Le Cercle Sans Commencement (S1E01)
#61
J'opte pour trouver un autre moyen si personne ne veut fuir (mais sachez que l'autre moyen consistera sûrement à affaiblir un peu la créature avant de la combattre et ça risque d'être un gros combat, peut-être que l'affaiblissement se fera avec la gemme verte... ou pas, peut-être avec un objet du second passage et là on est n*****^^).
[Image: litteraction5.png]Littéraction.fr
Le site de livres-jeux dont VOUS êtes l'auteur !
Répondre
#62
Un autre moyen (un test de réaction amicale par exemple Mrgreen )

Sinon je me demande comment se nourrit cette "bestiole" (quand nous ne sommes pas là pour lui servir de déjeuner). Sort-elle chasser en dehors du Sanctuaire? Si ce n'est pas le cas, alors sans doute qu'on pourra récupérer de quoi manger -au moyen de la chasse nous aussi- à l'intérieur même du Sanctuaire!
Et qui sait, cet "ours blanc" s'avèrera peut-être commestible avec un peu de chance?
Répondre
#63
Boum !
Répondre
#64
Un autre moyen.
~ "Dépasser la souffrance et gagner le respect" ~
Répondre
#65
3 votes pour la charge explosive
1 vote pour fuir (avec "trouver un autre moyen" en deuxième option)
4 votes pour trouver un autre moyen

42
Vous songez aux seules options qui s’offrent à vous — le combat à l’épée ou la fuite éperdue — mais la créature ne vous donne pas le temps de décider. Elle fait le choix à votre place en se précipitant sur votre petit groupe.
La rapidité de son attaque vous renseigne sur vos espoirs de fuite, qui sont désormais presque nuls. De toute façon, vous devez protéger Zavia. Il faudra donc que vous luttiez de toutes vos forces. Après un tel exercice, vous n’aurez plus à vous plaindre du froid !
Syôren est un combattant d’expérience. Sa présence à vos côtés vous permettra d’ajouter 10 points à votre Habileté de Combat pour toute la durée de l’affrontement. Vous pourrez également majorer les points de Dommage infligés par votre arme de 3 points. En retour, les points de Dommage que vous subirez pourront être répartis entre vous-même et votre compagnon, ce qui vous permettra de ne subir qu’une blessure sur deux.

RANZZAREGAATH
Habileté 38 • Endurance 100 • Dommages +5

Si vous voyez le combat tourner à votre désavantage, vous pouvez toujours utiliser la charge de Xawwô. Rendez-vous pour cela au 17. Si vous arrivez à battre le monstre sans recourir à l’explosif, rendez-vous au 35.


Nous sommes à HC:28 (+10 grâce à Syôren) = 38. Égalité.

Round 1. Avantage 0. Obtenu 8. Ennemi perd 2+6=8. Reste 92.
Round 2. Avantage 0. Obtenu 16. Ziô perd 7+5=12. Reste 72.
Round 3. Avantage 0. Obtenu 1. Ennemi perd 10+6=16. Reste 76. BG.
Round 4. Avantage +1. Obtenu 9. Ennemi perd 1+6=7. Reste 69.
Round 5. Avantage +1. Obtenu 5. Ennemi perd 5+6=11. Reste 58.
Round 6. Avantage +1. Obtenu 2. Ennemi perd 9+6=15. Reste 43. BG.
Round 7. Avantage +2. Obtenu 18. Syôren mange le coup.
Round 8. Avantage +2. Obtenu 3. Ennemi perd 8+6=14. Reste 29.
Round 9. Avantage +2. Obtenu 3. Ennemi perd 8+6=14. Reste 15.
Round 10. Avantage +2. Obtenu 6. Ennemi perd 5+6=11. Reste 4. FG.
Round 11. Avantage +4. Obtenu 12. Ziô perd 1+5=6. Reste 66.
Round 12. Avantage +4. Obtenu 3. Ennemi perd 10+6=16. Victoire.


