieu.
Si on la garde, il faudra essayer de ne pas l'employer trop souvent, afin qu'elle ne devienne pas prépondérante sur les compétences classiques.
Pour les compétences classiques, justement, je propose aussi de regouper par "grands thèmes", donc certains sont inspirés par une éventuelle future AVH^^ (entre parenthèses les compétences citées par Satanas)
Agilité
Elle représente la capacité à se mouvoir rapidement, à réagir promptement en cas d’attaque surprise, mais aussi la dextérité manuelle et l’habileté au combat. (Dextérité, Armes à feu, Esquive)
Charisme
Il représente la capacité à attirer la sympathie, à éviter les conflits, et aussi à convaincre les autres de se rallier à ses propres idées. (Étiquette, Baratin, Marchander)
Endurance
Elle représente la capacité à encaisser les coups, mais aussi la résistance physique à l’effort. (Natation)
Force
Elle représente la capacité à infliger des dégâts au combat, mais aussi à soulever et porter de lourdes charges. (Armes blanches)
Furtivité
Elle représente la capacité à se dérober au regard des autres, à se dissimuler, et aussi à évoluer en silence sans se faire remarquer. (Se Cacher, Déplacement Silencieux)
Navigation
Psychisme
Elle représente la force mentale, la capacité à créer et à résister à la magie (Magie)
Survie (Orientation, Observation, Pistage, Premiers Soins)
Ca me paraît très bien, équilibré et clair tout en étant suffisamment développé. Pas de problèmes me concernant. (seule remarque concernant la natation, elle fait partie de la compétence naviguation ?)
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
- En ce qui concerne les armes, il serait plus simple que le deuxième chiffre indiqué soit tout simplement le nombre maximal de dégâts que l'on peut infliger avec l'arme en question. Au lieu de hache (+4/5), on aurait donc hache (+4/9).
- Je serais tenté de mélanger la Force et l'Endurance, mais je sais que les deux sont généralement séparés.
- Il y a peut-être certaines compétences qui ne devraient pas pouvoir recevoir de bonus au départ. Le Psychisme/Magie et la Capacité d'adaptation, par exemple.
- Il ne faudrait pas que le héros puisse (par exemple) utiliser tout de suite un pistolet à silex aussi bien qu'un arc.
(18/03/2011, 23:50)Outremer a écrit : Ca ne me paraît pas mal. Quelques observations :
- En ce qui concerne les armes, il serait plus simple que le deuxième chiffre indiqué soit tout simplement le nombre maximal de dégâts que l'on peut infliger avec l'arme en question. Au lieu de hache (+4/5), on aurait donc hache (+4/9).
Je me suis posé la même question que toi. Je trouvais moins clair d'indiquer les dommages maximum, car ils résultent d'un calcul, alors que la Limite est le bonus maximum apporté par la table de Hasard.
On pourrait peut-être inverser ?
Par exemple Hache 4-9.
Avec dans les règles une phrase expliquant qu'il s'agit de l’amplitude de dommages (Mouais... pas terrible... enfin, en ce qui me concerne))
Ou carrément Hache 4/+5Max ou Hache 4/+5L (pour Limite)
Les dommages sont de 4 avec une Limite d'augmentation à +5, soit 9.
On pourrait même optimiser ou réduire cette Limite en fonction de l'état de la hache (attention, dérive simulationniste... )
Qu'en dites-vous ?
Au petit matin, le dernier des deux fois nés était deux fois mort...
20/03/2011, 20:09 (Modification du message : 20/03/2011, 20:20 par Meneldur.)
Hum, « projet collectif » devrait rimer avec « règles simples ». Il ne faudrait pas se laisser emporter...
Sinon, j'ai peut-être pas tout compris, mais y a pas une contradiction là ?
Citation :Votre personnage dispose d’une Compétence de départ : la Navigation. Sur votre Feuille d’Aventure, inscrivez +2 en face de cette Compétence. Vous pouvez en choisir deux autres, à lesquelles vous attribuerez un autre bonus +2. [...] Vous commencez votre aventure avec la maîtrise de la Navigation et de la Survie.
On a le choix des Compétences ou pas ? Et on en a deux ou trois ?
(20/03/2011, 20:09)Meneldur a écrit : Hum, « projet collectif » devrait rimer avec « règles simples ». Il ne faudrait pas se laisser emporter...
Il est vrai qu'il n'est pas évident d'établir des règles qui s'adaptent à toutes les aventures d'un projet collectif. J'avais trouvé intéressante la suggestion d'Aragorn de laisser chaque auteur décider des règles de son AVH. Il pourrait y avoir quelques éléments que l'on retrouve d'une aventure sur l'autre (par exemple des scores de Combat et de Magie, que l'on aurait la possibilité de faire augmenter au fil de la série), mais l'essentiel de la mécanique serait à la discrétion de chacun.
(20/03/2011, 20:09)Meneldur a écrit : Hum, « projet collectif » devrait rimer avec « règles simples ». Il ne faudrait pas se laisser emporter...
Sinon, j'ai peut-être pas tout compris, mais y a pas une contradiction là ?
Citation :Votre personnage dispose d’une Compétence de départ : la Navigation. Sur votre Feuille d’Aventure, inscrivez +2 en face de cette Compétence. Vous pouvez en choisir deux autres, à lesquelles vous attribuerez un autre bonus +2. [...] Vous commencez votre aventure avec la maîtrise de la Navigation et de la Survie.
On a le choix des Compétences ou pas ? Et on en a deux ou trois ?
Y a carrément une contradiction. Problème de relecture entre les deux moutures de règles. Je pensais donner uniquement la navigation puis laisser deux autres au choix en empêchant le joueur d'en prendre certaines.
Au petit matin, le dernier des deux fois nés était deux fois mort...