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27/08/2009, 20:14
(Modification du message : 27/08/2009, 20:18 par natisone.)
Aaaaaah! Quel sensation incroyable que de voir sa propre advelh sur le site Xhoromag... Malgré les critiques acerbes de ma compagne sur mon advelh (de toutes façons elle n'aime pas le genre...) je suis ému de voir mon Monde, ses protagonistes et ses intrigues politiques. (ce monde date de 1992. Je suis heureux que d'autres personnes puissent en profiter!)
Vous pardonnerez ce topic "égocentrique".... mais la première advelh c'est comme se sentir comme Ian Dever (ou joe livingstone?)
Mais saurez vous déjouer.......LE COMPLOT DES PRINCES arg arg arg aaaaaaaargh (voix sépulcrale..... )
Mais au fait, pourquoi ne peut on pas jouer à toutes les advelh en ligne?
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Parce que mettre une AVH en ligne prend généralement du temps, et que je n'ai pas toujours la motivation pour faire ce genre de travail. Pour le Complot je pourrai le faire plus facilement car j'ai le document Advelh. Mais beaucoup de gens n'utilisent pas Advelh, ce qui m'oblige, pour mettre leurs aventures en ligne, à copier-coller chaque paragraphe dans un fichier Advelh et de transformer le tout en HTML — mais je rencontre alors des problèmes avec les mises en forme de Word qu'Advelh ne sait pas traiter correctement. En clair, c'est un tas de trouble. ^_^
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Allons-y pour un premier feedback.
Points "positifs":
-les noms des formules magiques: ce n'est pas grand chose en soi, mais ce "petit" détail contribue à renforcer le sentiment d'appartenir à un cercle restreint d'initiés.
-les "factions/groupes": la plupart sont très bien pensés, j'ai tout particulièrement apprécié les "Incendiés"
-le style: les tournures de phrases sont très correctes (il y a quelques petites fautes d'orthographe pas bien méchantes, mais cela n'a rien à voir avec le style). Certains passages sont carrément trucculents et j'ai bien apprécié.
-le système de points d'information.
-la "situation" finale
Le point "positif qui se transmforme en négtif"!:
-la richesse du monde: il y a vraiment beaucoup de choses à découvrir, c'est très intéressant, mais le revers de la médaille à cette "foisonnance" et qu'à la première lecture on finit par être noyé sous la somme d'informations. On sent bien que tu veux que le lecteur découvre cette richesse formidable, mais personnellement je trouve que c'est vraiment trop d'un coup et qu'il aurait fallu aller moins vite. Presque à chaque paragraphe on se dit "je vais encore reçevoir une tartine d'informations alors que je n'ai pas fini de digérer la précédente". Et c'est vraiment dommage, car le monde et les intrigues sont vraiment très intéressantes. J'aurai vraiment apprécié qu'on puisse prendre le temps pour tout apprécier, pour tout déguster en quelque sorte, alors que là j'ai eu l'impression d'un gavage de force. C'est le seul "gros" point négatif pour moi. Avec des indices et des informations sur l'univers que l'on parcours qui se dévoileraient de manière moins fréquente, j'aurai carrément adoré cette AVH. Cette précipitation que j'ai ressentie est sans doute lié au fait qu'il n'y a que peu de paragraphes au final. Peut-être que si tu avais écrit la "même" histoire avec au moins le double de paragraphes cela aurait été plus digeste finalement?
Points négatifs:
-La conclusion du système des points d'information: mais pourquoi diable proposer un lancer de dés à ce moment-là??? Moi qui ai commis "l'erreur" de rester collé à mon guide pour la première tentative, je m'en suis tiré avec 4 misérables points d'information. Ayant obtenu 5 au lancer, j'ai failli "gagner" alors que pourtant je ne le méritait pas. Je suis presque catégorique en disant que tu dois imposer un seuil de points d'informations à dépasser (10 par exemple), mais pas un lancer de dés. Ou alors uniquement pour ceux qui sont entre 6 et 10 par exemple, pour vérifier s'ils arrivent quand même à recoller les morceaux avec juste ce dont ils disposent comme indices.
