18/10/2014, 20:06
(Modification du message : 18/10/2014, 20:58 par Lyzi Shadow.)
Il y a quelques temps, j'ai eu une idée de jeu de plateau sur le thème de la Matière de Bretagne, la vie d'Arthur et les chevaliers de la table ronde.
Voilà grosso modo la prise de notes que ça a donné :
C'est un jeu de compétition entre joueurs (pas un coopératif contrairement à Chevaliers de la Table Ronde). Chaque joueur joue une famille de chevaliers bretonne anonyme (du moins au départ). Le but est d'obtenir le plus de points de Légende (donc que votre famille s'illustre plus lors de la vie d'Arthur que les autres familles).
Il y a 6 grandes manches dans le jeu. Chacune représente un chapitre de la vie d'Arthur.
1- L'Épée dans le rocher
2- L'Unification
3- La Table ronde
4- La Quête du Graal
5- La Guerre civile
6- La Fin
Le joueur gagne des points de Légende en triomphant d'Aventures.
Il y a au moins 4 types d'Aventures.
Aventure bataille qui se décide par l'utilisation de troupes. Thématiquement, le chevalier dirige ou prend part à une bataille à la tête d'hommes qui le suivent contre un large nombre d'ennemis.
Aventure combat qui se décide avec le ou les caractéristiques de combat du chevalier. Thématiquement, le chevalier est en duel contre un autre chevalier, ou affronte un petit groupe d'ennemis inférieurs, ou tente de tuer un monstre dangereux et puissant.
Aventure mystérieuse qui se décide avec les autres caractéristiques du chevalier que celle(s) de combat - par exemple la caractéristique Sagesse.
Enfin, chaque manche a une Aventure historique, ou plusieurs, qui lui sont propres. En général c'est quand tous les joueurs (ou le premier à réussir) ont réussi l'Aventure historique principale qu'on passe à la manche suivante.
Les aventures plus génériques ne sont cependant pas disponibles à toutes les manches. On ne le met dans la pile que lors de certaines.
(Par exemple, la carte "Rencontre de Merlin" pendant les manches 1 à 3, ou "les Saxons envahissent" pendant les manches 2 à 4...)
Quand il part pour une aventure, un joueur peut faire appel à un "chevalier légendaire" pour l'aider à accomplir sa quête : le roi Arthur, Gauvain fils de Loth d'Orcanie, Lancelot fils de Ban de Benoïc, Perceval fils de Pellinore, Tristan de Lyonesse, Palomidès le chevalier sarrazin, le sénéchal Keu...)
Le principe général est qu'il s'agit d'une sorte de gros bonus qui a un prix ou qui donne un risque d'avoir un effet pervers (Perceval fait quelque chose de naïf, Gauvain fonce dans le tas ou se saoule, Keu se ridiculise...)
Il y a une pile pour chaque chevalier légendaire, mais elle n'est présente qu'à certaines manches. (Arthur peut être sollicité en 2, 5 et 6 ; Gauvain en 2, 3 et 4 ; Lancelot en 3, 4 et 5 ; Perceval 3, 4 et 6 : Galaad seulement en 4...)
Traits de famille : c'est la capacité spéciale d'un joueur qu'il prend dès le début de la partie. Par exemple +1 en combat/force, en sagesse ou en charisme/guerre.
Reliques : ce sont des objets magiques dotés d'un pouvoir, qu'on peut obtenir en cours de jeu, sans doute sous la forme d'une carte. Exemples : l'armure de George de Lydda qui immunise au souffle de dragon, la conque des sirènes qui permet de faire des aventures sous-marines...
Troupes : il y a plusieurs types différents, chacun étant une série de cartes identiques. Elles se définissent par des points d'attaque, des points de défense, et éventuellement un pouvoir/capacité spéciale unique. Exemples de troupes différentes : une milice, une troupe d'hommes d'armes, un groupe de cavaliers, une bande d'archers libres...
Exemples d'Aventure mystérieuse :
"Rencontre de Merlin". Il pose une énigme, résolue par un jet de Sagesse, et le joueur gagne une relique s'il réussit. Il ne se passe rien en cas d'échec.
"Rencontre de Morgane". Là aussi, énigme basée sur la Sagesse. Il ne se passe rien en cas de réussite, mais en cas d'échec, le joueur prend un malus.
