25/08/2009, 12:37
Dans la série des jeux à franchise, on aurait pu attendre quelque chose d'horrible venant de Battlestar Galactica. Cependant le jeu est très intéressant, en ce sens qu'il reprend beaucoup de la série, notamment la situation paranoïaque.
L'objectif : au début du jeu (et en milieu de partie), on distribue à chaque joueur des cartes de loyautés. Les joueurs du côté humain doivent faire suffisamment de "sauts" pour atteindre le nouvel eden : la Terre. Ils affrontent alors les Cylons, des robots à apparence humaine, qui veulent les tuer. Les joueurs Cylons ou sympathisant Cylons, doivent tout faire alors pour les empêcher d'arriver... tout en se fondant parmi les humains !
ça marche comment ? : chaque joueur choisit au début un des personnages de la série (la Présidente, l'Amiral, Starbuck, Boomer...), qui possèdent des bonus mais également des inconvénients. Chaque personnage peut prendre des cartes correspondant à son niveau (la présidente pourra piocher des cartes Politique par exemple, tandis que Starbuck plutôt des cartes pilotage).
A chaque tour, un joueur peut exécuter une action, très souvent pour se protéger directement ou indirectement des Cylons. Il peut par exemple sortir d'un vaisseau pour attaquer des vaisseaux Cylons et protéger l'armada humaine, voter des lois au Quorum, se rendre au poste de pilotage, accuser un joueur de trahison, jouer une de ses cartes...
A la fin de son tour, une carte crise est tirée : il contient une crise qui peut apporter pas mal de malus si elle ne se termine pas. La carte crise demande des cartes de couleur, celle-là même qui contient des pouvoirs dans les mains des joueurs. Ceux-ci peut donc tenter de passer la crise en glissant face cachée. Si la somme des cartes face cachée est supérieure ou égale à la valeur de crise, celle-ci est résolu (en règle général, il n'y a pas de malus), sinon quelque chose de très désobligeant risque de se passer !
Attention, car seules quelques couleurs peuvent augmenter la somme ; par exemple, une crise peut-être plutôt "politique" et demanderont des cartes jaunes ou vertes. A l'inverse, les cartes bleues et rouge (ingénierie et pilotage) peuvent faire perdre des points ! C'est à ce moment que les traîtres peuvent intervenir, en faisant croire qu'ils glissent des cartes pour augmenter la valeur, alors qu'ils tentent de tout saborder ! Afin d'augmenter la difficulté et occulter un peu les traîtres, on tire au hasard deux cartes de la pile. Celles-ci peuvent donc faire passer une crise malgré le sabotage d'un traître, ou au contraire tout faire capoter... le tout face cachée !
Chaque carte de crise contient (ou non) un symbole astronomique ; au bout de quatre, un joueur peut durant son tour, sauter dans le cockpit et faire un saut, ce qui permet de distancer tous les Cylons.
A la moitié du jeu, on redonne des cartes loyauté : certains humains peuvent donc finalement être Cylon et changer de bord (un Cylon ne petu devenir humain). Si un joueur tire la carte Sympathisant, il se met du côté le moins équilibré (si les humains sont "gagnants" pour le moment, il est Cylon, sinon il est humain).
On gagne quand ? : Les joueurs humains gagnent après le saut qui les emmène sur la Terre. Les Cylons gagnent s'ils réussissent à détruire suffisamment de vaisseaux humains de l'Armada du Galactica ; ils gagnent également si un des marqueurs Population, Moral, Carburant ou Rations tombent à zéro ou si des Cylons ont débarqué dans le vaisseau et causé trop de dégât.
Au final ? : un jeu coopératif, mais à traître ! L'esprit du jeu y est omniprésent, la méfiance de chacun et la constante sensation d'être toujours en danger. Un bon jeu d'ambiance, où il est bon de se cacher derrière le masque de la traîtrise...
L'objectif : au début du jeu (et en milieu de partie), on distribue à chaque joueur des cartes de loyautés. Les joueurs du côté humain doivent faire suffisamment de "sauts" pour atteindre le nouvel eden : la Terre. Ils affrontent alors les Cylons, des robots à apparence humaine, qui veulent les tuer. Les joueurs Cylons ou sympathisant Cylons, doivent tout faire alors pour les empêcher d'arriver... tout en se fondant parmi les humains !
ça marche comment ? : chaque joueur choisit au début un des personnages de la série (la Présidente, l'Amiral, Starbuck, Boomer...), qui possèdent des bonus mais également des inconvénients. Chaque personnage peut prendre des cartes correspondant à son niveau (la présidente pourra piocher des cartes Politique par exemple, tandis que Starbuck plutôt des cartes pilotage).
A chaque tour, un joueur peut exécuter une action, très souvent pour se protéger directement ou indirectement des Cylons. Il peut par exemple sortir d'un vaisseau pour attaquer des vaisseaux Cylons et protéger l'armada humaine, voter des lois au Quorum, se rendre au poste de pilotage, accuser un joueur de trahison, jouer une de ses cartes...
A la fin de son tour, une carte crise est tirée : il contient une crise qui peut apporter pas mal de malus si elle ne se termine pas. La carte crise demande des cartes de couleur, celle-là même qui contient des pouvoirs dans les mains des joueurs. Ceux-ci peut donc tenter de passer la crise en glissant face cachée. Si la somme des cartes face cachée est supérieure ou égale à la valeur de crise, celle-ci est résolu (en règle général, il n'y a pas de malus), sinon quelque chose de très désobligeant risque de se passer !
Attention, car seules quelques couleurs peuvent augmenter la somme ; par exemple, une crise peut-être plutôt "politique" et demanderont des cartes jaunes ou vertes. A l'inverse, les cartes bleues et rouge (ingénierie et pilotage) peuvent faire perdre des points ! C'est à ce moment que les traîtres peuvent intervenir, en faisant croire qu'ils glissent des cartes pour augmenter la valeur, alors qu'ils tentent de tout saborder ! Afin d'augmenter la difficulté et occulter un peu les traîtres, on tire au hasard deux cartes de la pile. Celles-ci peuvent donc faire passer une crise malgré le sabotage d'un traître, ou au contraire tout faire capoter... le tout face cachée !
Chaque carte de crise contient (ou non) un symbole astronomique ; au bout de quatre, un joueur peut durant son tour, sauter dans le cockpit et faire un saut, ce qui permet de distancer tous les Cylons.
A la moitié du jeu, on redonne des cartes loyauté : certains humains peuvent donc finalement être Cylon et changer de bord (un Cylon ne petu devenir humain). Si un joueur tire la carte Sympathisant, il se met du côté le moins équilibré (si les humains sont "gagnants" pour le moment, il est Cylon, sinon il est humain).
On gagne quand ? : Les joueurs humains gagnent après le saut qui les emmène sur la Terre. Les Cylons gagnent s'ils réussissent à détruire suffisamment de vaisseaux humains de l'Armada du Galactica ; ils gagnent également si un des marqueurs Population, Moral, Carburant ou Rations tombent à zéro ou si des Cylons ont débarqué dans le vaisseau et causé trop de dégât.
Au final ? : un jeu coopératif, mais à traître ! L'esprit du jeu y est omniprésent, la méfiance de chacun et la constante sensation d'être toujours en danger. Un bon jeu d'ambiance, où il est bon de se cacher derrière le masque de la traîtrise...
Il ne faut pas attendre d'être heureux pour sourire... il faut sourire pour être heureux.