-Les combats: ils sont peu nombreux, évitables, mais souvent trop difficiles. Celui du paragraphe 36 est même impossible le type a 10 en endurance et on est censé lui régler son compte en 3 assauts. Même en utilisant la chance et en étant chanceux, il lui restera toujours 1 point d'endurance.
-Les indices: parfois ils nous tombent dessus par hasard, et c'est dommage, il aurait été plus gratifiant de valoriser plus souvent la réflexion du lecteur que de compter sur sa bonne fortune.
Conclusion: une bonne AVH, avec des tas de côtés très intéressants et attractifs, mais qui à cause de son "petit" nombre de paragraphes voit surgir selon moi deux défauts principaux: la "surcondensation" des informations, et la trop grande part réservée à la chance (au détriment de la réflexion) dans la récolte de ses informations
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Et Le Complot des Princes est jouable en ligne. Ça va bien avec un fichier Advelh. ^_^
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27/08/2009, 22:12
(Modification du message : 28/08/2009, 00:22 par Meneldur.)
(27/08/2009, 20:54)Oiseau a écrit : Mais beaucoup de gens n'utilisent pas Advelh, ce qui m'oblige, pour mettre leurs aventures en ligne, à copier-coller chaque paragraphe dans un fichier Advelh et de transformer le tout en HTML — mais je rencontre alors des problèmes avec les mises en forme de Word qu'Advelh ne sait pas traiter correctement. En clair, c'est un tas de trouble. ^_^ On attend toujours un Advelh pour Linux (ou à défaut qui fonctionnerait correctement sous Wine)
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Merci pour ta critique Tholdur. Tu as vu juste: j'ai fait beaucoup de fautes de distractions que j'aurais pu corriger (le combat contre le sectateur est impossible car à l'origine, je voulais ajouter un facteur de dommage selon l'arme utilisée, du genre: mains nues:1 point de dégat, dague: 2 points de dégat, épée: 3 points de dégat, armes à 2 mains: 4 points de dégat). En définitive, j'ai laissé tomber mais du coup j'ai oublié de modifier les caractéristiques de ce combattant (heureusement, il n'ya pas d'autres erreurs de ce genre).
En le relisant, je suis tombé sur une autre incohérence: La patrouille de garde ligote les mains du héros. Quelques § plus tard, il se retrouve à combattre les sectateurs...les mains liées (et sans la moindre difficultée!)!
C'est vrai que pour les points d'information, j'aurais du prévoir un chiffre minimum. Disons que j'aime les jets de dés, ça donne le côté jeu au boukin. La conversation de la fin avec l'informateur donne un résumé de toutes les infos à prendre, donc on peut supposer que ce que le héros n'a pas découvert et bien c'est son contact qui le lui apprend.
J'aimerais introduire dans chaque livre du cycle une caractéristique particulière (ici c'était les points d'information, qui ne seront d'ailleurs plus nécessaire dans le 2 ème opus).
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06/09/2009, 11:24
(Modification du message : 06/09/2009, 11:25 par natisone.)
l'AVH "La loi de la Meute " progresse lentement mais sûrement: 20 § sur 200 (ça fait donc 10 % non?)
Au fait, quelqu'un d'autre aurait il lu "Le complot des princes"? Vos critiques m'aideraient à progresser.
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Bien le bonjour Monseigneur Natisone !
Je viens à l'instant de terminer la lecture de ton avh, le complot des princes. Alors qu'en dire ?
Et bien cette histoire de complot politico-religieux m'a bien plu, et l'intrigue développée au fil des (seulement) 130 paragraphes est rondement menée.
.
J'ai aimé :
- L'ambiance médievale fantasy, avec les brigands, les hommes lézards, et toute une multitude de communautés ethniques et raciales différentes, qui finalement n'ont rien à envier au monde de Tolkien...