"Rencontre d'un moine". Il donne une quête à faire (jet d'une carac hors combat) et donne un renseignement mystérieux (bonus pour l'Aventure historique ?).
Dans tous les cas, quand une Aventure est réussie, on gagne des points de Légende.
Exemples d'Aventure physiques :
"Défi d'un chevalier noir"
"Tuer un ogre"
"Tuer un dragon"
etc...
Exemples d'Aventure bataille
-piochez [nombre] Saxons/Germains et affrontez-les
-piocher [nombre] créatures humanoïdes et affrontez-les
(il s'agit de créatures fantastiques relativement faibles, dans le genre gobelins, orcs, ratelins -enfin Skaven-, mais il faudrait quelque chose d'approprié au thème comme bestiaire)
-piocher [nombre] Scots/Pictes et affrontez-les
-piocher [nombre] morts-vivants
(les classiques goules, squelettes, zombies... comme les gobelins, ça fait fantastique, et ça se tue en masse en restant bon chrétien, même si c'est pas super fréquent dans le thème d'origine)
-piocher [nombre] Bretons/Celtes
(ça c'est dans des manches genre "L'Unification" où on affronte les troupes rebelles de la coalition du roi Loth)
Voilà c'était mes notes. On voit qu'on a des principes, mais c'est encore au niveau de l'ébauche. J'ai même pas un modèle de structure du tour, par exemple, et rien de fixé pour comment s'équiper en cartes Troupes/Chevaliers légendaires...
Il y a encore quelques pensées que je n'ai pas mises encore en note.
Par exemple, dans la manche 1 (qui est censée être assez simple, et permet de découvrir les règles), l'idée c'est que le royaume de Bretagne est sans roi, et chacun veut tenter de retirer l'épée. On sait déjà que c'est Arthur qui va la retirer, mais ce qui nous intéresse, c'est tout ce qui va se passer autour de cet événement, et quelle famille va faire des choses intéressantes pour faire entendre parler d'elle.
Les cartes Aventure sont des quêtes secondaires que les chevaliers rencontrent pendant leur voyage vers le rocher. Une aventure peut aussi surgir quand le chevalier est sur place, à attendre son tour. Dans la légende, il arrive aussi que des chevaliers s'affrontent entre eux pour le droit de retirer l'épée. D'où des duels possibles pour les joueurs. Il y a aussi sans doute déjà des rivalités entre les anciens proches et alliés d'Uther Pendragon (comme sire Hector ou le roi Léodegrance), et la faction du roi Loth.
Le principe est que chacun va tenter un max de quêtes secondaires avant la fin de la manche, pour récolter le max de points de Légende, et éventuellement commencer à rassembler de l'équipement.
L'Aventure historique c'est de retirer l'épée. Le joueur doit accomplir quelque chose pour arriver jusqu'au rocher (gagner un duel, par exemple... on peut aussi penser qu'il doit réussir trois actions 1)trouver la localisation du rocher -jet ou quête pour l'indice 2)voyager jusque là -et résoudre une Aventure pour simuler le danger sur la route 3)réussir un duel pour approcher le rocher). Une fois qu'il a réussi, le chevalier tire l'épée, et rate son essai : il ne sera pas roi de Bretagne, mais il est un des rares chevaliers à avoir tenter de retirer l'épée, donc sa famille gagne un bon bonus en points de Légende.
Et on avance un marqueur simulant le temps qui passe.
Pour être un peu pervers, l'idée c'est que, par exemple, tous les joueurs sauf un ont le temps de tenter de retirer l'épée. Ensuite, Arthur la retire, et on passe à la manche suivante. Du coup, il y a un joueur qui prend du retard. Compétition pour être parmi les premiers à réussir l'Aventure historique, mais en même temps, on ne veut pas y aller trop vite, pour avoir le temps de récupérer un max de Légende sur les quêtes secondaires...
Bon je l'ai pas encore précisé, mais si je dis qu'un joueur est une "famille" de chevaliers, plutôt qu'un chevalier, c'est pour permettre au joueur de mourir au combat, ou au cours d'une quête. Ensuite, le joueur joue le successeur (le petit frère, le fils, le cousin...)
