31/03/2015, 19:08
Merci pour ton retour Ethelred !
Attention par contre, il contient une quantité MASSIVE de spoilers, il faudrait au moins avertir afin de ne pas gâcher la surprise au lecteur insouciant !
D'ailleurs, considérant que les réponses que je vais faire traitent toutes plus ou moins d'éléments "à découvrir", elles seront entièrement en spoilers aussi
Et je suis ravi de voir qu'elle t'a autant plu !
Réponse sous spoiler encore une fois
Attention par contre, il contient une quantité MASSIVE de spoilers, il faudrait au moins avertir afin de ne pas gâcher la surprise au lecteur insouciant !
D'ailleurs, considérant que les réponses que je vais faire traitent toutes plus ou moins d'éléments "à découvrir", elles seront entièrement en spoilers aussi
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Cela rejoint beaucoup ce qu'a dit Ashim, et je peux comprendre ce point de vue. C'est cependant hélas un point qu'il n'était absolument pas possible de changer :
1) Comme dit précédemment, l'idée centrale de l'AVH est de jouer sur ce concept de "recommencer autant de fois qu'il le faut pour réussir", de "faire le parallèle entre le joueur et le personnage". Poser des limites au nombre de cycles briserait cette relation et ce concept (ce n'est pas comme si un livre allait prendre feu si on ne réussissait pas à le finir au bout de X tentatives ).
2) Ce serait de toutes façons illogique dans le scénario. Si le coeur du concept de l'AVH est de faire le parallèle joueur/personnage, le coeur du concept du scénario est de mettre en avant le fait que les paradoxes seront par définition toujours corrigés, justement parce qu'il y aura des boucles à l'infini, jusqu'à ce que "le système" finisse par résoudre le problème.
Nous sommes donc devant un "défaut" qui découle de l'essence même de l'AVH, et qui sera par définition toujours présent ^^
Non seulement ça, mais cela aurait également faussé le thème de l'AVH, qui est de trouver la solution pas à pas, en accumulant petit à petit les connaissances nécessaires. Cela aurait été possible, certes (pas une impossibilité inhérente comme le point précédent), mais en prenant des libertés avec l'idée principale.
Comme tu as pu le remarquer si tu as lu les autres retours, tu n'as pas été la seule dans ce cas ^^
Rajouter une piste plus visible est quelque-chose sur lequel j'ai hésité. J'ai préféré laisser en l'état parce qu'il s'agit de la dernière épreuve (donc je me sens autorisé à être plus vicieux) et que j'aime l'idée que celui qui réussi à déduire se sente réellement fier d'avoir trouvé par lui-même, mais je reconnais également qu'il s'agit d'une déduction VRAIMENT pas évidente quand on a pas fait le scénario soit-même, donc c'est une possibilité que je garde ouverte si jamais une façon de donner un indice subtil me vient (ou que me la suggère ^^).
Cette fois ce n'est pas volontaire, mais il semblerait que ce soit un nouvel aspect "méta" de l'AVH : au final, le coupable totalement évident est effectivement le coupable, et l'allié évident est réellement l'allié. Il n'y a, sur ce point, pas la moindre subtilité (c'était même quelque-chose que je trouvais trop simpliste et direct pour tout dire), mais qui s'est visiblement transformé en une surprise pour certains lecteurs, de part l'attente qu'ils avaient d'avoir un "twist" qui n'est au final jamais arrivé. J'avoue que ça me plaît quelque-peu, étant quelqu'un qui prend beaucoup de plaisir à subvertir les tropes en étant simplement réaliste (=> je préfère causer la surprise en laissant la cohérence contredire les effets dramatiques qu'en incorporant de force des "surprises" qui vont à l'encontre de la logique).