Le générateur de nombres aléatoires nous a été plutôt favorable dans ce combat. Nous ne sommes descendus qu'à E=66.
Répondre
#66
Et la suite de l'aventure :

35
Un rugissement furieux quitte le gosier de la créature quand vos deux lames s’enfoncent dans son poitrail. Des secousses grotesques agitent les muscles de ses pattes, puis la bête tremble et s’effondre d’un bloc. Elle ne bouge plus.
— On… On s’en est sortis, dit Syôren.
— Oui… Je ne sais pas comment, mais nous avons battu ce monstre !
Syôren se tourne vers Zavia.
— À combien de bestioles comme celle-là peut-on s’attendre dans ce temple ?
— Ne craignez rien, répond la jeune fille. Le Ranzzaregaath vit toujours en solitaire.
— C’est bon à savoir.
Rangeant vos armes, vous contournez la masse puante de la bête afin de poursuivre votre exploration du Sanctuaire. Vous apercevez alors une ouverture dans le mur de gauche qui ne faisait pas partie du plan original du temple. En ce point, le mur s’est effondré pour révéler une caverne naturelle de l’autre côté.
— La tanière de la bête ?…
Vous échangez des regards avec Syôren et Zavia.
— Devrions-nous y jeter un coup d’œil ?
Si vous voulez visiter le repaire du monstre, rendez-vous au 49. Si vous préférez continuer à suivre le hall d’entrée, rendez-vous au 5.
Répondre
#67
Allons dans la caverne secrète qui regorge sûrement de chibi-RANZZAREGAATH tout roses et tout mimi qui se feront une joie de nous dévorer... Neutre
сыграем !
Répondre
#68
En fait c'était déjà un rejeton! C'est la "mère" ou le "père" qui nous attend dans l'antre^^

Bon il n'empêche que je souhaite aussi aller visiter la tanière.

Je propose aussi qu'on boive dès a présent un petit coup de revigorant (1 fiole) pour récupérer une partie de l'endurance perdue au combat.

Alors comme ça on ne peut pas se tailler un steak dans le RANZZAREGAATH ? Je suis un peu déçu Wink
Répondre
#69
On est des explorateurs alors explorons l’antre du monstre et espérons qu’il vivait seul.
Là ça c'est très bien placé, mais je demande si pour les combats difficiles il ne faudrait arrêter le jeu dés le premier assaut pour nous permettre utiliser certains objets dés le début (les billes par exemples).
Répondre
#70
Je rejoins l'avis de mes compagnons, explorons cette antre.
Debout, debout cavaliers de Théoden!
Les lances seront secouées, les boucliers voleront en éclat,
Une journée de l'épée, une journée rouge avant que le soleil ne se lève !
Au galop ! au galop ! courez ! Courez à la ruine et à la fin du monde !
Répondre
#71
explorons l'antre...
Répondre
#72
Même avis...
~ "Dépasser la souffrance et gagner le respect" ~
Répondre
#73
Bon, je ne pense pas être obligé d'attendre que tout le monde ait voté cette fois-ci. C'est clair que le genre de choix "explorer qqchose ou continuer tout droit" aura toujours la même conclusion lors d'une première lecture. ^_^

49
Vous franchissez rapidement le monticule de pierres brisées qui vous sépare de la grotte naturelle. Puis vous y entrez tous les trois, jetant un coup d’œil rapide aux environs. L’odeur déplaisante qui flotte dans l’air confirme qu’il s’agissait bien de la tanière du monstre. D’ailleurs, il n’y a pas que l’odeur. Des restes humains et animaux sont visibles dans les recoins. Certains sont anciens, d’autres plus récents.
— Le Ranzzaregaath peut vivre des deqazens sans manger, dit Zavia. Mais lorsqu’il est affamé, il dévore tout ce qui bouge.
La jeune fille a le regard fixé sur un point particulier du sol. En baissant les yeux, vous ressentez un frisson d’horreur. Deux cadavres encore frais gisent sur la glace rougie de sang. En fait, il est exagéré de parler de cadavres : seules les têtes et les extrémités des membres ont été délaissées par le Ranzzaregaath. La présence des têtes, cependant, vous permet de reconnaître les deux victimes du monstre.
Ce sont deux des cinq jeunes Xivth disparues.
Zavia se penche et tire un petit sachet de sa ceinture. Délicatement, elle verse un peu de poudre scintillante entre les lèvres ouvertes des deux jeunes filles.
— Maësha … Jaëlie … J’espère vous revoir heureuses dans la cinquième vie.
Zavia se relève et trace un signe étrange dans l’air. Puis elle se tourne vers vous, qui la regardez avec perplexité.
— Tu n’es vraiment pas triste, Zavia ? Elles étaient si jeunes !
— C’est pour cette raison que leur mort fut heureuse, répond Zavia. Cette vie n’est que transitoire. Elles seront maintenant jeunes et jolies à jamais.
Vous et Syôren échangez un regard. Y a-t-il un fondement véritable derrière cette histoire de cinquième vie, ou les Xivth se laissent-ils mourir au nom d’un mythe cruel ?
Vous ne l’apprendrez peut-être jamais.
— J’ai trouvé ceci, dit Syôren pour briser le silence.
Les objets trouvés par votre ami n’ont guère de valeur apparente.