- Les descriptions des lieux et personnages qui sont plutôt réussis, ni trop succints, ni trop longs et lourds.
- L'intringue politique qui n'est pas une chose courante ( du moins dans les avh et ldvelh que j'ai pu lire jusqu'alors...). Cette idée d'integrer un trame de complot politique au sein de ton aventure, et même à sa base (car c'est de là que tout démarre), m'a rappelé certains péplums sur la Rome antique où les vassaux complotaient dur pour cintrer le brave Jules !
- Les sortilèges que l'on est pas obligé d'apprendre par coeur avant de jouer, sous peine d'être changé en crapaud accordéoniste. C'est ce que je ne supportais pas dans la série Sorcellerie...
- Les noms des sortilèges qui avec ces noms "latinisé" ( je ne sais pas si c'est du vrai latin ou pas mais, bien joué en tout cas), nous donnent envie de les prononcer à voix haute lors de la lecture, des vrais Harry Potter en somme ! Comme le dit tholdur, plus haut, c'est un petit détail qui fait une différence énorme. Tu participes activement à l'immersion de ton lecteur avec ce procédé.
- le paragraphe 112, belle attaque de la noblesse perverse et déviante...(j'espère au moins que tu as fait exprès, sinon du coup le pervers c'est moi !)
- le paragraphe 9, dont la description m'a fait pensé à Silent hill, par ceratins cotés, très bon Natisone!
Voilà pour les cotés positifs.
J'ai pas aimé :
- le paragraphe 96 (spoil) ahh la fenêtre m'a coûté cher, perte de Pe en tombant, ensuite les gardes qui me donnent le compte, perte de Pe, ensuite je me crâme avec ma magie !
9 PE en quelques paragraphes ! Nom d'un corbeau nauséeux !
- Ces points dinformations si capitaux (spoil) ce p**** de paragraphe 88 m'a envoyé au cachot jusqu'à la fin de mes jours ! rraaahhh ! (fin spoil)
- elle est trop courte ton aventure ! Juste quand ça commence vraiment à te prendre aux tripes, que tu te sens à la fois le plus grand des sorciers (spoil) ahh ce paragraphe 89, quel moment de bonheur ! comment ils ont pris leurs comptes les trois gardes, allez hop un barbecue, un ! ( fin spoil)
et dans le même temps un super detective de sa majesté l'impératrice...
- Du fait de sa courteté ( je viens de le créer celui là de mot !), les noms de villes, royaumes, et autres PNJ ( persos non joués ) du livre, sont une source d'information trop abondante à retenir. J'ai été obligé de faire comme dans certains romans, où tu reviens sans cesse en arrière pour te rappeler les noms des gens. Au bout de quelques pages tu ne sait plus qui est qui !...Je penses qu ton avh aurais gagné a attendre un peu avant la publication histoire de rajouter une petite soixante dizaine de paragraphes. ( ça aussi, soixante dizaine, je suis pas sûr du coup là !)
- et vraiment pour te le signaler dans un pur objectif pédagogique ( je veux dire pour que tu évites de reproduire au fil des tes Oeuvres), il y a quelques fautes d'orthographe, et fautes de frappe. Mais c'est vraiment un détail dont, personnellement je me moque éperdument tant que l'histoire est terrible, et c'est le cas pour la tienne ! ( je suis sûr que mon avh en est remplie aussi, pourtant j'ai passé plusieurs fois le texte au peigne fin...)
En résumé, j'ai vraiment accroché à ton aventure qui immerge rapidement le lecteur dans ton univers, à mi chemin entre heroic fantasy et peplum ( du moins c'est ce que moi, j'ai ressenti, tu vois un truc entre le seigneur des anneaux et Gladiator...). Les descriptions sont bien pensées et je me rends compte au fur et à mesure des mes lectures d'avh, que nous avons beau être tous des amateurs, certaines des avh que j'ai lues ici, égalent, dépassent même, certains Ldvelh "pros".
