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30/01/2011, 20:12
(Modification du message : 30/01/2011, 20:16 par zoki.)
Je tournerais à droit comme d’habitude.
Comme les autres je boirais une potion pour récupérer le cristal et si je me suis pas trompé on peut jeter une seul bille pour récupérer aussi l'anneau. S'il faut en jeter plus je laisse traîner l'anneau.
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(Parenthèse : Les règles d'encombrement de Xho permettent de ranger des articles là où on veut ; les points [x] ne s'appliquent que lorsqu'on les met dans nos poches. Par exemple, si l'on glisse l'anneau à notre doigt, il n'occupe pas de place.)
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Gloups, Triangle => sac, Anneau => doigt, Droite d'après mes dés
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Bof, je préfère ne pas m'encombrer de l'anneau de cuivre (même s'il n'est pas du tout encombrant!).
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Ouais, on garde le triangle. Et bravons les interdits ^^
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Un petit rappel de notre Feuille d'Aventure après avoir bu une potion et emporté le triangle de pierre (mais pas l'anneau).
Habileté Naturelle : 23
Meilleure Arme : +5H +3D
Habileté de Combat : 28
Points d'Endurance : 76 sur 84
Dommages : +3
Protection : –0
Privilèges Zéro : 2
Épée (+5H +3D)
2 Repas (+2E chacun) [20]
Potion Curative (+10E) [12]
Charge Explosive de Xawwô [30]
Marteau et Pics à Glace (Ceinture)
5 Billes de Feu (–5E chacune) [10]
Gemme Verte [10]
Triangle de Pierre gravé d'un œil [12]
Volume Total : 94 sur 100
3 votes pour aller à droite
2 votes pour ouvrir la porte avec le symbole de l'interdiction
71
Peu à peu, la galerie devient étroite et oblige Syôren à avancer devant vous. La glace sur les murs devient plus épaisse ; les murs eux-mêmes bombent vers l’intérieur, comme si une force irrésistible essayait de sceller le couloir à tout jamais.
— J’ai l’impression que ce temple va finir par s’écrouler, dit Syôren.
— Cela risque de prendre un bout de temps. Les ancêtres bâtissaient pour durer. C’est l’une des rares choses que l’on sait d’eux.
Vous souriez avant d’ajouter :
— Mais nous en saurons peut-être beaucoup plus à partir d’aujourd’hui.
Syôren cesse d’avancer.
— Cela rétrécit toujours. Si nous voulons continuer, il faudra avancer à la queue leu leu. Nous ne passerons plus autrement.
— Alors vas-y bravement, mon ami.
Zavia, cependant, s’est déjà engagée dans le passage. C’est donc elle qui se retrouve en tête de file. Syôren vient derrière elle, et vous fermez la marche.
La progression continue tranquillement pendant un minazen ou deux, jusqu’à ce qu’un événement inattendu vous prenne par surprise. Une série de déclics se fait entendre, venant d’un point situé loin devant vous. Puis une flèche siffle à toutes vos oreilles.
— Attention, Ziô ! crie Syôren en vous plaquant contre le mur.
Le mur cède.
— Que … !?
Vous basculez sur une pente raide et lisse, entamant une glissade folle dans les ténèbres. Un cri étranglé franchit vos lèvres, puis l’estomac vous remonte dans la gorge et vous réduit au silence.
À cette vitesse, je me tue si je frappe quelque chose.
Tirez un nombre de l’Anneau du Destin. S’il est pair, rendez-vous au 51. S’il est impair, rendez-vous au 43.
Je vous demanderais bien si vous voulez employer un Privilège Zéro, mais vous savez tous que je ne suis pas très fan des mâts, surtout les mâts 50/50. Vous savez donc avec une certitude raisonnable que la mort ne nous guette pas sur un mauvais chiffre aléatoire — ou alors, ce sera très clair au moment où le risque existera. Par conséquent…
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L'Anneau du Destin m'a donné… 11. Zut.