• Un anneau de cuivre [8]
• Deux vieilles épées ayant échappé à la rouille (+5H +3D)
• Un triangle de pierre gravé d’un œil [12]

Vous pouvez inscrire ceux qui vous intéressent sur votre Feuille d’Aventure.
— On n’a plus qu’à continuer, dites-vous après un dernier regard triste aux deux ultimes victimes du monstre.
Rendez-vous au 5.

5
L’entrée principale du Sanctuaire était vraiment bâtie pour impressionner. Cela, vous en êtes maintenant convaincus, car le hall gigantesque ne fait que s’enfoncer dans les ténèbres, sans vous mener dans la moindre salle.
— C’est quand même incroyable d’avoir bâti à cette échelle, dites-vous.
— Oui, c’est toute une œuvre architecturale, acquiesce Syôren.
Zavia, elle, ne dit rien. Elle songe sûrement à ses amies qui ont disparu dans ce temple. Peut-être feriez-vous mieux d’y songer également, car leur absence implique qu’il leur est arrivé quelque chose. Le Ranzzaregaath ne les a sûrement pas toutes mangées. À ce moment, d’autres dangers vous guettent peut-être dans les profondeurs du Sanctuaire.
Les proportions du tunnel changent graduellement. Vous marchez maintenant dans un passage aux dimensions plus raisonnables, où la voûte n’est plus qu’à six mètres au-dessus de vos têtes. Pourtant, vous avez encore l’impression d’avancer vers le cœur d’un lieu sacré qui ne devrait pas être profané.
C’est la première fois que vous êtes pris d’une telle sensation depuis que vous avez commencé, tout jeune, à explorer les ruines ancestrales pour le plaisir.
Vous apercevez, à quelques reprises, des galeries qui s’enfoncent dans les ténèbres, tantôt à gauche, tantôt à droite. Vous en prenez note, mais sans leur accorder une grande importance. Le corridor qui vous intéresse est celui que vous suivez.
Il vient d’ailleurs d’arriver quelque part.
La salle souterraine a la forme d’un demi-cercle. Le mur du fond, en face de vous, divise le cercle imaginaire en deux. Cependant, la présence d’une lourde porte bardée de fer trahit l’existence d’une salle symétrique de l’autre côté.
— Voilà qui m’intéresse, affirmez-vous.
— Attends un peu, tranche Syôren. Cela ne te dit rien ?
Il désigne l’unique symbole gravé dans la porte close, à peine visible sous l’épaisse couche de glace qui la recouvre. C’est une rune que vous connaissez très bien, l’ayant déjà vue à plusieurs reprises. Le symbole ancestral de l’Interdiction.
— Si ma mémoire est bonne, la dernière fois que tu as voulu franchir une porte comme celle-là, tu as failli perdre un bras. Veux-tu encore courir un risque pareil ? Je te signale qu’il y a deux autres issues à cette salle – là et là.
Le jeune homme tend les bras vers les deux passages en question. Parallèles au mur, ils se perdent dans la pénombre, à gauche et à droite. De simples couloirs de pierre, aux murs couverts de verglas.
— Que fait-on ? demande Syôren en vous jetant un regard pointu.
Si vous souhaitez franchir la porte marquée du sceau de l’Interdiction, malgré les paroles sages de Syôren, rendez-vous au 53. Si vous voulez emprunter le couloir qui part vers la gauche, rendez-vous au 37. Si vous préférez choisir celui qui va à droite, rendez-vous au 71.
Répondre
#74
Je suggère d'utiliser une potion curative et d'emporter le triangle de pierre grâce à l'espace ainsi libéré. (Les anneaux de cuivre sans marque distinctive ont une longue et riche tradition de ne jamais servir à rien.)

La fortune sourit aux audacieux et je suggère donc de franchir la porte.
Répondre
#75
Idem, on boit la potion et on récupère le triangle (on ne sait jamais, dès fois qu'on rencontre la Sorcière des Neiges et qu'elle veuille prendre sa revanche^^)
En revanche, pour la direction les dés ont dit (encore un 5): droite.
Répondre




Utilisateur(s) parcourant ce sujet : 2 visiteur(s)