Le Cercle Sans Commencement (S1E01)
Bon, alors si j'ai bien compris : une blessure grave est infligée si elle est supérieure ou égale à 15.
Considérant qu'il vaut mieux se débarasser en priorité des billes car elles prennent un peu de place (même minime : 2 par billes), pour avoir :
45 points de Dommage d'un coup (= l'Habileté de l'ennemi descend de 3 points pour le reste du combat, ce qui nous donne un avantage de +1).
Je préfèrerais utiliser 2 coups de la Tige du Feu Froid + 5 Billes de Feu = (10x2) + (5x5) = 45.
Et nous n'avons plus de billes de feu.

Sous réserve que j'ai bien compris, voici ma proposition.
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Mea culpa je croyais que la limite des blessures grave était de 12. Je change mon vote et je propose d'utiliser 4 billes et une charge de la super arme donc d’envoyer pour 30 de dégâts.
Je rappelle qu'on n’affronte pas non plus le mégaboss de la mort et que le quotient d’attaque défavorable viens aussi qu’on a volontairement réduit notre habilité pour avoir plus d’endurance jugeant que l’habilité c’était pas très important.
Je pense donc qu'on ne devrait pas trop gaspiller notre équipement.
La ça le ramènerait H 28 E 50 alors que nous on est à H 28 E 66 sachant que table des coûts portés nous avantage légèrement.
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On utilise rien et on combat normalement.
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(01/02/2011, 18:36)zoki a écrit : je propose d'utiliser 4 billes et une charge de la super arme donc d’envoyer pour 30 de dégâts.

Réflexion faite, je me range à cet avis. Inutile de dépenser trop de charges de notre nouvelle arme si rapidement.

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Bon, essayons de décortiquer tout ça. Suite à tous les changements d'avis et les ajustements de choix, nous avons :

1 vote pour perdre la moitié de notre Endurance avant de tirer (Caith)
1 vote pour employer 3 charges de la Tige (Thierry)
1 vote pour combattre sans rien utiliser (Alendir)
1 vote pour utiliser 2 Tirs + 5 Billes (Vic) pour 45 de dégâts
2 votes pour utiliser 1 Tir + 4 Billes (Zoki et Outremer) pour 30 de dégâts

La "majorité" (pluralité, techniquement) appartient au dernier choix, alors c'est ce qu'on fera.

1 Tige + 4 Billes = –30 points. Reste 50. BGx2.
Assaut #1. Avantage 0. Obtenu 6. Ennemis perdent 7 pts. Reste 43.
Assaut #2. Avantage 0. Obtenu 18. Ziô perd 13 pts. Reste 55.
Assaut #3. Avantage 0. Obtenu 6. Ennemis perdent 7 pts. Reste 36.
Assaut #4. Avantage 0. Obtenu 12. Ziô perd 7 pts. Reste 48.
Assaut #5. Avantage 0. Obtenu 8. Ennemis perdent 5 pts. Reste 31.
Assaut #6. Avantage 0. Obtenu 8. Ennemis perdent 5 pts. Reste 26.
Assaut #7. Avantage 0. Obtenu 7. Ennemis perdent 6 pts. Reste 20.
Assaut #8. Avantage 0. Obtenu 9. Ennemis perdent 4 pts. Reste 16.
Assaut #9. Avantage 0. Obtenu 10. Ziô perd 5 pts. Reste 43.
Assaut #10. Avantage 0. Obtenu 8. Ennemis perdent 5 pts. Reste 11. FG.
Assaut #11. Avantage +2. Obtenu 17. Ziô perd 10 pts. Reste 33.
Assaut #12. Avantage +2. Obtenu 1. Ennemis perdent 15 pts. Victoire.


Ouf. Il nous reste 33 points d'Endurance. Moins que la moitié, mais je n'ai pas arrêté le combat car les ennemis étaient en Faiblesse Grave et il suffisait d'un dernier coup.