43
Vous vous réveillez en comptant les étoiles. Vous ne vous êtes pas tué, mais vous avez bel et bien « frappé quelque chose » — durement. Vous avez perdu 8 points d’Endurance.
En clignant des yeux, vous remettez vos idées en place. Après votre glissade, vous avez surgi en diable dans une salle souterraine au sol recouvert de glace. Hormis la bosse imposante sur votre tête, vous n’avez subi que de légères égratignures.
Vous vous relevez prudemment, afin de vous assurer que tout soit intact. Puis vous jetez un coup d’œil vers le haut de la rampe. Vous ne discernez qu’un gouffre obscur.
— Syôren ! Es-tu encore là ?
— Ziô ! Tu es encore vivant ?
— Moi, ça va. Que s’est-il passé ?
— Un vieux piège, répond Syôren. Le passage s’est subitement rempli de flèches. Zavia est morte. Elle en a reçu plusieurs et je n’ai pas pu la sauver.
Vous fermez les yeux. Même si une prétendue « cinquième vie » l’attend, et même si Zavia sera heureuse de l’atteindre, elle est tout de même morte beaucoup trop jeune.
— Je ne peux pas remonter, clamez-vous dans l’ouverture. Ne descends pas, ou nous serons coincés ici tous les deux !
La voix de Syôren vous revient.
— D’accord. Je vais retourner à l’extérieur et chercher de l’aide. Toi, pendant ce temps, reste où tu es. Je ne veux pas avoir à fouiller tout le Sanctuaire pour te retrouver.
— Dépêche-toi ! vous exclamez-vous. On gèle ici !
Les pas de Syôren s’éloignent dans le tunnel, puis le silence se reforme. Vous demeurez longtemps immobile dans la pénombre, songeant tristement à la mort de Zavia. Puis, pour tuer le temps, vous faites le tour de la petite salle dans laquelle vous êtes tombé.
Vous découvrez ainsi une grande porte aux reliefs complexes, décorée de gravures où figurent des centaines de petites runes.
Aussitôt, votre soif de découvertes prend le dessus. Syôren ne reviendra pas avant un bout de temps, surtout s’il doit retourner au campement au sommet des falaises. Vous avez donc amplement le temps de faire un peu d’exploration en solitaire.
C’est toute la motivation qu’il vous faut pour ouvrir la porte ancienne.
Rendez-vous au 24.
24
La porte résiste, mais finit par s’ouvrir. Vous la contraignez à vous accorder le passage, puis vous la laissez se refermer derrière vous.
De l’autre côté, vous demeurez pétrifié par la stupeur.
Ce que vous voyez… est incroyable.
Vous avez pied dans une herbe luxuriante. Une lumière vive vous éclaire.
Vous levez la tête, sans y croire.
Sous un soleil resplendissant, sous un magnifique ciel bleu, une vallée verdoyante s’offre à vos regards sidérés.
— Im… Impossible, soufflez-vous.
Pourtant, ce n’est pas un rêve. Et si vous étiez mort dans votre chute sans le savoir, vous ne ressentiriez plus la douleur lancinante des ecchymoses. C’est donc la réalité, aussi incroyable qu’elle puisse paraître.
À des dizaines de mètres sous la glace, au plus profond du Sanctuaire de Saraveth, vous êtes entré dans un autre monde.
Vous faites volte-face. La porte est encore là, aménagée dans la paroi d’une haute falaise de roc. Vous pourriez l’ouvrir, revenir en Xenâvo, dans le froid et la glace.
Mais ce monde… Ce monde impossible…
— Désolé, Syôren, mais je n’ai plus du tout l’intention de t’attendre sagement. Tu comprendrais si tu voyais ceci… C’est invraisemblable !