Le complot des princes en fait partie...
lorsque chantent les cigales, sois sûr d'avoir des glaçons au congel... Proverbe provençal amateur de pastaga
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12/10/2009, 17:26
(Modification du message : 12/10/2009, 17:26 par Alendir.)
Les règles sont potables, bon je suis pas un fan des règles des DF (trop aléatoires) et les sorts sont plutôt classiques mais ça passe (en théorie, car je n'ai pas joué avec les règles). Juste une question, les noms des sorts qui sonnent latin ont une vraie signification latine ou c’est juste pour le style ?
Tu as créé un monde développé, niveau historique et politique. Je dirai même complexe. Même si c’est intéressant, le lecteur moyen aura tendance à se perdre au milieu de ce flot d’informations. C’est la première fois que je suis tenté de reprocher à un auteur d’écrire des paragraphes trop longs. Vu qu’elle a un ton un peu encyclopédique, la lecture n’est hélas pas assez dynamique, ou alors il faut être un fan d’Histoire pour l’apprécier à sa juste valeur.
Donc voilà, il y a des idées intéressantes comme la récolte des points d’informations, mais il faut avoir un esprit au calme pour bien accrocher et j’avoue que je ne devais pas être dans le bon état d’esprit…
Une AVH un peu différente de d’habitude, plus subtile, pas de quête débile vers un objet super puissant, mais il faudra que je la relise plus tard pour l’apprécier à sa juste valeur. J’avoue ne pas savoir quoi te conseiller pour le côté un peu long du texte, car sa force c’est aussi l’univers développé. Peut-être trouver un juste milieu pour éviter de faire décrocher certains lecteurs. Je pense que certains lecteur l’apprécieront bien, et que d’autres s’ennuieront et sauteront des passages (j’avoue, ça m’est arrivé), que ce soit à cause de leur tempérament ou de leur état d’esprit présent ou encore de l’intérêt qu’ils accorderont à ton univers, qui est bien mais pas incroyablement original (en même temps on a tellement d’univers de fantasy que ça finit par se ressembler, même en ajoutant quelques variantes). Mais il y a du bon.
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16/10/2009, 07:28
(Modification du message : 16/10/2009, 07:31 par Thierry Dicule.)
Pas grand-chose à ajouter par rapport à mes petits camarades :
1). LA FORME :
J’ai trouvé le style agréable. Il y a très peu de fautes et c’est surtout de l’étourderie.
J’ai moins aimé la police de caractère choisie, ainsi que les fins de paragraphe (qui sont sans fioritures, certes, mais un peu trop à mon goût : des phrases plus longues et variées auraient été un « plus »).
Autre détail : pourquoi ne pas avoir inclus le §9 dans le prologue ? Pourquoi distinguer les §78 et §90 ? Idem pour les §75 et §130 ?
2). LE FOND :
L’intro est très dense en informations, ce que j’ai apprécié (néanmoins, une carte du monde aiderait à assimiler tout ça). Même richesse au §75, où on a droit à une avalanche d’infos : j’étais content de découvrir tout ça après 2 échecs. En cela, c’est une fin originale : on apprend des choses au lieu d’avoir un finish épique comme on en voit souvent. Bref, un bel effort de Natisone pour nous embarquer dans son monde et proposer un défi innovant.
3). LE JEU :
J’ai moyennement aimé jouer cette AVH. La faute aux combats, rares (voire inexistant selon les parcours) mais trop durs. Je suggère carrément de supprimer les affrontements et les règles associées !
Autre source d’insatisfaction : le test final aux dés, déjà mentionné dans les feedbacks précédents.
En revanche, l’endurance, les sorts et surtout les points d’information sont bien gérés et procurent un grand plaisir ludique. J’ai fait un essai en suivant le guide, ce qui s’est soldé par 3 points d’information et un échec. Deuxième partie = deuxième échec avec 6 points d’information. Troisième partie = succès avec 8 points… et 7 aux dés !
Pour finir, un détail : perso, j’aurais regroupé les magies d’ouverture et de fermeture de portes, pour les rendre un peu plus attrayantes.