(31/03/2015, 14:32)Ethelred a écrit : Il aurait peut-être été préférable d’inclure un élément de stress en indiquant par exemple que le joueur a un nombre maximum de retours en arrière. Le personnage se pose la question au cours de l’AVH, ce qui a brièvement créé une incertitude sur ce point chez moi. Mais, puisque lors des retours en arrière on ne nous demande pas combien on en a déjà fait, j’ai vite compris que le nombre de retours était infini. C’est assez dommage car, du coup, on ne se dit jamais « mmm… cette option semble intéressante, mais elle va peut-être me faire perdre un temps précieux ». On sait que, de toute façon, on a le temps de tout essayer. Pour moi, c’est le point noir de cette AVH.
Cela rejoint beaucoup ce qu'a dit Ashim, et je peux comprendre ce point de vue. C'est cependant hélas un point qu'il n'était absolument pas possible de changer :
1) Comme dit précédemment, l'idée centrale de l'AVH est de jouer sur ce concept de "recommencer autant de fois qu'il le faut pour réussir", de "faire le parallèle entre le joueur et le personnage". Poser des limites au nombre de cycles briserait cette relation et ce concept (ce n'est pas comme si un livre allait prendre feu si on ne réussissait pas à le finir au bout de X tentatives ).
2) Ce serait de toutes façons illogique dans le scénario. Si le coeur du concept de l'AVH est de faire le parallèle joueur/personnage, le coeur du concept du scénario est de mettre en avant le fait que les paradoxes seront par définition toujours corrigés, justement parce qu'il y aura des boucles à l'infini, jusqu'à ce que "le système" finisse par résoudre le problème.
Nous sommes donc devant un "défaut" qui découle de l'essence même de l'AVH, et qui sera par définition toujours présent ^^
Citation :Sur le coup, après ma lecture, j’ai déploré un peu le côté OTP. Mais, après réflexion, c’est cohérent avec la construction de l’aventure, et même logique. Etant donné qu’on peut recommencer la journée à l’infini, l’aventure aurait été beaucoup trop facile s’il y avait eu dix "chemins" pour vaincre Mehron.
Non seulement ça, mais cela aurait également faussé le thème de l'AVH, qui est de trouver la solution pas à pas, en accumulant petit à petit les connaissances nécessaires. Cela aurait été possible, certes (pas une impossibilité inhérente comme le point précédent), mais en prenant des libertés avec l'idée principale.
Citation :Par contre, comme d’autres, j’avoue que je n’avais pas compris à quel moment je devais utiliser le poignard contre Mehron. Du coup, j’ai triché en vérifiant pour chaque paragraphe. Pourtant, c’est vrai que c’est parfaitement logique en fait. Mais disons qu’on voit la logique après coup, ce n’est pas facile quand on est dans le truc. Je pense que rajouter un indice plus « visible » que celui prononcé par Mehron serait opportun.
Comme tu as pu le remarquer si tu as lu les autres retours, tu n'as pas été la seule dans ce cas ^^
Rajouter une piste plus visible est quelque-chose sur lequel j'ai hésité. J'ai préféré laisser en l'état parce qu'il s'agit de la dernière épreuve (donc je me sens autorisé à être plus vicieux) et que j'aime l'idée que celui qui réussi à déduire se sente réellement fier d'avoir trouvé par lui-même, mais je reconnais également qu'il s'agit d'une déduction VRAIMENT pas évidente quand on a pas fait le scénario soit-même, donc c'est une possibilité que je garde ouverte si jamais une façon de donner un indice subtil me vient (ou que me la suggère ^^).
Citation :Les personnages rencontrés sont variés et bien écrits (ceci dit, dans cet univers, les réceptionnistes semblent tous être grincheux ; c’est un critère d’embauche ?).
J’ai cru dur comme fer pendant longtemps (jusqu’à la fin à vrai dire) qu’Arinis était le méchant et Mehron le gentil. Je me suis faite avoir. Et j’adore être surprise, donc super !