Dans le monde verdoyant sous vos yeux, la température est clémente, comme celle d’une journée de printemps. L’herbe pousse jusqu’à la hauteur de vos genoux. C’est un petit morceau de paradis, mais son existence met toute logique au défi.
Il faut que vous compreniez pourquoi.
Si vous possédez une Gemme Verte, rendez-vous au 52. Sinon, rendez-vous au 9.
Nous possédons la Gemme Verte.
52
Brusquement, un éclat de lumière, à la périphérie de votre vision, attire votre attention. Vous tournez la tête, mais trop tard. La lumière fugitive a disparu.
Vous gardez les yeux tournés dans la même direction générale, jusqu’à ce que la lumière se manifeste à nouveau. Cette fois, vous découvrez son origine précise. Quelque chose, de l’autre côté d’une colline proche, brille d’un éclat vert.
Vous laissez la lumière clignoter deux ou trois fois de plus, afin de vous assurer que le point d’origine ne change jamais, puis vous froncez doucement les sourcils. De quoi s’agit-il ? Un phénomène naturel ? Un appel ? Un piège ? Vous ne sauriez trancher avec certitude.
Par conséquent, vous allez devoir vous fier à votre instinct.
Si vous voulez partir dans cette direction, rendez-vous au 19. Si vous aimez mieux descendre dans la vallée, rendez-vous au 9.
P.S. Il nous reste 68 points d'Endurance.
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au point ou on en est, autant explorer le gyrophare...
сыграем !
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Pareil, dirigeons-nous vers la lueur.
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allons vers la lueur, tel l'insecte nocturne attiré par la lumière.
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Je ne suis pas trés original mais allons vers la lumiére.
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Idem.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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Encore une fois, je pense que l'option "aller voir" sera unanime, alors pour ne pas perdre inutilement de temps...
19
Vous êtes déterminé à éclaircir les mystères de ce monde. Comment un univers entièrement différent peut-il exister sous le Sanctuaire de Saraveth, et pourquoi une lumière inconnue essaie-t-elle de vous attirer dans une direction particulière ?
Vous marchez vers la colline derrière laquelle la lumière verte scintille. Une longue piste sinueuse demeure tracée derrière vous dans l’herbe haute. Il n’y a pas de vent, mais la température demeure fraîche. Bien entendu, vous avez dû ôter les fourrures épaisses qui vous protégeaient naguère contre le froid, mais vous les avez gardées, enroulées sous votre bras gauche. Si vous sortez un jour d’ici, vous retrouverez sûrement les glaces impitoyables de Xenâvo.
Vous devez avouer, cependant, que les glaces de Xenâvo paraissent bien loin, à présent.
— Je n’arrive pas à comprendre, répétez-vous à voix basse. Comment suis-je entré dans ce monde ? Je n’ai pourtant pas franchi de Cercle !
L’herbe et le soleil n’ont aucune réponse à vous donner.
Un venizen plus tard, vous avez atteint le plus haut point de la colline. Vous distinguez maintenant l’origine de la lumière : elle provient du glaive dressé d’une statue, elle-même dressée sans raison apparente dans un champ d’herbe verte.
Vous vous approchez avec perplexité. La statue, vue de près, n’a rien de remarquable, mais dans le milieu de son front, un trou circulaire est visible.
Vous songez alors au joyau vert que vous avez trouvé naguère.
Par une coïncidence plutôt remarquable, il s’est mis à briller, exactement comme le glaive de la statue. De plus, sa taille se conforme exactement à celle du trou.
Si vous voulez mettre la Gemme Verte dans le front de la statue inconnue, rendez-vous au 60. Si vous aimez mieux partir d’ici, rendez-vous au 45.
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31/01/2011, 16:25
(Modification du message : 31/01/2011, 16:25 par Aragorn.)
Quite à être venu jusque là, autant aller jusqu'au bout. Mettons la gemme dans le front.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
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Comme Aragorn...
~ "Dépasser la souffrance et gagner le respect" ~
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