4). CONCLUSION :
Une AVH plaisante avec des bonnes idées. Les quelques bricoles qui peuvent décevoir sont faciles à corriger. La suite s’annonce différente, d’après ce que laisse pressentir le final : peut-être une série avec des épisodes très éclectiques ? Voilà qui serait réjouissant !
5). LES FAUTES QUE J’AI RELEVÉES :
p1 : « que lorsque le texte vous en donne l'autorisation » (« du livre » est superflu)
p3 : « un univers médiéval fantastique peuplé de »
§33 : « jouent à un jeu de cartes »
§52 : « Kassarys et ses compagnons vous offrent »
§91 : les caractéristiques des deux derniers gardiens sont inutiles (à moins qu’on puisse les affronter dans l’ordre qu’on veut ?)
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L'aventure est intéressante, avec un scénario cohérent et original. Mais le début avec la présentation de ce nouvel univers fourmille de noms propres lors de la description historique, géographique et politique des différentes races et nations. Il y a de quoi un peu se noyer dans tout ça. Il aurait peut-être fallu livrer moins d'informations dès le départ et en distiller régulièrement au cours de l'histoire.
Le héros incarné est quand même plutôt puissant : un espion-combattant-magicien. L'apprentissage des sortilèges n'est pas vraiment justifié, d'autant plus que la magie ne semble pas ultra-répandue pour le commun des gens. Mais le grimoire proposé est sympathique tous comme les noms mi-latins, mi-grecs des formules magiques. Ce système de magie est bien utilisé au cours de l'aventure malgré la brièveté de cette dernière.
En dépit de cette introduction presque indigeste, le début est motivant. On a droit à une enquête avec même des points d'intrigues à gagner lorsque l'on acquiert des indices, un peu comme dans le 2ème tome des Chroniques crétoises à la cour du roi Minos. On se sent vraiment dans la peau du diplomate devant repérer les faux-semblants et faire preuve de tact et de discrétion au milieu de ce pays traître à la couronne. L'ambiance urbaine est bien rendue, avec de belles descriptions à certains moments des édifices ou des quartiers. Le style est d'ailleurs agréable.
Le gros défaut de ce premier épisode à mon sens est qu'il est trop court. La fin survient abruptement, je n'avais pas imaginé qu'elle arriverait si vite, et c'est la frustration qui a prédominé. Comme la structure n'est pas linéaire, l'aventure en est d'autant plus courte. Si celle-ci avait été difficile et nécessité plusieurs essais avant d'être terminée, ça n'aurait pas été très grave, mais comme je l'ai terminée du premier coup... Je l'ai survolée de nouveau ensuite sans jouer mais je préfère quand la difficulté est mieux dosée. En fait, pour moi, si une aventure est linéaire ou longue, elle ne doit pas être difficile à gagner et à l'inverse, plutôt ardue si elle laisse une bonne liberté d'action.
Il n'empêche que j'ai apprécié la lecture de cette AVH et lirai volontiers le prochain épisode, en espérant qu'il soit plus long ou avec un challenge légèrement plus relevé.
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J’ai bien apprécié cette AVH. Le style est bon, régulier, les descriptions très visuelles (certains paragraphes sont d’ailleurs vraiment excellents). Rien à redire non plus sur le rythme, l’aventure se lit d’un trait, les paragraphes s’enchainent sans problème.
Mon seul reproche vient (comme le mentionne les messages précédents) de la mise en place de l’histoire, du mécanisme de narration.
Cela tient à mon humble avis à la difficulté en peu de mots d’avoir voulu nous conter une intrigue complexe dans un monde visiblement bien pensé et étoffé.
Contexte géographique, politique, tout est abordé d’un bloc… parfois un peu dur à digérer (beaucoup de noms, d’évènements, coutumes…). Pourtant, cela fourmille de bonnes idées et nombre d’entres elles pourraient donner lieu à de singulières péripéties.