L'Unification est une manche qui est beaucoup tournée autour des batailles, puisqu'il faut vaincre la faction rebelle du roi Loth. On peut avoir aussi des incursions des barbares (Saxons, Pictes...) qui viennent piller le royaume qu'Arthur tente de solidifier.
Mais ça n'empêche des quêtes plus tournées "aventure héroïque" à côté (entre deux batailles, le chevalier peut fort bien tomber sur l'antre d'un ogre ou d'un troll...). Certaines quêtes pourraient aussi être des sortes d'opérations spéciales derrière les lignes ennemies pendant la guerre (ramener le message d'un espion, libérer une princesse...)
L'Aventure historique serait le sauvetage du roi Léodegrance et la défaite de Loth.
La Table Ronde est la période où le royaume est en paix, où Arthur est très passif, où l'on dit que temps que la table ronde est pleine c'est un signe de prospérité. En fait, il y a un certain roulement, car les chevaliers admis à la table ronde partent fréquemment à l'aventure pour régler les problèmes du pays, mais ils reviennent régulièrement quand ils ont quelque chose à raconter. C'est donc le moment où il y a le plus de quêtes nombreuses et variés.
C'est peut-être la manche la plus longue du jeu. Je ne sais pas encore quelle "Aventure historique" pourrait déclencher l'arrivée de la phase suivante. Cela pourrait être le recrutement de Lancelot ou Perceval ou Galaad. Ou la Quête de la Bête. Ou la mort d'un dragon.
Ou juste il faut un nombre requis de quêtes accomplies.
La quête du Graal.
Merlin a disparu, le Graal fait une apparition à la Table Ronde, et tous les chevaliers quittent la Table Ronde à sa recherche - signe du déclin du règne d'Arthur.
Là encore, à côté de cette quête principale, ça n'empêche pas les joueurs d'avoir tout un tas d'aventures à côté, à l'instar de Perceval.
Cette manche est aussi un moment de "coopération" perverse.
Une des valeurs forte de la table ronde, et qui est essentielle pour aider à accomplir la quête du Graal (laquelle est censée représenter la fin des "temps héroïques" où l'on résout tout par la violence, et le début de l'ère de la civilisation chrétienne où tout le monde sera heureux grâce à la chrétienté...), c'est la camaraderie, l'entraide. Du coup, il faut des quêtes où, malgré la compétition, cela donne un avantage à deux joueurs de coopérer. (Par exemple, celui qui vient aider gagne autant de Légende.)
D'où un problème tactique. On pourrait changer de partenaire tout le temps pour que les points données à l'adversaire soient répartis, et être celui qui a été dans le plus d'équipes gagnantes, donc a accumulé seul le max de points. Sauf que du coup, tout le monde va commencer à refuser d'aider celui qui est en tête. (À moins qu'on trouve une astuce, genre, celui du duo qui a le moins de points de Légende en gagne plus. Ainsi, l'alliance reste un avantage pour le joueur en tête qui continue à creuser l'écart avec les autres, et reste un avantage pour son allié qui réduit l'écart avec celui en tête, possiblement en passant devant les autres du même coup).
Une autre tactique est de choisir un seul partenaire qui sera l'allié privilégié, est de mettre le plus de distance possible entre leur équipe et les autres joueurs. En sachant qu'on finira par se trahir plus tard...
L'Aventure historique est bien sûr la quête du Graal.
Celui ou ceux qui la remporte ont l'immense honneur d'être présents quand Galaad, Bohort et Perceval mettent la main sur le Graal, et empochent un énorme paquet de points de Légende.
La guerre civile :
la guerre éclate entre Arthur et Lancelot, au sujet de Guenièvre, et des partisans se range de chaque côté. Lancelot a de son côté ses deux cousins, les deux frères Bohort et Lionel de Gaunes, mais contre lui Gauvain et tous ses frères (Agravain, Gaheris et Guerrehet).
Au final, Arthur et Lancelot finissent par faire la paix, même si la rivalité aura tué quelques chevaliers de chaque clan.
Là, chaque joueur va devoir choisir un des deux camps.
C'est le moment de la trahison ! L'idée c'est de choisir le camp opposé à son partenaire privilégié de la manche précédente, en espérant gagner plus de Légende que lui et lui mettre un maximum de bonus pour créer/creuser l'écart.