Cette fois ce n'est pas volontaire, mais il semblerait que ce soit un nouvel aspect "méta" de l'AVH : au final, le coupable totalement évident est effectivement le coupable, et l'allié évident est réellement l'allié. Il n'y a, sur ce point, pas la moindre subtilité (c'était même quelque-chose que je trouvais trop simpliste et direct pour tout dire), mais qui s'est visiblement transformé en une surprise pour certains lecteurs, de part l'attente qu'ils avaient d'avoir un "twist" qui n'est au final jamais arrivé. J'avoue que ça me plaît quelque-peu, étant quelqu'un qui prend beaucoup de plaisir à subvertir les tropes en étant simplement réaliste (=> je préfère causer la surprise en laissant la cohérence contredire les effets dramatiques qu'en incorporant de force des "surprises" qui vont à l'encontre de la logique).
Citation :Bref, un grand bravo ! Ton AVH m'a enthousiasmée !
Et je suis ravi de voir qu'elle t'a autant plu !
(31/03/2015, 16:50)ashimbabbar a écrit : Je réponds sous spoiler aussi, pas de raison - le feed d'Ethelred m'a aidé à comprendre.
Réponse sous spoiler encore une fois
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SpoilerUne partie de la réponse est inclue dans celle que j'ai faite à Ethelred, concernant le concept central de l'AVH et du scénario.
Une autre partie de cet aspect est également un aspect particulier des jeux vidéo, qui a lui aussi participé fortement au concept de cette AVH. Je parle bien entendu du "quicksave/quickload". Le boss peut être aussi fort et aussi puissant et aussi préparé qu'il veut, si l'on peut revenir à la charge une infinité de fois, il arrivera un moment où les étoiles s'aligneront et où ça passera. Je m'amuse souvent à dire que "la sauvegarde" est l'arme ultime du joueur contre le jeu, et c'est quelque-part ce qu'il se passe ici
Et c'est très exactement ce que ça se veut ! L'idée étant bien sûr que l'Incarnation est une conséquence systémique et non pas "consciente", et qu'elle, simplement, Est (et cherchera donc toujours à corriger le problème, sans relâche ni lassitude ni folie). De part la nature même du Système, il ne peut tout simplement pas en être autrement - la représentation la plus proche que l'on peut se faire, c'est celle d'un ordinateur cherchant à briser un code de manière "force brute". Il essaiera, encore et toujours, de toutes les façons possible, car c'est ainsi que fonctionne son programme.
Une autre partie de cet aspect est également un aspect particulier des jeux vidéo, qui a lui aussi participé fortement au concept de cette AVH. Je parle bien entendu du "quicksave/quickload". Le boss peut être aussi fort et aussi puissant et aussi préparé qu'il veut, si l'on peut revenir à la charge une infinité de fois, il arrivera un moment où les étoiles s'aligneront et où ça passera. Je m'amuse souvent à dire que "la sauvegarde" est l'arme ultime du joueur contre le jeu, et c'est quelque-part ce qu'il se passe ici
Citation :Ça s'apparente plus à la difficulté de résoudre un problème de maths genre équation à plusieurs inconnues. C'est juste qu'on n'a pas encore réussi: la réussite viendra au prochain code… ou au suivant… ou encore au suivant, le seul moyen d'être battu serait de renoncer.
Et c'est très exactement ce que ça se veut ! L'idée étant bien sûr que l'Incarnation est une conséquence systémique et non pas "consciente", et qu'elle, simplement, Est (et cherchera donc toujours à corriger le problème, sans relâche ni lassitude ni folie). De part la nature même du Système, il ne peut tout simplement pas en être autrement - la représentation la plus proche que l'on peut se faire, c'est celle d'un ordinateur cherchant à briser un code de manière "force brute". Il essaiera, encore et toujours, de toutes les façons possible, car c'est ainsi que fonctionne son programme.
La violence n'est pas la bonne réponse !
La violence est la question. La bonne réponse est "oui".
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