Peut-être que l’aventure aurait gagné en immersion si tu avais distillé toutes ces informations (qui structurent ton monde) avec parcimonie, quitte à nous laisser un peu dans le vague au début.
Vu que tu nous proposes un monde cohérent, bien architecturé avec un véritable contexte à creuser, je n’aurais pas été contre m’immiscer dans cet univers avec plus de lenteur, en prenant le temps de s’en imprégner pour mieux se l’approprier. Là, tout est dit en quelques paragraphes clefs.
Un peu à la manière d’un loup-solitaire où l’on appréhende toute la dimension du monde inventé par l’auteur au fur et à mesure des tomes. Dans cette saga, même le texte d’introduction s’étoffe d’un livre à l’autre, le puzzle s’agence petit à petit, tenant le lecteur en haleine, stimulant sa curiosité et son imaginaire. Du coup, l’histoire peut se compliquer à loisir en multipliant les régions, les noms, les intrigues, les dates, les personnages…Qu’importe puisque le monde prend forme de manière progressive autour du héros.
Mécanisme assez classique d’ailleurs, usité chez certains romanciers, cinéastes (le fameux pré-générique chez James Bond par exemple) jusqu’à certains maitres de jeux (pour les partie de jeu-de-rôle) : faire naitre une intensité forte et directe dès les premiers instants (paragraphes) pour immerger le lecteur d’un seul coup dans une scène simple, encourageant chez lui des réactions immédiates, instinctives. En bref, lui donner envie d’aller plus loin, d’en voir plus et in fine s’approprier le récit. Imprégnation plutôt que profusion.
Parfois certains mondes dans les AVH ne sont que le prétexte à une aventure donnée, d’autres servent à une base durable où peut se dérouler une histoire épique et complexe (une campagne dirait les rolistes), ce qui est à mon sens le cas ici.
Encore une fois, bravo pour cette AVH, je lirai aussi le prochain épisode avec plaisir.
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J'ai réussi l'aventure à mon deuxième essai. Le premier s'était achevé sur le score pitoyable d'un seul point d'Information. Le deuxième m'a permis de rassembler 11 points et je n'avais donc qu'une chance sur 36 d'échouer au test final, ce qui n'est heureusement pas arrivé. (Comme le font observer certains commentaires précédents, je pense qu'un chiffre fixe à dépasser serait plus logique et plus juste que le classique lancer de deux dés, qui rend le succès et l'échec beaucoup plus aléatoires.)
J'ai beaucoup apprécié le scénario. Les intrigues politiques sont un sujet que j'aime beaucoup et qu'on retrouve très rarement dans les LDVH/AVH. Le fait qu'on incarne un diplomate-espion dont la mission est de rassembler des informations est original, intéressant et agréable.
Le monde où se déroule l'histoire est bien développé, mais, comme les commentaires précédents l'ont relevé, la masse d'informations à digérer peut être un problème.
Je ne suis pas d'accord avec l'idée qu'il aurait été préférable d'introduire les informations plus progressivement. Considérant que notre aventure est une enquête d'ordre politique, je pense au contraire qu'il était important de disposer dès le départ de toutes les informations basiques qui permettent de saisir la situation et de décider sur quoi enquêter. En l'état, les informations qu'on nous fournit au début de l'aventure sont un peu insuffisantes à mon goût.
L'aventure est tout à fait intéressante et je suis facilement rentré dans la peau de l'agent impérial chargé de découvrir de quoi il retourne. Il y a cependant deux critiques qui me viennent à l'esprit :
- on sait d'entrée de jeu (ne serait-ce qu'à cause du titre) que les deux princes ont des plans aussi ambitieux que néfastes ; il n'y a pas autant d'effet de surprise qu'on pourrait le souhaiter étant donné le genre de l'aventure ;
- il serait souhaitable de rendre clair dans l'introduction que cette aventure-ci va s'arrêter peu de temps après qu'on ait quitté la ville, afin qu'on n'ait pas l'impression de n'en être qu'à la moitié lorsqu'on rencontre Maakt.