La fin :
C'est la paix entre le clan Arthur et le clan Lancelot, mais Mordred a profité de l'absence d'Arthur pour prendre le pouvoir.
Entre pro-Arthur et pro-Mordred, l'affrontement approche. Jusqu'au dernier moment, on croit possible une fin pacifique, mais à cause d'un malentendu (un chevalier sort une dague pour tuer une vipère, mettant fin aux négociations), c'est la boucherie. Les deux camps s'entre-anéantissent et Arthur est mortellement blessé.
L'Aventure historique se termine quand l'un des joueurs a rapporté Excalibur à la dame du lac, et qu'Arthur est emmené par les fées sur l'Île d'Avalon, où il restera dans un sommeil profond, jusqu'à ce que la Bretagne ait besoin de lui...
Avant qu'il y ait des critiques, je précise que je vois moi-même déjà des soucis dans mon ébauche.
Je m'inquiète par exemple que le choix de suivre la vie d'Arthur, donc d'avoir toujours les 6 mêmes phases dans l'ordre, certains joueurs pourraient trouver ça trop linéaire. Je ne sais pas si chaque partie serait assez renouvelée. (On évitera l'écueil du Horreur à Arhkam de base où il n'y a que 6 aventures par lieu, donc de bonnes chances de faire plusieurs fois la même en cours de partie.)
Certains pourraient trouver ça décevant de n'être "que" des chevaliers anonymes de "second rang", plutôt que de jouer Lancelot, Perceval... Bref les héros habituels. Surtout l'impossibilité de retirer l'épée ou de trouver soi-même le Graal. (Je fais bien remplacer Bédivère (ou Girflet) par un joueur. Pourquoi ne pas faire de même pour d'autres quêtes importantes du cycle ?)
(...à moins d'imaginer une astuce à la "Albert le Cinquième Mousquetaire", où on découvre que ce sont les chevaliers oubliés des joueurs qui ont tout fait, et que les héros de la littérature étaient en fait des gros nuls, mais là, on change complètement l'aspect du thème...)
Et je pense que Skarn va être contre le fait que la force des cartes bonus (comme les héros légendaires) ont une valeur de force trop variable selon la chance (avec certaine carte qui donnent un effet pervers à la place d'un gros bonus).
Voilà grosso modo la prise de notes que ça a donné :
C'est un jeu de compétition entre joueurs (pas un coopératif contrairement à Chevaliers de la Table Ronde). Chaque joueur joue une famille de chevaliers bretonne anonyme (du moins au départ). Le but est d'obtenir le plus de points de Légende (donc que votre famille s'illustre plus lors de la vie d'Arthur que les autres familles).
Il y a 6 grandes manches dans le jeu. Chacune représente un chapitre de la vie d'Arthur.
1- L'Épée dans le rocher
2- L'Unification
3- La Table ronde
4- La Quête du Graal
5- La Guerre civile
6- La Fin
Le joueur gagne des points de Légende en triomphant d'Aventures.
Il y a au moins 4 types d'Aventures.
Aventure bataille qui se décide par l'utilisation de troupes. Thématiquement, le chevalier dirige ou prend part à une bataille à la tête d'hommes qui le suivent contre un large nombre d'ennemis.
Aventure combat qui se décide avec le ou les caractéristiques de combat du chevalier. Thématiquement, le chevalier est en duel contre un autre chevalier, ou affronte un petit groupe d'ennemis inférieurs, ou tente de tuer un monstre dangereux et puissant.
Aventure mystérieuse qui se décide avec les autres caractéristiques du chevalier que celle(s) de combat - par exemple la caractéristique Sagesse.
Enfin, chaque manche a une Aventure historique, ou plusieurs, qui lui sont propres. En général c'est quand tous les joueurs (ou le premier à réussir) ont réussi l'Aventure historique principale qu'on passe à la manche suivante.
Les aventures plus génériques ne sont cependant pas disponibles à toutes les manches. On ne le met dans la pile que lors de certaines.
(Par exemple, la carte "Rencontre de Merlin" pendant les manches 1 à 3, ou "les Saxons envahissent" pendant les manches 2 à 4...)