10
Sous vos yeux, les monstres vaincus disparaissent entièrement. Ils le font de manière saccadée, comme si chaque partie de leur corps s’évanouissait séparément. Puis l’effet se propage à tout le paysage, et d’un seul coup, l’univers entier disparaît.
Vous avez le temps de vous retrouver debout dans une sorte de caverne artificielle, dont le sol, la voûte et les parois forment un cube gargantuesque.
Puis le paysage vert, le ciel bleu et le soleil jaune se rétablissent à vos regards, et une brise fraîche se lève pour balayer votre incrédulité.
Elle n’y arrive pas.
— C’est une sorte d’illusion … Tout cet espace n’existe pas vraiment !
Vous avez peine à y croire, mais vous venez d’en avoir la preuve. Vous êtes encore, physiquement, dans les grottes sous le Sanctuaire. Ce monde verdoyant n’est que le produit d’une science, ou d’une sorcellerie, que vous n’avez jamais encore rencontrée.
Vous jetez de longs regards autour de vous. Même si c’est une illusion, il n’y a aucune issue visible. Pour le moment, vous êtes prisonnier de ce monde irréel, à moins de vouloir revenir sur vos pas jusqu’à l’endroit où vous y êtes entré.
Puisqu’il en est ainsi, autant explorer cet univers fictif jusqu’au bout.
Rendez-vous au 74.
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74
Vous n’apercevez plus de créatures menaçantes, mais vous êtes atteint d’une sorte de malaise difficile à mettre en mots. Maintenant que vous savez que rien de tout ceci n’est réel — que vous marchez réellement, quoi qu’en disent vos sens, dans une gigantesque caverne cubique — vous n’avez plus l’impression d’avoir découvert un petit coin de paradis.
Vous êtes plutôt tenaillé par la peur de l’inconnu.
Pour chasser cette sensation, vous secouez la tête. Si vous continuez à vous ronger les sangs pour rien, la moindre surprise vous fera paniquer. D’ailleurs, une découverte intéressante vient de vous changer les idées.
Bâti au flanc d’une colline devant vous, un édifice de pierre surplombe toute la vallée. Construit pour impressionner, le temple — car c’en est un — semble lancer un défi à votre âme d’aventurier.
Vous essayez d’apprécier l’ironie, même si vous ressentez plutôt la chair de poule. Un temple imaginaire dans les profondeurs du Sanctuaire de Saraveth.
Mais comment revenir au vrai Sanctuaire ?
Puisque vous ne connaissez aucune réponse à cette question, vous décidez de vous rendre au bâtiment de pierre grise. Peut-être existe-t-il un fond de réalité derrière cette façade illusoire.
Vous atteignez l’entrée du vieux temple assez facilement, mais l’apparition de deux hommes armés vous force immédiatement à reculer. Les deux gardes tirent leurs épées et avancent de façon menaçante, déterminés à vous interdire l’accès au bâtiment.
Une voix s’élève alors de l’intérieur du temple.
— Toi qui seras notre … kshshsh … peux aujourd’hui … kshshsh … devras vaincre d’abord … kshshsh … fidèles !
Au même moment, les deux hommes s’évanouissent en crépitements lumineux.
La voix s’est tue.
De plus en plus dépassé par ces événements sans logique, vous tirez votre propre épée et avancez vers l’entrée du bâtiment. Vous n’allez plus ranger votre arme, jusqu’à ce que vous compreniez ce qui se passe dans ce monde impossible.
Trop de pièges peuvent encore vous guetter.
Rendez-vous au 26.

26
L’édifice ressemble à tous les vieux temples que vous avez explorés dans votre vie. Il est bâti selon les mêmes règles architectures, et puisque c’est le cas, vous savez où aller pour atteindre les chambres intérieures les plus importantes.
Au fond du hall d’entrée, vous entrez dans la première de ces salles. Normalement, vous devriez apercevoir ici de nombreuses idoles de pierre, mais cette fois, c’est une vaste salle vide qui s’offre à vos regards.
Vous soupçonnez aussitôt que ce bâtiment ne soit pas un vrai temple.
Soudain, une figure grotesque et répugnante apparaît. Vous reculez aussitôt de plusieurs pas, frappé d’horreur et de dégoût. Vous faites face à un géant à la chair nécrosée, dont le visage s’ouvre sur trois gueules profondes et salivantes. Ses yeux, au nombre de quatre, sont des puits d’obscurité virulente qui dégagent de la noirceur pure dans l’air.
Quand vous voyez les griffes dentelées de l’humanoïde monstrueux émerger de la chair pourrie de ses mains grises, vous ressentez un début de véritable terreur.
La gueule centrale du monstre s’ouvre et se met à parler. Aucun son, cependant, ne parvient à vos oreilles. L’apparition prononce un long discours silencieux, puis éclate d’un rire violent et maniaque. Même ce rire se fait dans le silence le plus rigoureux, ce qui commence à vous donner la chair de poule.
À pas lents, vous reculez vers la porte.
Il faut que je sorte d’ici, songez-vous. Ce monstre est trop fort pour moi.
Malheureusement, vous n’aurez pas le temps de fuir.
L’attaque du géant putréfié vient avec une rapidité inouïe. Les griffes raclent les murs et manquent de vous arracher le bras gauche. La fuite demeure votre seul espoir, mais vous devez au moins porter un coup à ce monstre pour le faire reculer.
Si vous avez encore la charge explosive de Xawwô et souhaitez vous en servir, rendez-vous au 46. Si vous avez découvert une Tige du Feu Froid et souhaitez l’utiliser, rendez-vous au 61. Si vous voulez vous défendre à l’épée, rendez-vous au 36.
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D'abord, je suggère de boire une potion curative.