Il est généralement sympathique d'avoir quelques sorts à sa disposition, mais j'ai trouvé ça totalement superflu dans cette aventure, voire même nuisible, parce qu'on est déçu d'avoir si rarement recours à la magie. Lors de ma première tentative, je n'ai pu utiliser qu'un seul sortilège, qui n'a d'ailleurs pas marché. Lors de la deuxième, je n'en ai pas utilisé du tout.
Avoir le choix entre 11 sortilèges différents me paraît de toute façon très excessif. A moins que l'aventure ne fasse au moins 300 paragraphes, il est impossible d'y insérer suffisamment d'occasions d'utiliser chacun de ces sorts.
Je ne me suis battu qu'une seule fois par tentative. Comme j'ai tiré 12, puis 11 en Habileté, ça ne m'a guère posé problème.
En ce qui concerne le style, il a la densité qu'il faut, mais les phrases pourraient parfois être mieux tournées (et il y a des fautes à corriger, comme des commentaires précédents l'ont fait remarquer).
Même si je formule des critiques, mon sentiment global reste nettement positif et je serai très heureux de découvrir la suite.
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29/11/2009, 21:40
(Modification du message : 29/11/2009, 21:41 par Sukumvit.)
L'essentiel a été dit, je vais faire très court :
Univers magnifique, l'ambiance de la ville est superbe, cette saveur gothique, apocalyptique est appréciable.
Je n'aime pas trop les univers d'heroïc-fantasy en général, mais alors là chapeau, non seulement on y croit à fond, mais en plus sans en avoir l'air, il y a un coté très poétique : les lunes jumelles, les phallanges noires, Sinistros, les incendiés...
Mais gros défaut, trop court et trop survolé. Beaucoup d'évènements auraient nécessité d'être plus creusés.
Le problème, c'est que les évènements ne sont que suggérés comme dans un livre d'histoire, très peu de détails sensoriels, émotionnels.
J'attends avec impatience le deuxième tome.
Et très très bon, le coup du sort qui fait regagner tous les pe mais perdre 1ph. Astucieux.
J'ai une question :
As-tu crée ce monde pour cette avh ou l'avais-tu déjà crée pour autre chose avant ?
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11/12/2009, 22:41
(Modification du message : 08/01/2010, 19:01 par Orion.)
A l'instar des autres membres du forum, j'ai eu du mal à engranger toutes ces infos. J'ai vraiment failli lâcher la lecture de ton AVH. Mais j'ai quand même passé outre. Bien m'en a pris puisque ton AVH en vaut quand même la peine.
Bien qu'il s'agisse de son point faible (une accumulation d'info), ton monde est exceptionnellement détaillé et précis. Bravo pour ton imagination (et puis j'aime bien depuis Soulcalibur, les hommes-lezards ! ).
Et puis, je sais ce que c'est de ne publier qu'un premier tome d'une série. On veut mettre un max d'info pour créer tout son univers et du coup l'histoire en patie. Néanmoins la visite de la ville est intéressante (on ne visite pas un bordel tous les jours ^^) et le système de recherches des points d'informations est bien trouvé. Et comme tu le dis, un tirage de dé permet au lecteur avec un faible total de finir quand même l'aventure (j'apprécie cette difficulté basse pour un premier volume).
Ton style est bon et clair mais pourquoi cette police de caractère ?
J'espère que pour les prochains volumes, on pourra utiliser plus souvent les sortilèges. Quelques uns pourraient être développés un peu plus d'ailleurs, tel que Noctis Negrum qui ne s'utilise que la nuit (pourquoi pas une brume le jour ? ) ou Voz Horribilis ( qui permettrait aussi d'imiter des PNJ ou autres). Je me serais bien vu prendre la voix d'un garde pour attirer Paxar Valis hors de la chambre de la maison de passe par exemple. Ou pour éviter un combat.
En résumé, un bonne petite (courte ?) AVH que tu pourrais, je pense, un peu redéveloppée à l'occasion. Bonne continuation natisone.
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