Quand il part pour une aventure, un joueur peut faire appel à un "chevalier légendaire" pour l'aider à accomplir sa quête : le roi Arthur, Gauvain fils de Loth d'Orcanie, Lancelot fils de Ban de Benoïc, Perceval fils de Pellinore, Tristan de Lyonesse, Palomidès le chevalier sarrazin, le sénéchal Keu...)
Le principe général est qu'il s'agit d'une sorte de gros bonus qui a un prix ou qui donne un risque d'avoir un effet pervers (Perceval fait quelque chose de naïf, Gauvain fonce dans le tas ou se saoule, Keu se ridiculise...)
Il y a une pile pour chaque chevalier légendaire, mais elle n'est présente qu'à certaines manches. (Arthur peut être sollicité en 2, 5 et 6 ; Gauvain en 2, 3 et 4 ; Lancelot en 3, 4 et 5 ; Perceval 3, 4 et 6 : Galaad seulement en 4...)
Traits de famille : c'est la capacité spéciale d'un joueur qu'il prend dès le début de la partie. Par exemple +1 en combat/force, en sagesse ou en charisme/guerre.
Reliques : ce sont des objets magiques dotés d'un pouvoir, qu'on peut obtenir en cours de jeu, sans doute sous la forme d'une carte. Exemples : l'armure de George de Lydda qui immunise au souffle de dragon, la conque des sirènes qui permet de faire des aventures sous-marines...
Troupes : il y a plusieurs types différents, chacun étant une série de cartes identiques. Elles se définissent par des points d'attaque, des points de défense, et éventuellement un pouvoir/capacité spéciale unique. Exemples de troupes différentes : une milice, une troupe d'hommes d'armes, un groupe de cavaliers, une bande d'archers libres...
Exemples d'Aventure mystérieuse :
"Rencontre de Merlin". Il pose une énigme, résolue par un jet de Sagesse, et le joueur gagne une relique s'il réussit. Il ne se passe rien en cas d'échec.
"Rencontre de Morgane". Là aussi, énigme basée sur la Sagesse. Il ne se passe rien en cas de réussite, mais en cas d'échec, le joueur prend un malus.
"Rencontre d'un moine". Il donne une quête à faire (jet d'une carac hors combat) et donne un renseignement mystérieux (bonus pour l'Aventure historique ?).
Dans tous les cas, quand une Aventure est réussie, on gagne des points de Légende.
Exemples d'Aventure physiques :
"Défi d'un chevalier noir"
"Tuer un ogre"
"Tuer un dragon"
etc...
Exemples d'Aventure bataille
-piochez [nombre] Saxons/Germains et affrontez-les
-piocher [nombre] créatures humanoïdes et affrontez-les
(il s'agit de créatures fantastiques relativement faibles, dans le genre gobelins, orcs, ratelins -enfin Skaven-, mais il faudrait quelque chose d'approprié au thème comme bestiaire)
-piocher [nombre] Scots/Pictes et affrontez-les
-piocher [nombre] morts-vivants
(les classiques goules, squelettes, zombies... comme les gobelins, ça fait fantastique, et ça se tue en masse en restant bon chrétien, même si c'est pas super fréquent dans le thème d'origine)
-piocher [nombre] Bretons/Celtes
(ça c'est dans des manches genre "L'Unification" où on affronte les troupes rebelles de la coalition du roi Loth)
Voilà c'était mes notes. On voit qu'on a des principes, mais c'est encore au niveau de l'ébauche. J'ai même pas un modèle de structure du tour, par exemple, et rien de fixé pour comment s'équiper en cartes Troupes/Chevaliers légendaires...
Il y a encore quelques pensées que je n'ai pas mises encore en note.
Par exemple, dans la manche 1 (qui est censée être assez simple, et permet de découvrir les règles), l'idée c'est que le royaume de Bretagne est sans roi, et chacun veut tenter de retirer l'épée. On sait déjà que c'est Arthur qui va la retirer, mais ce qui nous intéresse, c'est tout ce qui va se passer autour de cet événement, et quelle famille va faire des choses intéressantes pour faire entendre parler d'elle.
Les cartes Aventure sont des quêtes secondaires que les chevaliers rencontrent pendant leur voyage vers le rocher. Une aventure peut aussi surgir quand le chevalier est sur place, à attendre son tour. Dans la légende, il arrive aussi que des chevaliers s'affrontent entre eux pour le droit de retirer l'épée. D'où des duels possibles pour les joueurs. Il y a aussi sans doute déjà des rivalités entre les anciens proches et alliés d'Uther Pendragon (comme sire Hector ou le roi Léodegrance), et la faction du roi Loth.