Ensuite, cette créature est sans doute illusoire. Bien sûr, ça n'a pas empêché nos précédents adversaires de nous infliger des blessures ! Pour tester la chose, je suggère de nous limiter à l'épée pour le moment. Si jamais ça dégénère en un vrai combat, il sera toujours temps d'utiliser les neuf charges restantes de notre tige de fer froid.
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on arrose au Xawwô et on cause après Mrgreen
сыграем !
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Je lui balance une charge de Tige du Feu Froid tout en ingurgitant une potion curative.
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Comme Outremer : potion et épée.

J'attends de voir le § suivant avant d'utiliser du feu froid ou une bille.

(Un peu dommage de perdre une charge de feu froid si c'est une illusion instable, et surtout ne pas utiliser la charge de Xawwô explosive dans ce temple qui est un milieu confiné)
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(02/02/2011, 09:38)VIC a écrit : ...et surtout ne pas utiliser la charge de Xawwô explosive dans ce temple qui est un milieu confiné)

Ça sent le roliste martyrisé par un MJ sadique Lool
сыграем !
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Pour ma part, Potion et tige de feu. Comme Thierry donc...
~ "Dépasser la souffrance et gagner le respect" ~
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J'hésite sur le nombre de potions à boire, mais au moins une, c'est certain...

Pour l'arme, je choisis aussi la Tige du FF.
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Je vote pour utiliser une potion et la tige.
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Majorité l'emporte pour avaler une potion (vous saviez que c'était notre dernière, j'espère) et utiliser la Tige du Feu Froid.

61
Tout en évitant les griffes qui pourraient vous éventrer d’un seul coup, vous levez l’arme que vous avez trouvée voilà à peine deux venizens. Pour la première fois, la question de sa réalité vous traverse l’esprit. Si ce petit monde est illusoire, qu’en est-il des armes que vous y trouvez — et des monstres que vous y affrontez ?
Un nouveau coup de griffes de la créature ennemie balaie vos dernières hésitations. Vous levez l’arme et tirez. De si près, vous ne pouvez rater votre cible.
Sitôt touché, le monstre à la chair putréfiée se met à hurler. Son cri d’agonie est silencieux, comme le furent ses paroles menaçantes de tantôt. Il se convulse affreusement, dresse son visage vers la voûte, et de ses trois gueules, vomit une monstrueuse gerbe de sang.
Son corps s’effondre telle une masse et ne bouge absolument plus.
— Que … Que s’est-il passé ? balbutiez-vous. C’est un peu exagéré comme conséquence d’une unique blessure !
Vous étudiez la Tige du Feu Froid avec un nouveau respect. Sa puissance était-elle réellement capable de tuer un monstre pareil d’un seul coup ?
À ce moment, une grande lumière emplit le temple. Le cadavre du démon grotesque disparaît entièrement … et une voix se met à parler.
Rendez-vous au 2.


Notre Feuille d'Aventure (récapitulativement parlant) :

Habileté Naturelle : 23
Meilleure Arme : +5H +3D
Habileté de Combat : 28
Points d'Endurance : 43 sur 84

Dommages : +3
Protection : –0

Privilèges Zéro : 2

Épée (+5H +3D)
2 Repas (+2E chacun) [20]
Charge Explosive de Xawwô [30]
Marteau et Pics à Glace (Ceinture)
1 Bille de Feu (–5E) [2]
Triangle de Pierre gravé d'un œil [12]
Tige du Feu Froid (–10E par tir) : 8 charges (Ceinture)

Volume Total : 64 sur 100
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