Le principe est que chacun va tenter un max de quêtes secondaires avant la fin de la manche, pour récolter le max de points de Légende, et éventuellement commencer à rassembler de l'équipement.
L'Aventure historique c'est de retirer l'épée. Le joueur doit accomplir quelque chose pour arriver jusqu'au rocher (gagner un duel, par exemple... on peut aussi penser qu'il doit réussir trois actions 1)trouver la localisation du rocher -jet ou quête pour l'indice 2)voyager jusque là -et résoudre une Aventure pour simuler le danger sur la route 3)réussir un duel pour approcher le rocher). Une fois qu'il a réussi, le chevalier tire l'épée, et rate son essai : il ne sera pas roi de Bretagne, mais il est un des rares chevaliers à avoir tenter de retirer l'épée, donc sa famille gagne un bon bonus en points de Légende.
Et on avance un marqueur simulant le temps qui passe.
Pour être un peu pervers, l'idée c'est que, par exemple, tous les joueurs sauf un ont le temps de tenter de retirer l'épée. Ensuite, Arthur la retire, et on passe à la manche suivante. Du coup, il y a un joueur qui prend du retard. Compétition pour être parmi les premiers à réussir l'Aventure historique, mais en même temps, on ne veut pas y aller trop vite, pour avoir le temps de récupérer un max de Légende sur les quêtes secondaires...
Bon je l'ai pas encore précisé, mais si je dis qu'un joueur est une "famille" de chevaliers, plutôt qu'un chevalier, c'est pour permettre au joueur de mourir au combat, ou au cours d'une quête. Ensuite, le joueur joue le successeur (le petit frère, le fils, le cousin...)
L'Unification est une manche qui est beaucoup tournée autour des batailles, puisqu'il faut vaincre la faction rebelle du roi Loth. On peut avoir aussi des incursions des barbares (Saxons, Pictes...) qui viennent piller le royaume qu'Arthur tente de solidifier.
Mais ça n'empêche des quêtes plus tournées "aventure héroïque" à côté (entre deux batailles, le chevalier peut fort bien tomber sur l'antre d'un ogre ou d'un troll...). Certaines quêtes pourraient aussi être des sortes d'opérations spéciales derrière les lignes ennemies pendant la guerre (ramener le message d'un espion, libérer une princesse...)
L'Aventure historique serait le sauvetage du roi Léodegrance et la défaite de Loth.
La Table Ronde est la période où le royaume est en paix, où Arthur est très passif, où l'on dit que temps que la table ronde est pleine c'est un signe de prospérité. En fait, il y a un certain roulement, car les chevaliers admis à la table ronde partent fréquemment à l'aventure pour régler les problèmes du pays, mais ils reviennent régulièrement quand ils ont quelque chose à raconter. C'est donc le moment où il y a le plus de quêtes nombreuses et variés.
C'est peut-être la manche la plus longue du jeu. Je ne sais pas encore quelle "Aventure historique" pourrait déclencher l'arrivée de la phase suivante. Cela pourrait être le recrutement de Lancelot ou Perceval ou Galaad. Ou la Quête de la Bête. Ou la mort d'un dragon.
Ou juste il faut un nombre requis de quêtes accomplies.
La quête du Graal.
Merlin a disparu, le Graal fait une apparition à la Table Ronde, et tous les chevaliers quittent la Table Ronde à sa recherche - signe du déclin du règne d'Arthur.
Là encore, à côté de cette quête principale, ça n'empêche pas les joueurs d'avoir tout un tas d'aventures à côté, à l'instar de Perceval.
Cette manche est aussi un moment de "coopération" perverse.
Une des valeurs forte de la table ronde, et qui est essentielle pour aider à accomplir la quête du Graal (laquelle est censée représenter la fin des "temps héroïques" où l'on résout tout par la violence, et le début de l'ère de la civilisation chrétienne où tout le monde sera heureux grâce à la chrétienté...), c'est la camaraderie, l'entraide. Du coup, il faut des quêtes où, malgré la compétition, cela donne un avantage à deux joueurs de coopérer. (Par exemple, celui qui vient aider gagne autant de Légende.)
D'où un problème tactique. On pourrait changer de partenaire tout le temps pour que les points données à l'adversaire soient répartis, et être celui qui a été dans le plus d'équipes gagnantes, donc a accumulé seul le max de points. Sauf que du coup, tout le monde va commencer à refuser d'aider celui qui est en tête. (À moins qu'on trouve une astuce, genre, celui du duo qui a le moins de points de Légende en gagne plus. Ainsi, l'alliance reste un avantage pour le joueur en tête qui continue à creuser l'écart avec les autres, et reste un avantage pour son allié qui réduit l'écart avec celui en tête, possiblement en passant devant les autres du même coup).
Une autre tactique est de choisir un seul partenaire qui sera l'allié privilégié, est de mettre le plus de distance possible entre leur équipe et les autres joueurs. En sachant qu'on finira par se trahir plus tard...
L'Aventure historique est bien sûr la quête du Graal.
Celui ou ceux qui la remporte ont l'immense honneur d'être présents quand Galaad, Bohort et Perceval mettent la main sur le Graal, et empochent un énorme paquet de points de Légende.
La guerre civile :
la guerre éclate entre Arthur et Lancelot, au sujet de Guenièvre, et des partisans se range de chaque côté. Lancelot a de son côté ses deux cousins, les deux frères Bohort et Lionel de Gaunes, mais contre lui Gauvain et tous ses frères (Agravain, Gaheris et Guerrehet).
Au final, Arthur et Lancelot finissent par faire la paix, même si la rivalité aura tué quelques chevaliers de chaque clan.
Là, chaque joueur va devoir choisir un des deux camps.
C'est le moment de la trahison ! L'idée c'est de choisir le camp opposé à son partenaire privilégié de la manche précédente, en espérant gagner plus de Légende que lui et lui mettre un maximum de bonus pour créer/creuser l'écart.
La fin :
C'est la paix entre le clan Arthur et le clan Lancelot, mais Mordred a profité de l'absence d'Arthur pour prendre le pouvoir.
Entre pro-Arthur et pro-Mordred, l'affrontement approche. Jusqu'au dernier moment, on croit possible une fin pacifique, mais à cause d'un malentendu (un chevalier sort une dague pour tuer une vipère, mettant fin aux négociations), c'est la boucherie. Les deux camps s'entre-anéantissent et Arthur est mortellement blessé.
L'Aventure historique se termine quand l'un des joueurs a rapporté Excalibur à la dame du lac, et qu'Arthur est emmené par les fées sur l'Île d'Avalon, où il restera dans un sommeil profond, jusqu'à ce que la Bretagne ait besoin de lui...
Avant qu'il y ait des critiques, je précise que je vois moi-même déjà des soucis dans mon ébauche.
Je m'inquiète par exemple que le choix de suivre la vie d'Arthur, donc d'avoir toujours les 6 mêmes phases dans l'ordre, certains joueurs pourraient trouver ça trop linéaire. Je ne sais pas si chaque partie serait assez renouvelée. (On évitera l'écueil du Horreur à Arhkam de base où il n'y a que 6 aventures par lieu, donc de bonnes chances de faire plusieurs fois la même en cours de partie.)
Certains pourraient trouver ça décevant de n'être "que" des chevaliers anonymes de "second rang", plutôt que de jouer Lancelot, Perceval... Bref les héros habituels. Surtout l'impossibilité de retirer l'épée ou de trouver soi-même le Graal. (Je fais bien remplacer Bédivère (ou Girflet) par un joueur. Pourquoi ne pas faire de même pour d'autres quêtes importantes du cycle ?)
(...à moins d'imaginer une astuce à la "Albert le Cinquième Mousquetaire", où on découvre que ce sont les chevaliers oubliés des joueurs qui ont tout fait, et que les héros de la littérature étaient en fait des gros nuls, mais là, on change complètement l'aspect du thème...)
Et je pense que Skarn va être contre le fait que la force des cartes bonus (comme les héros légendaires) ont une valeur de force trop variable selon la chance (avec certaine carte qui donnent un effet pervers à la place d'un gros bonus).
Mr. Shadow
Doux mon cœur, fermes mes intentions -mantra psi